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标题: [其他] 有没有资深的act玩家介绍下魂类、只狼类和从前优秀的act本质区别在哪里 [打印本页]

作者: wifi王道    时间: 2023-1-22 23:23     标题: 有没有资深的act玩家介绍下魂类、只狼类和从前优秀的act本质区别在哪里

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基本把混类、只狼都通关打完过,众所周知老贼的一众这类游戏都是看起手招之后点一波防御或者闪躲的连续按键,然后反手锤怪,感觉像没有按键提示的音乐游戏(不包含很多rpg元素的玩法)。仁王也有点这个意思,虽然系统是上中下三段,还是有点音乐act游戏的味道。

不过之前的忍龙、鬼泣系列其实完全不一样,也始终没玩明白,都只通了中等难度。从前优秀的act和现在的比,优秀在哪里?当然不是指现在的不好玩,就是感觉是两种风格。
作者: mitsuna    时间: 2023-1-22 23:53

arpg和act本质区别

不用你去练连招 手残也能逃课

攻击很直觉化 左手武器2个键 右手武器2个键

另外你去问高玩,他们都会秀优越说魂系列动作垃圾,不如deadgame
作者: mting    时间: 2023-1-22 23:54

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我觉得主要是战斗环境 老act每次战斗基本上都是固定大小 类似一个一个连续的格斗游戏
作者: cynic0522    时间: 2023-1-23 00:03

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魂本质还是rpg 但动作模组确实很丰富
只狼算内部创新了 单独把弹反(其实更像blocking)拿出来突出做成了特色

鬼泣在招式的复杂性和输入时机上一骑绝尘
魔女则是在这个基础上做了一定的减法和加入了魔女时间以及offset

忍龙没玩明白
作者: 夏青    时间: 2023-1-23 00:05

引用:
原帖由 mitsuna 于 2023-1-22 23:53 发表
arpg和act本质区别

不用你去练连招 手残也能逃课

攻击很直觉化 左手武器2个键 右手武器2个键

另外你去问高玩,他们都会秀优越说魂系列动作垃圾,不如deadgame
只狼不是arpg吧,标准的act
主角没有数值的成长和装备收集要素,只有学习招式
作者: EpilogueSKM    时间: 2023-1-23 00:06

只狼本质还是老贼游戏的思路,系统爽点简单明确,地图设计出彩,耐玩度一般。

老act耐玩度和丰富度基本秒杀只狼,地图设计基本等于没有。但是时代原因,现在这种耐玩度和爽点受众越来越小了。

[ 本帖最后由 EpilogueSKM 于 2023-1-23 00:08 编辑 ]
作者: cynic0522    时间: 2023-1-23 00:08

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原帖由 夏青 于 2023-01-23 00:05 发表
只狼不是arpg吧,标准的act
主角没有数值的成长和装备收集要素,只有学习招式
hp是成长的。
作者: 夏青    时间: 2023-1-23 00:09

引用:
原帖由 cynic0522 于 2023-1-23 00:08 发表
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hp是成长的。
……

增加血槽是属于老act常见的操作了

arpg的数值成长是什么体力耐力智力一大堆点数分配之类的,装备也是什么帽子鞋盔甲裤子手套一大堆

[ 本帖最后由 夏青 于 2023-1-23 00:11 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2023-1-23 00:10

招式的数量、后续变化、应对方式和数量,只狼显然不合格
作者: 夏青    时间: 2023-1-23 00:12

仁吹魂灭虽迟但到

作者: 盖茨比兄贵    时间: 2023-1-23 00:25

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原帖由 @夏青  于 2023-1-23 00:05 发表
只狼不是arpg吧,标准的act
主角没有数值的成长和装备收集要素,只有学习招式
标准act玩家人物角色除了HP外还有行动力槽?标准act连小兵都有霸体除了一闪破招没其他打法?标准act玩家角色像个孙子一样只能无脑苟着打?
作者: 夏青    时间: 2023-1-23 00:34

