原帖由 Guycc 于 2022-6-17 13:04 发表
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昨天6人合作打了好久,欢乐至极
但这个基调一定,boss啥的就已经很惨了,啥也没法讲究了,也设计不出来啥了
只能硬是赖招对赖招。。。
于是制作组也明白怎么回事,就搞了个这样 ...
原帖由 狂涂 于 2022-6-17 13:31 发表
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第一梯队家用机是怒铁2,3
街机是黄血系列,以快打旋风和恐龙快打为代表吧
神龟有动画片加持,爱的成分很大
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 13:49 发表
打击感这块不能认同,SFC和07版打击感啥样网上都有,模拟器也可以试一下,只能说SFC古早味招式动画每一帧做的比较简单,所以显得一板一眼,新版招式动画做的比较连贯,命中音效两边没有本质差别。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 05:54 发表
最简单的例子
机械式敌人在SFC版里打起来就是叮叮叮的声音,甚至还有一个明确的弹开动画
这些特征在本作里都没有得到体现,甚至连行动模式都变得单调起来
以前捕鼠夹是到处乱跳,现在就和最普通的紫兵没啥区别
...
原帖由 @我爱电玩 于 2022-6-17 14:03 发表
机器人的弹开动画FC版就有了,但新版的处理不一定就是不如老板,老版你玩的多所以有情怀很正常,但打击感这东西有一定的主观成分。
我玩的最多的是FC版,新版和SFC对我来说都是一张白纸,刚才都试了一下没感觉SFC版特别突出。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 14:01 发表
以ACT的标准不算,理由前面说过了,街机版的优点就是画面流畅加热闹,但两作的出招都是随机的
我说的前三就是SFC+MD+GBA
这一作至少出招不是随机,跟街机版还是有进步的
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 14:18 发表
这么说吧,2D清版类神龟就那么几作,新版总不能拿去和FC的1、2比吧,算上新作、MD一作、SFC+街机版算一作、GBA07版一作(还有两作类似忍者级亀转硬要算上也行),也就是说去掉差距太大的FC平台正统2D清版忍者神龟一 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 06:19 发表
2003年的GBA版是很有争议的一作
如果有人喜欢觉得这个是最好我也不奇怪,因为关卡的新鲜度最高
但是按照传统的标准他的长度是不行的,也没Y轴
至于后面都变潜入游戏了就没讨论的必要了……拿去跟分裂细胞比还差 ...
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 14:29 发表
SFC和街机版算不算一个游戏就交给大家评判吧,就是算两个也无所谓,按你的标准如果新版不如SFC版那肯定也不如街机版,还是说硬要把新版本介于两者之间?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 06:31 发表
所以你不但是云的还看不懂别人说啥
街机版是随机出招,SFC版才改成固定出招
这一作当然是参考过SFC版的,无论是开发者访谈,还是实际玩起来的招式,都是能感觉到的
只不过参考的没那么到位,原因就是前面提到的 ...
原帖由 BeastMa 于 2022-6-17 14:46 发表
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2007gba版真算了
节奏巨慢,敌人极度单调,而且同屏才3~4个。
现在至少节奏拉得很快,爽快点是有的。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 13:07 发表
我说的再清楚点
就是时空神龟你们更喜欢街机版还是SFC版
如果单纯是因为街机版的画面更流畅,人数更多(4打),就喜欢街机版
那在这样的玩家心中,他也会觉得这次的新版是好的
很显然开发者就是这么想的,于是做了一个热闹为主的游戏
但如果静下心来当ACT正经去打,胜出的会是打击感更好,节奏更合理的SFC版
忍者棒球可能要诈尸,最近刚出了新的漫画
原帖由 VODKA 于 2022-6-17 16:04 发表
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俺对新乌龟的有一点不太满意就是敌方小兵太脆了,HARD难度也一样脆,应该给小兵加点血,普通兵至少得能挨上一套连招,精英兵能挨两三套,这样就可以稍微放慢一点游戏节奏,现在的关 ...
原帖由 VODKA 于 2022-6-17 15:48 发表
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这一版连招多,而且翻滚随时能出,冲刺反而没用了,直接用翻滚就代替了,还更安全,节奏很快,有街机的爽快感
sfc版就别吹了,那慢吞吞的手感放现在根本卖不出去,gba版更是单 ...
原帖由 jk02 于 2022-6-17 17:11 发表
我的排名是FC2>SFC>FC3>其它,这不是什么招数多少或快慢的问题,不然拳皇可能永远大于街霸
MD版可能被盗版害了,当年玩的只有四关,所以印象不好
经典嘛永远是经典,不管你怎么黑,不然也不会致敬或复刻了。 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 16:44 发表
所以你知道SFC版手感为啥慢么?那是慢的有道理的,是和整个配套系统相符合的
而且SFC版在高难度下敌人的配置和AI都改过,是一个可以正经当成单人ACT大作去玩的东西,而不是追求多人乱哄哄的体验
新作高难度基本就是改改攻防数据而已
原帖由 ggd8789 于 2022-6-17 17:23 发表
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Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版 ...
