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标题: [新闻] 新忍者神龟算得上是系列的第一梯队,但不是最好,甚至不是前三 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 12:56     标题: 新忍者神龟算得上是系列的第一梯队,但不是最好,甚至不是前三

这个组之前的作品是歪小子斯科特,以及2007年的GBA版忍者神龟,在国外是有一定名气的
但是这次的打击感其实还不如2007年GBA版
能算第一梯队是因为,我肯定不会说“不如FC版”“不如黑白GB版”这种蠢话,但和SFC或MD版还是有明显的差距

首先说优点,16关的长度对于一个2D清版游戏并不短,而且还有收集和养成要素
最重要的是相比基本就是走平地的SFC版,这一次的关卡加入了足够多的互动机关
但剩下的都是问题

MD版都知道给冲刺单独准备一个键,现在居然不知道
虽然敌人会随着玩家数量的变化而调整,但Boss的行为并没有经过调整
结果是出招即霸体,只有出招间隙的移动能打立回,某种程度上变成了回合制游戏
这也导致棍子成了历代最废,之前棍子可以靠多出来的那点长度打断Boss的出招,现在有了霸体就不行了
还有个奇葩问题就是无法在关卡中途换人,甚至大地图都不行,要退出去才行

如果论连贯性的话SFC和MD版的招式连贯度确实是比这一作差的,毕竟这次连尸体都能给你空连好几下
但16位时代的优点不在于单纯的连,而是每一招都扎实的打击感
当时的打击感靠的是清脆的音效和明确的硬直
而不像现在是到处乱飞的火花特效,甚至手柄震动都和没有差不多

从总体设计而言这一作确实比较接近时空神龟,但实际的表现是街机版和SFC版之间的状态
出招没有像街机版那样随机,但战斗也没有SFC版那样清晰
毕竟他选择4人甚至6人多打的时候,这种乱哄哄的节奏就已经注定了

但我依然要说这是第一梯队的游戏,因为FC的几作都算不上第一梯队,连基本的连招都没有,这不是靠堆关卡数量就能挽救的
说到底我本来就没指望这个小组能达到SFC的水平,但以为他们能达到2007年GBA的水平
结果是太多的游戏人数拖累了开发方向
作者: 蓝蓝的天    时间: 2022-6-17 13:02

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我记得十几年前还有一作,当时觉得还行
作者: Guycc    时间: 2022-6-17 13:04

posted by wap, platform: 小米
昨天6人合作打了好久,欢乐至极

但这个基调一定,boss啥的就已经很惨了,啥也没法讲究了,也设计不出来啥了
只能硬是赖招对赖招。。。

于是制作组也明白怎么回事,就搞了个这样的最终boss
而且还给无伤打败最终boss设定了一个成就
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 13:05

引用:
原帖由 蓝蓝的天 于 2022-6-17 13:02 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
我记得十几年前还有一作,当时觉得还行
3D版的不提了,玩法更接近无双,属于C技游戏
早期的GBA版还是Konami做的
包括2003版,4个角色关卡都不同,但流程较短而且没有Y轴
2004版变成了潜入游戏,2005年的NDS版也加了一大堆没必要的系统
下一个传统的作品,就是2007年的GBA版,跟着3D剧场版走的,那就是现在这个小组在UBI时期的产物
作者: gspot    时间: 2022-6-17 13:06

有一说一,不如以前那个忍者机器人打棒球的游戏,棒球那个不一样的角色手感完全不一样,boss机制也清晰,高手能秀,低手也能朴实换血
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 13:07

引用:
原帖由 Guycc 于 2022-6-17 13:04 发表
posted by wap, platform: 小米
昨天6人合作打了好久,欢乐至极

但这个基调一定,boss啥的就已经很惨了,啥也没法讲究了,也设计不出来啥了
只能硬是赖招对赖招。。。

于是制作组也明白怎么回事,就搞了个这样 ...
我说的再清楚点
就是时空神龟你们更喜欢街机版还是SFC版
如果单纯是因为街机版的画面更流畅,人数更多(4打),就喜欢街机版
那在这样的玩家心中,他也会觉得这次的新版是好的
很显然开发者就是这么想的,于是做了一个热闹为主的游戏
但如果静下心来当ACT正经去打,胜出的会是打击感更好,节奏更合理的SFC版
引用:
原帖由 gspot 于 2022-6-17 13:06 发表
有一说一,不如以前那个忍者机器人打棒球的游戏,棒球那个不一样的角色手感完全不一样,boss机制也清晰,高手能秀,低手也能朴实换血
忍者棒球可能要诈尸,最近刚出了新的漫画
作者: GBA    时间: 2022-6-17 13:07

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地图太小,有些设计缺乏逻辑合理性(地铁的尽头是死路一条),但是玩个欢乐的话足够了
作者: Guycc    时间: 2022-6-17 13:14

posted by wap, platform: 小米
顺便我一直觉得tg是老头玩家为主的论坛,说话怎么也该都靠谱点儿

无论是游戏见识或是什么的,玩了毕竟几十年了,都该更沉稳点儿

不用像楼主这么夸张的正经牛逼,其实也无所谓,但昨晚这个忍者神龟一出,本区好多言论的贬损程度,也实在是太夸张了。。。
作者: Zechs    时间: 2022-6-17 13:24

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> 当时的打击感靠的是清脆的音效和明确的硬直

其他不說,這一點在現代2D清版來說都是被摒棄了的。硬直有「肉厚」感的反面是難度降低,畢竟第一擊中了之後就可以安心連打下去。而現代如怒鐵4就是讓你打每個人都得計算著要不要接下一招下一招用什麼。
對了,街機模式途中是可以換角色的

