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标题: 可能有人不接受,老黄算不算游戏界模范 [打印本页]

作者: 來福時代    时间: 2023-5-25 23:06     标题: 可能有人不接受,老黄算不算游戏界模范

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从IT业界地位低下的游戏显卡厂做到现在AI军火厂

除了广受认知的粗大,其实硬件T&L和硬件加速shader也已经是现代图形学的基石
作者: 前跳空防    时间: 2023-5-26 09:30

基石个jb,就是个骗钱的二道贩子。天天吹dlss3,实际一泡污。跳帧延迟撕裂,除了2077没一个游戏能正常用这鬼玩意。
作者: 卖哥    时间: 2023-5-26 09:43

一个初创时期竞标主机显卡没有竞标成功靠当事主机厂塞钱活下来的企业在做大之后连坑三家主机厂的公司,为啥有资格在游戏论坛奉为模范?
作者: hzde884    时间: 2023-5-26 09:47

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皮衣黄应该去苹果。
作者: arex    时间: 2023-5-26 09:48

游戏论坛,又不是硬件论坛,老黄垃圾就完事儿了,AMD yyds
作者: victord    时间: 2023-5-26 09:48

硬给臭打游戏脸上贴金,盲目崇拜,收你钱,还自豪起来了。
这和我们游戏界没啥大关系,臭打游戏一年保守估计开一次CUDA,跑一张色图。
本身CUDA流行有部分原因是,游戏卡阉割CUDA给没啥钱的研发或大学生,进了工作后因为惯性会继续使用CUDA。
闭源也在易用性上也有优点。
作者: lvv    时间: 2023-5-26 10:21

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老黄py都被你们舔的光溜溜了
作者: hourousha    时间: 2023-5-26 11:11

硬件T&L绝对是一个过渡功能,而且要说,当年PS1的T&L就是硬件加速的,而且可编程性还更好,更不用说之后的N64,不比NV早多了?
而且shader的出现也不能算NV头上,溯源的话得推到RenderMan。如果LZ看过第一代的pixel shader(ps1.1-1.3)。就会发现这玩意其实和之前基于stage slot的fixed function没什么本质区别。因为关于instruction数量(4tex+8math)和顺序(先tex后math)都有严格限制。要说这一代真正有用的反而是vertex shader。但这说到底只是对之前的fixed function T&L的拨乱反正。而且vertex shader其实不依赖GPU,微软做的基于SSE的soft vertex shader engine,性能相当可用。
说起早期pixelshader,还有一个有趣的事实,就是那时NV在自己的paper和demo里都更倾向使用自己的基于stage configure的register combiner,register conbiner是源自riva TNT时代,更贴近NV的硬件设计,相比而言,第一代的pixel shader,在功能上相比register combiner反而是阉割的。性能基本只能发挥出一半,因此微软在XBOX的XDK里又专门加了一个pixel shader版本对应register combiner。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-5-26 11:12 编辑 ]
作者: 小悟空    时间: 2023-5-26 11:50

神基石,被微软dx扶起来的,后面一堆换皮马甲黑历史
当然,按摩店也不是好东西,显卡挖矿始作俑者
作者: yfl2    时间: 2023-5-26 11:53

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除了攒资源和蓝图,地下有啥乐趣?
作者: bsseven    时间: 2023-5-26 11:56

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把几家主机商坑的不要不要的,你去问问他们老黄是不是模子
作者: daze1999    时间: 2023-5-26 12:36

黄老板不错的,当年第一台电脑就是GeForce2 MX400
作者: 前跳空防    时间: 2023-5-26 12:57

mx440路过
引用:
原帖由 daze1999 于 2023-5-26 12:36 发表
黄老板不错的,当年第一台电脑就是GeForce2 MX400

作者: xfry    时间: 2023-5-26 13:14

去年九月在数码区咨询后,果断转苏妈了

CUDA关我屁事




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