引用:
原帖由 盖茨比兄贵 于 2023-1-23 00:25 发表
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标准act玩家人物角色除了HP外还有行动力槽?标准act连小兵都有霸体除了一闪破招没其他打法?标准act玩家角色像个孙子一样只能无脑苟着打?
随你怎么算,反正不算arpg


[attach]1198799[/attach]
作者: 电车    时间: 2023-1-23 00:41

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原帖由 盖茨比兄贵 于 2023-1-23 00:25 发表
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标准act玩家人物角色除了HP外还有行动力槽?标准act连小兵都有霸体除了一闪破招没其他打法?标准act玩家角色像个孙子一样只能无脑苟着打?
你是不是没玩过只狼

1只狼没有行动力槽
2杂兵随便杀,别的不说不死斩、鞭炮、手斧这些都可以用
3只狼稍微玩熟一点就知道疯狂进攻反而可以限制boss的出招模式,正常情况下攻守切换是非常频繁的,“无脑苟”究竟是哪来的说法
作者: 堂吉刚    时间: 2023-1-23 00:56

老ACT就是2D清版过关3D化,RPG元素很少。
作者: solbadguy    时间: 2023-1-23 01:04

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回合制动作游戏,我觉得这样称呼比较好。
作者: bushsq001    时间: 2023-1-23 01:11

主动揍人跟龟派反击的区别

神谷说过他鄙视防御

但闪避也算

拿csgo的对枪形容比较合适

你躲不了子弹只能拼命先杀对方

这才有成就感
作者: solbadguy    时间: 2023-1-23 01:12

posted by wap, platform: ZTE N986
最大的区别就是“玩家可选的应对措施”,蠢一点的act就是qte,boss出招式A那玩家只能用B去防御或者回避,好一点的act就是多几个选择,最好的act就是“我爱怎么玩就怎么玩”,可以看看鬼泣与boss斗舞视频。
作者: ikaruga    时间: 2023-1-23 01:29

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只狼其实是个人肉弹珠台游戏,战斗极端被动,当然能在这之中发掘出游戏性也很了不起
作者: 电车    时间: 2023-1-23 02:14

时下最流行的FPS基础的操作就是开镜和射击两种,但完全不影响他在游戏性上的潜能

复杂的系统确实是一种谈论和吹嘘的资本,但普通玩家玩起来也就是△△△△△,了不起复读几个有利招式,看起来花里胡哨,实际上一点成就感没有,看dmc5奖杯就知道,不需要什么游戏理解随便打打的sos模式都只有7.2%的通过率,打通sos这时游戏已经通关两遍,关卡和boss都看腻了,但是系统还只了解一部分,心理上什么收获都没有

反观只狼剑圣一心的奖杯有27%,只狼没有难度选项这回事,也不需要你在练功房刷100小时练招,只要你打过一心那你基本上就能收获这游戏大部分的乐趣了,打完通关那叫一个酣畅淋漓神清气爽,看着网友吐苦水游戏太难、看主播受苦心里更是满满的成就感

[ 本帖最后由 电车 于 2023-1-23 02:19 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-1-23 02:42

传统act相当于街机清版游戏的完全进化版,主要集中在爽快感这个层面,操作门槛越来越高,成就感也主要体现中你通过刻苦练习实现玩家自身的成长(更多的是操作水平的提升)后华丽爽快的战胜强敌,节奏很快。

魂类相当于fc复古游戏的进化版,主要集中在代入感这方面,强探索,弱化操作门槛,背板式战斗收益巨大,即使操作要求低三板斧通过背板过强敌后也能收获巨大的成就感。动作模组相比极度高速的日式act刻意调成节奏偏慢,机械感让玩家更容易熟悉强敌的套路(容易背板),通过限制角色的性能提高难度(小儿麻痹症,节奏缓慢,僵硬感),但加入rgp元素在大比重来增加角色性能,玩家通关付出大量刷刷刷提升角色等级实现角色成长。