本帖最后由 Zechs 于 2022-6-17 13:59 通过手机版编辑
作者: 狂涂    时间: 2022-6-17 13:31

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第一梯队家用机是怒铁2,3

街机是黄血系列,以快打旋风和恐龙快打为代表吧

神龟有动画片加持,爱的成分很大
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 13:34

引用:
原帖由 狂涂 于 2022-6-17 13:31 发表
posted by wap, platform: Android
第一梯队家用机是怒铁2,3

街机是黄血系列,以快打旋风和恐龙快打为代表吧

神龟有动画片加持,爱的成分很大
我说的是忍者神龟游戏的第一梯队,不是ACT的第一梯队
这就像SFC版也算那个主机上最好的清版之一
但那是建立在卡婊给SFC移植的游戏大部分是残废的基础上
作者: 深蓝LWL1123    时间: 2022-6-17 13:35

要的就是多人乱斗,多人联机真的很欢乐,3小时的流程也正好
手感至少也是中上水平,动作帧数也很足,这年头这种水准的2D ACT真不多
本身也不能完全算乱打的游戏,每关都有指定任务
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 13:49

打击感这块不能认同,SFC和07版打击感啥样网上都有,模拟器也可以试一下,只能说SFC古早味招式动画每一帧做的比较简单,所以显得一板一眼,新版招式动画做的比较连贯,命中音效两边没有本质差别。

难度方面我普通难度打到第四关三条命全部用完,个人觉得挺合理,问题可能出在这作过早开放了4-6人模式,人一多对技术要求就低了。

个人觉得这作纯在明显争议的点是没有了损血必杀,必杀技能量挑衅就能恢复

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-17 05:55 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 13:54

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 13:49 发表
打击感这块不能认同,SFC和07版打击感啥样网上都有,模拟器也可以试一下,只能说SFC古早味招式动画每一帧做的比较简单,所以显得一板一眼,新版招式动画做的比较连贯,命中音效两边没有本质差别。
最简单的例子
机械式敌人在SFC版里打起来就是叮叮叮的声音,甚至还有一个明确的弹开动画
这些特征在本作里都没有得到体现,甚至连行动模式都变得单调起来
以前捕鼠夹是到处乱跳,还跳的很高,现在就和最普通的紫兵没啥区别

SFC版我通了没50次也有20次啥打击感还用上网找?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 13:57 编辑 ]
作者: majian1    时间: 2022-6-17 13:59

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科纳米做的街机版能算全系列前三吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 14:01

引用:
原帖由 majian1 于 2022-6-17 13:59 发表
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科纳米做的街机版能算全系列前三吗?
以ACT的标准不算,理由前面说过了,街机版的优点就是画面流畅加热闹,但两作的出招都是随机的
我说的前三就是SFC+MD+GBA

这一作至少出招不是随机,跟街机版还是有进步的
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 14:03

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 05:54 发表

最简单的例子
机械式敌人在SFC版里打起来就是叮叮叮的声音,甚至还有一个明确的弹开动画
这些特征在本作里都没有得到体现,甚至连行动模式都变得单调起来
以前捕鼠夹是到处乱跳,现在就和最普通的紫兵没啥区别
...
机器人的弹开动画FC版就有了,但新版的处理不一定就是不如老板,老版你玩的多所以有情怀很正常,但打击感这东西有一定的主观成分。

我玩的最多的是FC版,新版和SFC对我来说都是一张白纸,刚才都试了一下没感觉SFC版特别突出。
作者: Zechs    时间: 2022-6-17 14:05

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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2022-6-17 14:03 发表
机器人的弹开动画FC版就有了,但新版的处理不一定就是不如老板,老版你玩的多所以有情怀很正常,但打击感这东西有一定的主观成分。

我玩的最多的是FC版,新版和SFC对我来说都是一张白纸,刚才都试了一下没感觉SFC版特别突出。
SFC版Boss被打到都會硬直這事就很難用現在的標準接受了。

本帖最后由 Zechs 于 2022-6-17 14:06 通过手机版编辑
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 14:06

另外我说SFC版和07版啥样网上和模拟器都能体验是对广大坛友说的,不是对你船长说,什么样大家会有各自的判断。
作者: ydy135    时间: 2022-6-17 14:09

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 14:01 发表

以ACT的标准不算,理由前面说过了,街机版的优点就是画面流畅加热闹,但两作的出招都是随机的
我说的前三就是SFC+MD+GBA

这一作至少出招不是随机,跟街机版还是有进步的
多谢船长解惑,刚要问前三是谁
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 14:13

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 14:06 发表
另外我说SFC版和07版啥样网上和模拟器都能体验是对广大坛友说的,不是对你船长说,什么样大家会有各自的判断。
那如果你还看不明白,我再强调一遍
我异议的不是这个小组,而是这一款游戏
同小组的GBA版我只通了一次,但刚上手的感觉就比本作好,这是玩了第一关就能体会到的

核心的冲突其实不是这个小组和Konami的冲突
而是你要一个单人或双人游戏,还是4人或6人游戏的冲突
这一点,在不同公司的不同作品中,都出现了对立的情况

时空神龟的街机和SFC版就可以视为两个游戏,即使都是Konami做的,即使复用了大量的素材,但玩起来的感觉就是不一样的
打击感和招式都有区别,关卡的节奏也做了调整

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 14:15 编辑 ]
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 14:18

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-6-17 06:09 发表

多谢船长解惑,刚要问前三是谁
这么说吧,2D清版类神龟就那么几作,新版总不能拿去和FC的1、2比吧,算上新作、MD一作、SFC+街机版算一作、GBA07版一作(还有两作类似忍者级亀转硬要算上也行),也就是说去掉差距太大的FC平台正统2D清版忍者神龟一共4作,不是前三的意思就是垫底呗~

所以前面那句“算得上系列第一梯队”真的可以拿掉,就类似于“我不是男权主义者,但是;我真的不恐同,但是”,就别但是了吧。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-17 06:23 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 14:19

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 14:18 发表

这么说吧,2D清版类神龟就那么几作,新版总不能拿去和FC的1、2比吧,算上新作、MD一作、SFC+街机版算一作、GBA07版一作(还有两作类似忍者级亀转硬要算上也行),也就是说去掉差距太大的FC平台正统2D清版忍者神龟一 ...
2003年的GBA版是很有争议的一作
如果有人喜欢觉得这个是最好我也不奇怪,因为关卡的新鲜度最高
但是按照传统的标准他的长度是不行的,也没Y轴
至于后面都变潜入游戏了就没讨论的必要了……拿去跟分裂细胞比还差不多

SFC+街机版当然不能算成同一作,能当成同一作的都是云的,看着画面和关卡觉得差不多就认为是同一作了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 14:22 编辑 ]
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 14:29

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 06:19 发表

2003年的GBA版是很有争议的一作
如果有人喜欢觉得这个是最好我也不奇怪,因为关卡的新鲜度最高
但是按照传统的标准他的长度是不行的,也没Y轴
至于后面都变潜入游戏了就没讨论的必要了……拿去跟分裂细胞比还差 ...
SFC和街机版算不算一个游戏就交给大家评判吧,就是算两个也无所谓,按你的标准如果新版不如SFC版那肯定也不如街机版,还是说硬要把新版本介于两者之间?

当然就算在你标准里新版比街机版强也无所谓,那就4作变5作,新版排倒数第二,还是第一梯队~

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-17 06:32 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 14:31

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 14:29 发表

SFC和街机版算不算一个游戏就交给大家评判吧,就是算两个也无所谓,按你的标准如果新版不如SFC版那肯定也不如街机版,还是说硬要把新版本介于两者之间?
所以你不但是云的还看不懂别人说啥
街机版是随机出招,SFC版才改成固定出招
这一作当然是参考过SFC版的,无论是开发者访谈,还是实际玩起来的招式,都是能感觉到的
只不过参考的没那么到位,原因就是前面提到的,只要涉及游戏人数是2人还是4/6人的冲突,那开发侧重就会发生变化
这不是我“硬”把它介入二者之间,而是实际它的定位就这样

为什么我不把街机版列入第一梯队,就是因为街机版虽然有连招,但连的随机
而FC压根不存在连招这个东西
所以既有连招又有明确出招表的,那是SFC和MD版才开始的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 14:32 编辑 ]
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 14:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 06:31 发表

所以你不但是云的还看不懂别人说啥
街机版是随机出招,SFC版才改成固定出招
这一作当然是参考过SFC版的,无论是开发者访谈,还是实际玩起来的招式,都是能感觉到的
只不过参考的没那么到位,原因就是前面提到的 ...
没问题,那就是5作,新版水平倒数第二。
作者: 11    时间: 2022-6-17 14:35

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一直觉得fc3代是佼佼者
作者: ydy135    时间: 2022-6-17 14:36

所以船长的排序是
1.SFC版
2.GBA版
3.MD版
4.最新版
5.街机版

是这样吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 14:37

引用:
原帖由 11 于 2022-6-17 14:35 发表
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一直觉得fc3代是佼佼者
音乐和场景多样性很强,尤其是后期的关卡非常有想象力
这次也有一些场景明显是参考过了
但是限于FC的机能,还是没连招
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 14:40

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-6-17 14:36 发表
所以船长的排序是
1.SFC版
2.GBA版
3.MD版
4.最新版
5.街机版

是这样吗
SFC》MD》2007年GBA》本作》其他

2003年GBA,街机和FC的优劣我不直接比较,因为差异大,在我看来都有各自明显的缺点
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-17 14:41

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-6-17 06:36 发表
所以船长的排序是
1.SFC版
2.GBA版
3.MD版
4.最新版
5.街机版

是这样吗
2和3顺序应该可以换一下,所以说算系列第一梯队真的可以拿掉了,就比一个和SFC4代同源的街机版强,如果把街机版看做SFC4代原版就是垫底了。
作者: BeastMa    时间: 2022-6-17 14:46

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2007gba版真算了

节奏巨慢,敌人极度单调,而且同屏才3~4个。

现在至少节奏拉得很快,爽快点是有的。
作者: 史蒂文杰拉德    时间: 2022-6-17 14:57

GBA版玩过,感觉一般,难度还贼大
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 15:25

引用:
原帖由 BeastMa 于 2022-6-17 14:46 发表
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2007gba版真算了

节奏巨慢,敌人极度单调,而且同屏才3~4个。

现在至少节奏拉得很快,爽快点是有的。
引用:
原帖由 史蒂文杰拉德 于 2022-6-17 14:57 发表
GBA版玩过,感觉一般,难度还贼大
同屏人数是机能和屏幕尺寸问题
没双打,也是工期来不及了,否则可以用联机线做双打

战斗节奏和手边有没有家伙事有关系,有道具武器的时候打起来比较快
真正的问题其实是杂兵HP偏高需要好几个回合

我当然没说2007年GBA版是完美的(就算是国外人气最高的SFC版也有场景单调的问题)
起码就手感来说不是最好
但至少2007版是正经做了一套属于自己的新模组
同一年的主机3D版基本就是波斯王子,而GBA版也有些波斯王子的感觉

现在这一作的动作模组很多是学SFC版学个七成像,这就很微妙了
新角色倒不是SFC版里的,而是直接学街霸Zero了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 15:28 编辑 ]
作者: VODKA    时间: 2022-6-17 15:48

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这一版连招多,而且翻滚随时能出,冲刺反而没用了,直接用翻滚就代替了,还更安全,节奏很快,有街机的爽快感


sfc版就别吹了,那慢吞吞的手感放现在根本卖不出去,gba版更是单调得一逼,不值一提,gba版双截龙还行

本帖最后由 VODKA 于 2022-6-17 15:52 通过手机版编辑
作者: 狂涂    时间: 2022-6-17 16:00

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新版整个打击系统应该是最完善的
作者: VODKA    时间: 2022-6-17 16:04

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俺对新乌龟的有一点不太满意就是敌方小兵太脆了,HARD难度也一样脆,应该给小兵加点血,普通兵至少得能挨上一套连招,精英兵能挨两三套,这样就可以稍微放慢一点游戏节奏,现在的关卡推进得有点太快了