两者的趋势是融合,但核心两者还是上面两段文字。操作门槛极度高的日式act现在基本和时代背道而驰了,所以市面上几乎快绝迹了(越来越少),魂类操作门槛低,强探索弱战斗强调背板,近几年的此类作品在演出效果上达到了空前的高度,玩家即使是三板斧平a这等极度单调乏味的攻击套路也能在配合大魄力极度震撼演出效果上获得极高的视觉体验,操作性能如此薄弱的小儿麻痹症角色即使是三板斧平a的低门槛操作也能获得极度的成就感,相比视角更加固定的传统日式act,魂类游戏视角更加自由,镜头更靠近角色加大角色比例更能让玩家增加代入感和更好的视觉压迫感。

简而言之,传统日式act像街机一样已经没落,短平快的快感更加适合今天的独立游戏这类中小成本的规模,跟魂类原本就是家用主机游戏进化的完全版,弱操作强探索的更适合主机游戏也更契合时代,投资和游戏规模也是传统日式act没法比的。
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-1-23 02:51

这帖里还是要推荐 死亡回归 这个游戏,这个游戏就是完完全全的街机游戏,除了是索尼第一方外,风格跟整个ps时代所有第一方游戏没有一毛钱的相似之处,爽到极致的街机打枪魂斗罗。

强烈推荐,今年上pc强烈推荐给喜欢街机游戏没有买ps5的玩家,只想全程每一秒钟都在跟敌人战斗,找回街机时代的感动。

爬塔模式。
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-1-23 03:02

传统act比较让玩家沮丧的地方就是,玩家瞎几把打通普通难度后,网上一搜那些通过极度训练后的达人视频后,发现跟自己玩的根本就不是同一个游戏,操作的也不是同一个角色,本来还觉得自己瞎几把打看起来还有点华丽,一对比下来跟小丑一样让自己尴尬的不行,无形中又把玩家给推出门外了……(下一作不买了…)
作者: 电车    时间: 2023-1-23 03:12

有的玩家看不起低操作门槛要求背板的游戏,孰不知练功房训练熟悉连招的过程比熟悉怪物动作更加机械无聊,同样是一种背板,只不过从背怪物招式版变成了背角色招式版,虽然最终是可以达到一个打木桩单方面街舞的表演效果,过程嘛枯燥无聊乐趣索然。
作者: pencil    时间: 2023-1-23 04:35

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
鬼泣忍龙绝大部分人怎么练也通不了高难度
魂系列手再残练级刷装备掌握一两个套路就能通关,有时候无非是多死几次拼容错率
不要以为我在捧一踩一,这两类游戏本来受众就不同。我自己就是鬼泣只能低难度乱按过去,但是魂系列可以死一晚上继续饶有兴致的刷
作者: grammyliu    时间: 2023-1-23 05:57

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鬼泣最难,我玩就跟sb玩似的,什么只狼、老头环、仁王啥的我都是全成就
作者: Epilogue    时间: 2023-1-23 08:12

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2023-1-23 03:02 发表
传统act比较让玩家沮丧的地方就是,玩家瞎几把打通普通难度后,网上一搜那些通过极度训练后的达人视频后,发现跟自己玩的根本就不是同一个游戏,操作的也不是同一个角色,本来还觉得自己瞎几把打看起来还有点华丽,一对比下来跟小丑一样让自己尴尬的不行,无形中又把玩家给推出门外了……(下一作不买了…)
主要问题还是学习成本太高,回报不咋样,同样的精力很多人更愿意投入到moba和fps,哪怕格斗游戏起码也是pvp。
作者: zero3rd    时间: 2023-1-23 09:29

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魂系列:极大降低降低了对反应的要求,改为通过机关陷阱、地形和敌人配置等来阴人提升难度、可以视为3D平台类动作游戏。
只狼:在魂的基础上对反应要求有所提升,有点回归正统Act的感觉。
作者: wind    时间: 2023-1-23 10:34