BOSS霸体是不好,但是这作可是6人多打,BOSS要是不霸体的话岂不是连招都出不了,不过俺还是不喜欢霸体设计
作者: ydy135    时间: 2022-6-17 16:04

除了街机版和FC版,其他几作我都没玩过,等下班了去下来尝试一下,看看手感是否真的有那么大的差距
作者: sunbx    时间: 2022-6-17 16:29

可以了,小学生有我们童年时代的的好作品玩,已经很不容易了~
作者: iffox    时间: 2022-6-17 16:41

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2022-6-17 13:07 发表
我说的再清楚点
就是时空神龟你们更喜欢街机版还是SFC版
如果单纯是因为街机版的画面更流畅,人数更多(4打),就喜欢街机版
那在这样的玩家心中,他也会觉得这次的新版是好的
很显然开发者就是这么想的,于是做了一个热闹为主的游戏
但如果静下心来当ACT正经去打,胜出的会是打击感更好,节奏更合理的SFC版

忍者棒球可能要诈尸,最近刚出了新的漫画
忍着棒球诈尸好顶赞。这游戏就独一部,没续作很可惜。
以前看过介绍,品质优秀,销量大暴死的游戏,天大的冤情。
作者: mting    时间: 2022-6-17 16:41

主要是开放联机太欢乐了
作者: Guycc    时间: 2022-6-17 16:42

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刚抽空单人好好玩了玩,其实动作系统和手感啥的都还行,如果单人正经玩,也能玩出点样儿来

不过游戏的动作系统里,有少一半都是必须多人才有用的,确实是太偏向多人合作了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 16:44

引用:
原帖由 VODKA 于 2022-6-17 16:04 发表
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俺对新乌龟的有一点不太满意就是敌方小兵太脆了,HARD难度也一样脆,应该给小兵加点血,普通兵至少得能挨上一套连招,精英兵能挨两三套,这样就可以稍微放慢一点游戏节奏,现在的关 ...
引用:
原帖由 VODKA 于 2022-6-17 15:48 发表
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这一版连招多,而且翻滚随时能出,冲刺反而没用了,直接用翻滚就代替了,还更安全,节奏很快,有街机的爽快感
sfc版就别吹了,那慢吞吞的手感放现在根本卖不出去,gba版更是单 ...
所以你知道SFC版手感为啥慢么?那是慢的有道理的,是和整个配套系统相符合的
而且SFC版在高难度下敌人的配置和AI都改过,是一个可以正经当成单人ACT大作去玩的东西,而不是追求多人乱哄哄的体验
新作高难度基本就是改改攻防数据而已
作者: shenghua3    时间: 2022-6-17 16:45

要是能把双截龙与忍者蛙搬出来做就好了,那个有意思 关卡花样多
作者: sai2099584    时间: 2022-6-17 17:02

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在作抓投的时候没有无敌判定很蛋疼,敌人攻击欲望也强难度不低,忍者龟最强游戏我选FC上的那一作格斗
作者: jk02    时间: 2022-6-17 17:11

我的排名是FC2>SFC>FC3>其它,这不是什么招数多少或快慢的问题,不然拳皇可能永远大于街霸

MD版可能被盗版害了,当年玩的只有四关,所以印象不好

经典嘛永远是经典,不管你怎么黑,不然也不会致敬或复刻了。你也可以说FC超级马里奥放到现在卖不出去,那是连脸都不要了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 17:18

引用:
原帖由 jk02 于 2022-6-17 17:11 发表
我的排名是FC2>SFC>FC3>其它,这不是什么招数多少或快慢的问题,不然拳皇可能永远大于街霸

MD版可能被盗版害了,当年玩的只有四关,所以印象不好

经典嘛永远是经典,不管你怎么黑,不然也不会致敬或复刻了。 ...
FC3日版(日本叫2代)可以改难度,改成小兵一下即死的
FC那两作的音乐和场景都没的说,到现在这个新作还有大量照搬FC的场景

MD版大体上和SFC版很接近
区别在于机能更弱所以画面和音乐都劣化了,但是基本的操作感是相同的
单独设立一个冲刺键是个优点
关卡复刻了一些FC版的内容,还有一点原创
作者: VODKA    时间: 2022-6-17 17:20

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2022-6-17 16:44 发表
所以你知道SFC版手感为啥慢么?那是慢的有道理的,是和整个配套系统相符合的
而且SFC版在高难度下敌人的配置和AI都改过,是一个可以正经当成单人ACT大作去玩的东西,而不是追求多人乱哄哄的体验
新作高难度基本就是改改攻防数据而已
没办法,这作是主打多人的,很多设定就照顾不到单人体验,不过敌兵ai还是可以的,知道包围,攻击欲望也强,就是太脆了。。。。。

还是要与时俱进,这作要是做成单机版不被骂死才怪。。。。。
作者: gordonou    时间: 2022-6-17 17:22

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慢就是慢,还慢的有道理,CPU天生残疾,还慢的有道理。同屏人数和动作流畅是超任act永远的痛,犹如是土星的3D一样。
作者: ggd8789    时间: 2022-6-17 17:23

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Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版本。这次新忍者龟很多动作都继承了md的招式,只是操作方法不一样了,双击方向奔跑让一些动作不好快速发出了,增加了操作难度,玩起来没那么爽快
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 17:28

引用:
原帖由 ggd8789 于 2022-6-17 17:23 发表
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Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版 ...
因为开发者就没怎么提过MD版,一直在提SFC版
所以MD版一大特色,单独的奔跑键,这次就没有了
至于MD版没有往屏幕丢的那个投技无所谓,本身就不是很实用,SFC版这招很重要的原因是某个Boss必须这么打而已,这个Boss在MD版已经去掉了
剩下的那些招式都是SFC和MD版通用的
作者: solbadguy    时间: 2022-6-17 17:29

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这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇

神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 17:31

引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-6-17 17:29 发表
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这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇

神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
接管是啥
作者: solbadguy    时间: 2022-6-17 17:35

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2022-6-17 05:31 PM 发表
接管是啥
takeover。
作者: ggd8789    时间: 2022-6-17 17:39

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原帖由 @solbadguy  于 2022-6-17 17:29 发表
这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇

神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
神龟的音乐是最棒的,当然主要是本来动画的音乐就很棒
作者: KYOJYF    时间: 2022-6-17 18:05

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真不觉得sfc版有多高,sfc的act通病也都挺明显的,手感偏软和节奏。至于MD的单独冲刺键没觉得是个多好用的设定,玩sfc版都把自动冲刺关了,本作采用前前好评。07GBA版我是认同的,比前两作更有fc3代的影子,更像act了,前两作像avg。对本作还是很认可的,第一天解封连速通和连段还没怎么被开发就下此定论,我觉得还为时过早,怒铁4也是被后知后觉的。另外讨论了这么多贴TMNT,好像没见有人说起PSN的育碧街机重制版。
作者: Guycc    时间: 2022-6-17 18:21

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原帖由 @solbadguy  于 2022-6-17 17:29 发表
这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇

神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
请问最终复仇,是今天才出的那个(好像各种照搬ff的样儿)么。。。

那个我连评测都没找到啥靠谱的,没敢买。。。
作者: Guycc    时间: 2022-6-17 18:24

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顺便这帖还有提到双截龙和忍者蛙。。。

这俩分别本世代的最新作品,说的恶意夸张一点,应该都是海沟级别的垫底水平吧。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-17 18:27

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原帖由 Guycc 于 2022-6-17 18:24 发表
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顺便这帖还有提到双截龙和忍者蛙。。。

这俩分别本世代的最新作品,说的恶意夸张一点,应该都是海沟级别的垫底水平吧。。。
那个说的其实是90年代的版本,双截龙和忍者蛙的联动游戏
国内忍者蛙最火的也是这一作,因为初代难度太鬼畜了,这个联动游戏难度比较合理
作者: jk02    时间: 2022-6-17 21:03

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 17:18 发表

FC3日版(日本叫2代)可以改难度,改成小兵一下即死的
FC那两作的音乐和场景都没的说,到现在这个新作还有大量照搬FC的场景

MD版大体上和SFC版很接近
区别在于机能更弱所以画面和音乐都劣化了,但是基本的操作 ...
其实我觉得街机版打击感反而不如SFC版,当初因为这个街机版才没玩下去,连光圈特效都没有
【《忍者神龟4》街机版 SFC版对比-哔哩哔哩】 https://b23.tv/opkxR8i

而且速度也没看出哪里慢了,尤其这速通
【[TAS-ACT]SFC 忍者神龟4 时空武士 美版 最速通关 in 18:55.0 by nitsuja-哔哩哔哩】 https://b23.tv/lY4ZgYN

[ 本帖最后由 jk02 于 2022-6-17 22:56 编辑 ]
作者: newkyo    时间: 2022-6-17 21:17

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GBA是说的育碧那个么?要是K婊那作就是垃圾。育碧这个论清版过关ACT就是第一,已经有玩双截龙和快打旋风的感觉了。但论“忍者神龟”就不行了,道理和变形金刚不是G1一样。
作者: solbadguy    时间: 2022-6-17 21:26

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原帖由 @Guycc  于 2022-6-17 06:21 PM 发表
请问最终复仇,是今天才出的那个(好像各种照搬ff的样儿)么。。。

那个我连评测都没找到啥靠谱的,没敢买。。。
别买,免费,不,倒贴你钱让你玩可以考虑。
作者: VODKA    时间: 2022-6-17 21:57

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原帖由 @ggd8789  于 2022-6-17 17:23 发表
Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版本。这次新忍者龟很多动作都继承了md的招式,只是操作方法不一样了,双击方向奔跑让一些动作不好快速发出了,增加了操作难度,玩起来没那么爽快
双击方向跑步增加操作难度还真是头回听说,街机上无论动作过关还是格斗游戏,跑步从来都是双击方向的,从来没人说过不方便,单独的奔跑键才是家用机版才会有的蠢设计,你要是用街机摇杆玩就不会这么说了。。。。。
作者: ggd8789    时间: 2022-6-17 22:50

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原帖由 @VODKA  于 2022-6-17 21:57 发表
双击方向跑步增加操作难度还真是头回听说,街机上无论动作过关还是格斗游戏,跑步从来都是双击方向的,从来没人说过不方便,单独的奔跑键才是家用机版才会有的蠢设计,你要是用街机摇杆玩就不会这么说了。。。。。
你说这话显然是没玩过md版,玩过你就知道怎么回事了,我可以跑翻滑铲三个按键稳定出指令,无缝来回滑铲,你双击做得到?
作者: 高露洁    时间: 2022-6-17 23:45

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新忍龟是追求爽快和流畅的现代动作游戏,玩的是动作系统的熟悉和敌人配置的应对
sfc和md还是传统街机清版游戏,玩的是走位和精神集中耐力

我觉得还是别直接比
作者: MKIII    时间: 2022-6-18 00:08

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我玩过忍者神龟格斗,小霸王上2d,玩过pc上卡通风格的横版通关游戏,貌似可以合作。
作者: qazqaz    时间: 2022-6-18 00:31

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我刚联机打穿,打击感确实水水的,目押连击感觉很生硬,不能随时调整方向灵活cancel。

然后就是太依赖放保险,大部分人的打法就是运气,然后放保险。

波士确实都是靠你碰一下就飞的霸体。

不过优点是画面美丽,联机还算顺畅,大乱斗很欢乐,不用讲究太多。
作者: VODKA    时间: 2022-6-18 07:15

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原帖由 @ggd8789  于 2022-6-17 22:50 发表
你说这话显然是没玩过md版,玩过你就知道怎么回事了,我可以跑翻滑铲三个按键稳定出指令,无缝来回滑铲,你双击做得到?
格斗游戏节奏比清版过关快多了,双击跑步都这么多年了从没听谁说过不好用,凯迪拉克恐龙来回飞踢照样秒第四关BOSS,双击跑步这个设定那么多游戏都在用,早就是业界标准了
作者: sirforest    时间: 2022-6-18 09:02