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本质还是核心系统不一样,魂只能算arpg,动作属性不强,打不过去刷魂升升级就行,忍龙这种你忍犬难度还打不过那就真打不过。传统动作游戏受众完全不如魂这种arpg广,现在市场也很好的反应了这个问题
作者: 白死之二    时间: 2023-1-23 11:10

忍龙和世嘉的忍系列都很喜欢,鬼泣最喜欢1,四代和三代随便玩了一下没什么印象了。
只狼和魂都很好,法环也很好
作者: 性感枪手    时间: 2023-1-23 11:33

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2023-1-23 02:51 发表
这帖里还是要推荐 死亡回归 这个游戏,这个游戏就是完完全全的街机游戏,除了是索尼第一方外,风格跟整个ps时代所有第一方游戏没有一毛钱的相似之处,爽到极致的街机打枪魂斗罗。

强烈推荐,今年上pc强烈推荐给喜欢街机游戏没有买ps5的玩家,只想全程每一秒钟都在跟敌人战斗,找回街机时代的感动。

爬塔模式。
是 这游戏真的是硬核!
作者: metalbuild    时间: 2023-1-23 11:54

input lag
DF有做过评测 从按键到角色动作可以有8x ms(主机30fps的情况 游戏本身帧生成33ms)
这个延迟放到魔女鬼泣忍龙神之手这些act可以直接接由名作变粪作
作者: 不紧张的不    时间: 2023-1-23 11:59

posted by wap, platform: 小米 红米
忍龙本质背板速杀,一堆飞镖忍出来,神仙都要跪

魂是建立在背板基础上的回合制,防御阶段可以盾,可以滚。

血只能闪,狼只能弹。
作者: 九零后    时间: 2023-1-23 15:10

传统act有练习上手的门槛,鬼泣不会JC,魔女不会offset,那就是玩了个蜻蜓点水
魂系列在动作性上做减法,控制了玩家的操作上限,让玩家把关注点放在关卡,叙事等部分
举个例子,我记不清鬼泣5一开始我在哪,从哪来往哪去,一路上都经过了什么地方,显然它游戏重点不在这
而黑魂1我6年没碰了,我现在还可以把整个流程里的场景按主线顺序在大脑复现一遍
作者: teppa    时间: 2023-1-23 19:12

有没有联网是分水岭
作者: 3bs    时间: 2023-1-23 20:41

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用一个系列来比较就是初代热血硬派和热血少女2的20年代差
作者: FridgeCN    时间: 2023-1-23 22:11

看了攻略就能打过的,就是arpg。
看了攻略也打不过,反应慢,打不过就是打不过,这就是act。
作者: jianghutong    时间: 2023-1-24 06:58

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有没有话痨型的魂like游戏,老贼的苦大仇深EMO世界观玩不下去
作者: 多田野金    时间: 2023-1-24 08:57

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原帖由 @zero3rd  于 2023-1-23 09:29 发表
魂系列:极大降低降低了对反应的要求,改为通过机关陷阱、地形和敌人配置等来阴人提升难度、可以视为3D平台类动作游戏。
只狼:在魂的基础上对反应要求有所提升,有点回归正统Act的感觉。
狼虽然动作变多了,但角色性能并不强,最直观的就是攻击动作明显是限制了玩家输入频率,虽然有各种招式,但还是魂那一套,别说超级忍和dmc了,就连狂吹的输入上限都比只狼要高
作者: 秦兽    时间: 2023-1-25 09:58

只狼已经是arpg里面最接近act的了,但还是差得远
作者: MG2008    时间: 2023-1-25 11:40

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2023-1-23 03:02 发表
传统act比较让玩家沮丧的地方就是,玩家瞎几把打通普通难度后,网上一搜那些通过极度训练后的达人视频后,发现跟自己玩的根本就不是同一个游戏,操作的也不是同一个角色,本来还觉得自己瞎几把打看起来还有点华丽,一 ...
其实把FPS的地图拿掉做成拼抢游戏上手门槛不会比传统ACT低  。
作者: psi    时间: 2023-1-25 11:59