昨晚通了。打击感,节奏感都不行,boss战极度单调。要说很差不至于,但也就多人闹腾一下,没什么反复玩的欲望。跟SFC还是MD版比都差远了,这两个游戏尤其SFC版我现在都经常玩。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2022-6-18 09:09 编辑 ]
作者: 高露洁    时间: 2022-6-18 09:22

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这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关有个任务是无伤,如果你能拿到这个无伤的成就,那游戏整体的乐趣才能体会到,这也算是个引导性的设计。

当然你要说传统街机游戏的乐趣也简单,所以这就是两类游戏而已,这个新忍龟你可以把他想象成是个类似鬼泣的游戏,试试掌握了全部动作系统去玩无伤乐趣就出来了,别拿街机游戏的标准去要求这个动作游戏,其实传统街机游戏的乐趣放在今天也就那样了

本帖最后由 高露洁 于 2022-6-18 09:27 通过手机版编辑
作者: 高露洁    时间: 2022-6-18 09:25

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我一开始也是当街机游戏玩,怎么走位都挨打,觉得机动力也不行自己的攻击判定也不行,原来好用的飞踢也不行,当然只有保险好使,肯定是游戏做得不行。

但后来为了完成无伤,研究了一下其实回避键才是关键,保险好用,你只要无伤一直连击,攒气就巨快一直有保险,过关后有时间记录,你要是能一下不挨一直打时间就会最短。这个趣味逻辑很简单,一切都指向回避。

本帖最后由 高露洁 于 2022-6-18 09:30 通过手机版编辑
作者: VODKA    时间: 2022-6-18 09:28

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原帖由 @高露洁  于 2022-6-18 09:22 发表
这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关有个任务是无伤,如果你能拿到这个无伤的成就,那游戏整体的乐趣才能体会到,这也算是个引导性的设计。

当然你要说传统街机游戏的乐趣也简单,所以这就是两类游戏而已,这个新忍龟你可以把他想象成是个类似鬼泣的游戏,试试掌握了全部动作系统去玩无伤乐趣就出来了,别拿街机游戏的标准去要求这个动作游戏,其实传统街机游戏的乐趣放在今天也就那样了

本帖最后由 高露洁 于 2022618 09:27 通过手机版编辑
对,这游戏闪避很重要,甚至可以说核心系统就是这个闪避,所以和sfc版玩法不一样完全正常。。。。。
作者: 高露洁    时间: 2022-6-18 09:33

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原帖由 @高露洁  于 2022-6-17 23:45 发表
新忍龟是追求爽快和流畅的现代动作游戏,玩的是动作系统的熟悉和敌人配置的应对
sfc和md还是传统街机清版游戏,玩的是走位和精神集中耐力

我觉得还是别直接比
昨晚我就说了,这是个现代动作游戏,没做成老忍龟的乐趣逻辑我想是有他们的目的的
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-18 12:01

引用:
原帖由 高露洁 于 2022-6-18 01:22 发表
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这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关 ...
差不多,故事模式我也单人通关了,左右这个游戏体验的的关键就是挑衅回蓝系统,故事模式后期三条保险槽,每次有空就蓄满,如果你用这个打法很多难点都可以覆盖过去。

故事模式通关我试了下普通难度街机模式单人不用挑衅,打完第四关就要续命了,这还是在我通关过一遍普通难度的情况下,只要你不滥用挑衅回蓝,这作的战斗精髓就会完全展现出来(挑衅回蓝更类似于给菜鸟的仁慈),敌兵的战斗招式设计和进攻欲望以及兵种搭配个人认为是系列最高水平,战斗中的随机应变和自由度也是系列最高水平,推荐体验街机模式单人禁挑衅通关,只要普通难度就行。
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-18 12:56

打完新版把SFC4代也好好体验了一下(也体验了MD版,但重点说SFC版),经过初期适应半小时左右,最后困难难度打过了向史雷德丢杂兵那关,以下为个人体验后的观点。

可以说SFC版的人物动作以现在看是非常僵硬的,打击感靠的是同样硬质的音效,两者加在一起形成的就是那种老式的一板一眼的打击感,新版有更流畅的人物动画和层次更丰富的打击音效,打击感这点上新版绝对不输SFC版,最少也是仁者见仁智者见智。

战斗体验上SFC版打法其实是很单一的,因为主角出招动作偏慢,再加上这作敌兵统一的包抄合围逻辑,导致这作的普通攻击在整个系列里是最废的,很快玩家就会找到最正确的打发:两头摔,这招就是一个接在普通攻击后的投机,一招毙敌还能杀伤周围的敌人,这招就是这个游戏的核心,这个思路和FC上的前两作是一样的(二代AB回旋击、三代下B上挑),都是追求一招鲜,反倒是MD版调整了普通攻击速率和敌兵AI,操作手感和打法多样性上是最接近新版的一作。另外4代的保险招式设计的很烂,观感趣味性不如FC的3代,SFC版从综合体验的角度横向比较个人认为不如怒之铁拳3,主要问题:打法单一、操作手感僵硬、超杀设计保守无趣,优点是容错率较低的情况下对操作走位的要求产生的硬派街机游戏特有的醍醐味,部分人就喜欢这个味。

另外之前船长说的新版没有独立奔跑键是缺点也是不成立的,前前奔跑非常流畅,大家可以自己对比一下MD的按键奔跑。

boss战霸体问题其实新版和老板一样,都分为可硬直时间和霸体时间,SFC版boss也是有霸体的,被输出一段时间必会躲开或反击,这点新版一样,只是两者的时间比例做了调整。

新版最大的问题还是挑衅回保险系统,是帮菜鸟逃课的,想体验新版战斗的精华推荐街机模式单人或双人禁挑衅通关,难度普通困难都可以。

以个人看来新版在战斗体验上摒弃了旧作一招鲜的理念,全面优化了操作手感,通过敌兵张施有度的AI强调随机应变,单人有难度(禁挑衅的前提下),多人玩个热闹,综合素质系列之最。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-18 05:08 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-18 13:12

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-18 12:56 发表
打完新版把SFC4代也好好体验了一下(也体验了MD版,但重点说SFC版),经过初期适应半小时左右,最后困难难度打过了向史雷德丢杂兵那关,以下为个人体验后的观点。

可以说SFC版的人物动作以现在看是非常僵硬的,打 ...
你都打到困难模式丢杂兵了
冲刺在当年很重要的原因在于肩撞才能接投技,而困难难度下那一关BOSS战前后的敌人都是会防御的
所以SFC版才非常需要冲刺+肩撞+投技的一条龙组合
即使抛开那场Boss战不谈,困难难度下被杂兵包围的时候这依然是解困的一大方式
困难难度下的同屏敌人确实不多,但是AI的先读明显,立回玩的溜,所以才有周旋的打法
而这个先读又没达到街霸2那种作弊的程度,只是逼走位,让你想想下一步怎么出招
新作的投技弱化了,解围的功能基本交给了必杀技

BOSS战设计本身简直没比头
我就算不说什么“4-6人合作的BOSS肯定要有霸体”这种事
比较一下牛头猪面的双BOSS,新作就是简单往哪一扔,当年可是有创意的合体攻击和演出
更别提那个3秒真男人的超级斯雷特
当年困难难度下的超级斯雷特是相当吃立回的

“僵硬”还是“一板一眼”那取决于主观审美
但是当年的手感是你打中第一下后面就有非常确实的命中
节奏上是第一下慢,中途快,最后一下慢,这也是动作游戏连招的普遍节奏
而且Mickey这种速度型角色真连起来也不算慢,甚至当时打背能力还是他独有的
为什么我说棍子被改废了,棍子在SFC版多出来的那点长度是正好是打康用的,对付BOSS特别实用
但是这一作已经没这个能力了

另外就是前面提到的,四个龟的模组很微妙,学过去学了个七分像,但又没像GBA版那样弄一套全新的模组
3个新角色倒是过去没出现的(至少没在动作版里出现过),也比4个龟设计的好,但明显是抄了街霸Zero
这时候与其表扬这群洋人还不如表扬卡婊

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-18 13:16 编辑 ]
作者: 梦天海    时间: 2022-6-18 13:23

我应该属于船长说的更喜欢街机版的人群了,所以这次的新版完全符合心中的预期,也很满意,首发进了XGP也进一步降低了身边观望人群的尝试门槛,联机模式更方便组队了~
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-18 13:28

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-18 05:12 发表

你都打到困难模式丢杂兵了
冲刺在当年很重要的原因在于肩撞才能接投技,而困难难度下那一关BOSS战前后的敌人都是会防御的
所以SFC版才非常需要冲刺+肩撞+投技的一条龙组合
即使抛开那场Boss战不谈,困难难度下被 ...
丢杂兵哪里我也是用冲撞过去的,也确实只能这样过,我还没调按键奔跑用的是走路自动奔跑,还是费了点劲。

我认为新版为什么综合素质最高上面也说完了,在我看来你的评价标准有点单一,某几项要素的权重过高而忽视了新版的长处优点和整体看待。反正我的观点都写在上面了,再写长文互辩太累,马上忍者神龟合集就来了大家自行体验都会得出自己的答案。
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-18 13:30

引用:
原帖由 梦天海 于 2022-6-18 05:23 发表
我应该属于船长说的更喜欢街机版的人群了,所以这次的新版完全符合心中的预期,也很满意,首发进了XGP也进一步降低了身边观望人群的尝试门槛,联机模式更方便组队了~
这作最大问题就是挑衅系统,用和不用两个世界,猜测后期会追加禁挑衅模式的。
作者: VODKA    时间: 2022-6-18 14:23

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这代乌龟一个是挑衅降难度,还有一个就是这个跑,只能跑直线,这点不知道制作人是怎么想的,凯迪拉克恐龙那种奔跑的畅快度多好啊,乌龟只能横向跑直线,跑斜线都不行,导致奔跑用处不大,翻滚就挺远了,而且翻滚还能打出斜向攻击,希望后期出个补丁给补一下
作者: VODKA    时间: 2022-6-18 14:26

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sfc版就像ls说的,左右甩那一招太变态,整个通关用这招就行了,这代乌龟至少没有这种赖招
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-6-18 15:09

引用:
原帖由 VODKA 于 2022-6-18 14:23 发表
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这代乌龟一个是挑衅降难度,还有一个就是这个跑,只能跑直线,这点不知道制作人是怎么想的,凯迪拉克恐龙那种奔跑的畅快度多好啊,乌龟只能横向跑直线,跑斜线都不行,导致奔跑用处 ...
UBI的3D复刻版试过斜线,结果很失败
作者: Guycc    时间: 2022-6-18 15:16

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讲真为啥那个模拟器合集。。。
连个发售日都不给。。。。。。

怕互相抢风头咩。。。
作者: wanghujin    时间: 2022-6-18 15:50

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多人打非常欢乐
作者: KYOJYF    时间: 2022-6-18 16:43

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原帖由 @高露洁  于 2022-6-18 09:25 发表
我一开始也是当街机游戏玩,怎么走位都挨打,觉得机动力也不行自己的攻击判定也不行,原来好用的飞踢也不行,当然只有保险好使,肯定是游戏做得不行。

但后来为了完成无伤,研究了一下其实回避键才是关键,保险好用,你只要无伤一直连击,攒气就巨快一直有保险,过关后有时间记录,你要是能一下不挨一直打时间就会最短。这个趣味逻辑很简单,一切都指向回避。

本帖最后由 高露洁 于 2022618 09:30 通过手机版编辑
有点类似双截龙霓虹,平A对刚等着吃瘪,活用闪避键还增加闪红加攻,其实就是引导你攻躲兼备,拒绝无脑平A。
作者: ledtech    时间: 2022-6-19 18:34