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就是动作更硬核难度更高的ARPG,以前arpg难度都太低
作者: 盖茨比兄贵    时间: 2023-1-25 19:32

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原帖由 @电车  于 2023-1-23 00:41 发表
你是不是没玩过只狼

1只狼没有行动力槽
2杂兵随便杀,别的不说不死斩、鞭炮、手斧这些都可以用
3只狼稍微玩熟一点就知道疯狂进攻反而可以限制boss的出招模式,正常情况下攻守切换是非常频繁的,“无脑苟”究竟是哪来的说法
1. 没有显示行动槽不等于没有,你根本就没有明白“魂系”这类游戏的行动槽和传统act的动作硬直的区别,动作硬直可以通过其它动作(鬼泣的JC)、爆气、扣血超杀来取消,行动槽只能慢慢恢复或者嗑药。
2. 不要回避杂兵霸体这个问题
3. 除了那些高手,有多少普通玩家是不靠苟的?把“苟”说成“正常情况下攻守切换是非常频繁”也是清新脱俗,那么能不能讲一下具体攻守比例是多少?有55开吗?
作者: 胡摆平    时间: 2023-1-26 22:42

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原帖由 @metalbuild  于 2023-1-23 03:54 发表
input lag
DF有做过评测 从按键到角色动作可以有8x ms(主机30fps的情况 游戏本身帧生成33ms)
这个延迟放到魔女鬼泣忍龙神之手这些act可以直接接由名作变粪作
输入延迟2帧多接近3帧?魂系列好像一直输入延迟挺大,据说跟引擎有关系。
作者: metalbuild    时间: 2023-1-26 23:32

引用:
原帖由 胡摆平 于 2023-1-26 22:42 发表
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输入延迟2帧多接近3帧?魂系列好像一直输入延迟挺大,据说跟引擎有关系。
https://www.youtube.com/watch?v=M7bWbWUKHmM
其实几行代码就可以修正 皮角机器用hack手段改了一点代码就把ps3 ds到ps4老环稳定30fps 33ms....
好像是用了ps专门的system call达成 帧生成稳定但输入延迟反而会再多一点 为了跨平台也没加入那个call
作者: 夏青    时间: 2023-1-26 23:34

引用:
原帖由 jianghutong 于 2023-1-24 06:58 发表
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有没有话痨型的魂like游戏,老贼的苦大仇深EMO世界观玩不下去
新战神啊


作者: 乐克.乐克    时间: 2023-1-27 02:38

引用:
原帖由 夏青 于 2023-1-26 23:34 发表

新战神啊

新战神更偏向act,这也是我如此喜欢新战神的原因。
作者: inorikomari    时间: 2023-1-27 21:32

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应该是门槛低了
鬼泣忍龙你练一辈子可能也打不出那些触手的操作
作者: kyoyky    时间: 2023-1-27 22:31

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魂本质也是怪猎系
作者: celegorm    时间: 2023-1-28 14:03

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最主要的区别

传统ACT门槛低上限高

魂Like门槛高上限低

传统ACT最低难度通关的小白和在最高难度下玩花的大佬根本不在玩同一个游戏,游戏的核心玩法只照顾少量大佬,撑不起销量,于是越来越式微

魂Like较高的门槛虽然劝退了一部分轻度玩家,但只要摸清玩法,我这样的动作游戏苦手多死几次也能和动作大佬一样击败强敌,在相同的玩法下体验到近似的快感

泥潭喷魂Like很多就是动作游戏大佬,因为他们过人的反射,临场,肌肉记忆被限制不能充分发挥,导致他们也经常要和普通玩家一样不断受苦试错
作者: celegorm    时间: 2023-1-28 14:04

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引用:
原帖由 @inorikomari  于 2023-1-27 21:32 发表
应该是门槛低了
鬼泣忍龙你练一辈子可能也打不出那些触手的操作
恰恰相反,门槛高上限低




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