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额。话说,360上的XBLA版是哪个版本啊?感觉没有什么打击感,但是聚会4打很欢乐
作者: sirforest    时间: 2022-6-19 18:37

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原帖由 ledtech 于 2022-6-19 18:34 发表
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额。话说,360上的XBLA版是哪个版本啊?感觉没有什么打击感,但是聚会4打很欢乐
你说的那个应该是Konami街机一代的移植版。
作者: devliet    时间: 2022-6-19 18:58

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歪小子斯科特不是成都育碧做的么?
作者: 卡比兽    时间: 2022-6-20 09:13

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挑衅的设计太失败了吧?能off么
作者: yfl2    时间: 2022-6-20 09:46

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挑衅要么去掉,要么改成用血换必杀
作者: ggd8789    时间: 2022-6-20 11:02

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原帖由 @VODKA  于 2022-6-18 07:15 发表
格斗游戏节奏比清版过关快多了,双击跑步都这么多年了从没听谁说过不好用,凯迪拉克恐龙来回飞踢照样秒第四关BOSS,双击跑步这个设定那么多游戏都在用,早就是业界标准了
你争这个根本毫无意义,就像连发手柄出现之后很多游戏难度大幅下降一样,单独奔跑键更快速更稳定出连招指令是必然的事实,现在ns pro手柄依然没有连发呢,连发依然不是业界标准,但是有连发降低很多游戏难度是显而易见的事实,跟是不是业界标准一毛钱关系没有
作者: VODKA    时间: 2022-6-20 11:17

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原帖由 @ggd8789  于 2022-6-20 11:02 发表
你争这个根本毫无意义,就像连发手柄出现之后很多游戏难度大幅下降一样,单独奔跑键更快速更稳定出连招指令是必然的事实,现在ns pro手柄依然没有连发呢,连发依然不是业界标准,但是有连发降低很多游戏难度是显而易见的事实,跟是不是业界标准一毛钱关系没有
那你应该喷这个游戏没连发才对。。。。

单独奔跑键并不见得更好用,多一个按键操作反而复杂了,格斗游戏那么快的节奏,现在都还是用双击跑步,基本上能说明双击跑步就是最优操作

本帖最后由 VODKA 于 2022-6-20 11:18 通过手机版编辑
作者: chen12345    时间: 2022-6-20 11:28

这游戏最大的问题是后期霸体挡格怪太多,而且挡格连投技都能免疫,导致挑衅加必杀是最优解但毫无乐趣,不用必杀效率又很低,显得过于单调。
但这个年头,质量好的清版过关游戏实在太少,有得玩就已经不错了。
作者: ggd8789    时间: 2022-6-20 11:44

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原帖由 @VODKA  于 2022-6-20 11:17 发表
那你应该喷这个游戏没连发才对。。。。

单独奔跑键并不见得更好用,多一个按键操作反而复杂了,格斗游戏那么快的节奏,现在都还是用双击跑步,基本上能说明双击跑步就是最优操作

本帖最后由 VODKA 于 2022620 11:18 通过手机版编辑
呃,有没有一种可能,奔跑键就是方向键的连发呢?
作者: 昵称无效    时间: 2022-6-20 11:57

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原帖由 @VODKA  于 2022-6-20 11:17 发表
那你应该喷这个游戏没连发才对。。。。

单独奔跑键并不见得更好用,多一个按键操作反而复杂了,格斗游戏那么快的节奏,现在都还是用双击跑步,基本上能说明双击跑步就是最优操作

本帖最后由 VODKA 于 2022620 11:18 通过手机版编辑
格斗游戏双前跑步是因为键位不够啊,街霸拳皇都用了多少组合键来解决这问题了
键位足够情况下的,比如打枪游戏,没有用双前快跑的吧,比如赛车游戏,没有用双前氮氧加速的吧
所以双击跑步只是一定限制下的最优解,无限制必然是单独按键对应单独指令最为精确
一个看法,不一定对
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-20 12:12

说这游戏格档霸体过分的一定没玩过FC二三代吧,那个boss霸体才叫过分,你打他两下他必打你一下,打法容错率很苛刻,新作已经改的非常现代了。
作者: 高露洁    时间: 2022-6-20 12:20

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原帖由 @昵称无效  于 2022-6-20 11:57 发表
格斗游戏双前跑步是因为键位不够啊,街霸拳皇都用了多少组合键来解决这问题了
键位足够情况下的,比如打枪游戏,没有用双前快跑的吧,比如赛车游戏,没有用双前氮氧加速的吧
所以双击跑步只是一定限制下的最优解,无限制必然是单独按键对应单独指令最为精确
一个看法,不一定对
新作的翻滚回避键和老版的奔跑键是一个键,所以我觉得这就是一个游戏重心的转移

集气攒必杀确实是个新手后门设定,去掉这个设定,游戏展现出来的就是通过回避展开连击快速集气获得必杀奖励这样一个闭环逻辑

本帖最后由 高露洁 于 2022-6-20 12:21 通过手机版编辑
作者: 小粉粉    时间: 2022-6-20 12:25

我是觉得你们要求太高了,现在基本没什么公司愿意做街机风格的清版动作游戏了。有就不错了。
作者: 我爱电玩    时间: 2022-6-20 12:27

对于战斗比较激烈的清版游戏应该是前前奔跑比单独按键奔跑要好,决定性的一点就是清版游戏大多有奔跑拳或前前拳必杀技,用前前奔跑是很容易连续使出的,改成单一键可以自己用手柄模拟一下连续出必杀技的操作复杂度。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-20 04:28 编辑 ]
作者: 依然自我    时间: 2022-6-20 12:31

posted by wap, platform: 小米
给队友回血,击掌回血都是不错的设定,适合联机提升团队精神。
想知道游戏中途我按暂停的时候,我在战斗中会是一种什么状态?一动不动被敌人围殴?




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