原帖由 solbadguy 于 2022-6-17 17:29 发表
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这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇
神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 05:31 PM 发表
接管是啥
原帖由 @solbadguy 于 2022-6-17 17:29 发表
这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇
神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
原帖由 @solbadguy 于 2022-6-17 17:29 发表
这几个4399清版,只论手感,个人评价:战斗狂怒>怒之铁拳4>忍者神龟>>>接管=热血少女>最终复仇
神龟的手感还是不错的,就是太平淡……
原帖由 Guycc 于 2022-6-17 18:24 发表
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顺便这帖还有提到双截龙和忍者蛙。。。
这俩分别本世代的最新作品,说的恶意夸张一点,应该都是海沟级别的垫底水平吧。。。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 17:18 发表
FC3日版(日本叫2代)可以改难度,改成小兵一下即死的
FC那两作的音乐和场景都没的说,到现在这个新作还有大量照搬FC的场景
MD版大体上和SFC版很接近
区别在于机能更弱所以画面和音乐都劣化了,但是基本的操作 ...
原帖由 @Guycc 于 2022-6-17 06:21 PM 发表
请问最终复仇,是今天才出的那个(好像各种照搬ff的样儿)么。。。
那个我连评测都没找到啥靠谱的,没敢买。。。
原帖由 @ggd8789 于 2022-6-17 17:23 发表
Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版本。这次新忍者龟很多动作都继承了md的招式,只是操作方法不一样了,双击方向奔跑让一些动作不好快速发出了,增加了操作难度,玩起来没那么爽快
原帖由 @VODKA 于 2022-6-17 21:57 发表
双击方向跑步增加操作难度还真是头回听说,街机上无论动作过关还是格斗游戏,跑步从来都是双击方向的,从来没人说过不方便,单独的奔跑键才是家用机版才会有的蠢设计,你要是用街机摇杆玩就不会这么说了。。。。。
原帖由 @ggd8789 于 2022-6-17 22:50 发表
你说这话显然是没玩过md版,玩过你就知道怎么回事了,我可以跑翻滑铲三个按键稳定出指令,无缝来回滑铲,你双击做得到?
原帖由 @高露洁 于 2022-6-18 09:22 发表
这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关有个任务是无伤,如果你能拿到这个无伤的成就,那游戏整体的乐趣才能体会到,这也算是个引导性的设计。
当然你要说传统街机游戏的乐趣也简单,所以这就是两类游戏而已,这个新忍龟你可以把他想象成是个类似鬼泣的游戏,试试掌握了全部动作系统去玩无伤乐趣就出来了,别拿街机游戏的标准去要求这个动作游戏,其实传统街机游戏的乐趣放在今天也就那样了
本帖最后由 高露洁 于 2022618 09:27 通过手机版编辑
原帖由 @高露洁 于 2022-6-17 23:45 发表
新忍龟是追求爽快和流畅的现代动作游戏,玩的是动作系统的熟悉和敌人配置的应对
sfc和md还是传统街机清版游戏,玩的是走位和精神集中耐力
我觉得还是别直接比
原帖由 高露洁 于 2022-6-18 01:22 发表
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这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关 ...
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-18 12:56 发表
打完新版把SFC4代也好好体验了一下(也体验了MD版,但重点说SFC版),经过初期适应半小时左右,最后困难难度打过了向史雷德丢杂兵那关,以下为个人体验后的观点。
可以说SFC版的人物动作以现在看是非常僵硬的,打 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-18 05:12 发表
你都打到困难模式丢杂兵了
冲刺在当年很重要的原因在于肩撞才能接投技,而困难难度下那一关BOSS战前后的敌人都是会防御的
所以SFC版才非常需要冲刺+肩撞+投技的一条龙组合
即使抛开那场Boss战不谈,困难难度下被 ...
原帖由 梦天海 于 2022-6-18 05:23 发表
我应该属于船长说的更喜欢街机版的人群了,所以这次的新版完全符合心中的预期,也很满意,首发进了XGP也进一步降低了身边观望人群的尝试门槛,联机模式更方便组队了~
原帖由 VODKA 于 2022-6-18 14:23 发表
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这代乌龟一个是挑衅降难度,还有一个就是这个跑,只能跑直线,这点不知道制作人是怎么想的,凯迪拉克恐龙那种奔跑的畅快度多好啊,乌龟只能横向跑直线,跑斜线都不行,导致奔跑用处 ...
原帖由 @高露洁 于 2022-6-18 09:25 发表
我一开始也是当街机游戏玩,怎么走位都挨打,觉得机动力也不行自己的攻击判定也不行,原来好用的飞踢也不行,当然只有保险好使,肯定是游戏做得不行。
但后来为了完成无伤,研究了一下其实回避键才是关键,保险好用,你只要无伤一直连击,攒气就巨快一直有保险,过关后有时间记录,你要是能一下不挨一直打时间就会最短。这个趣味逻辑很简单,一切都指向回避。
本帖最后由 高露洁 于 2022618 09:30 通过手机版编辑
原帖由 ledtech 于 2022-6-19 18:34 发表
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额。话说,360上的XBLA版是哪个版本啊?感觉没有什么打击感,但是聚会4打很欢乐
原帖由 @VODKA 于 2022-6-18 07:15 发表
格斗游戏节奏比清版过关快多了,双击跑步都这么多年了从没听谁说过不好用,凯迪拉克恐龙来回飞踢照样秒第四关BOSS,双击跑步这个设定那么多游戏都在用,早就是业界标准了
原帖由 @ggd8789 于 2022-6-20 11:02 发表
你争这个根本毫无意义,就像连发手柄出现之后很多游戏难度大幅下降一样,单独奔跑键更快速更稳定出连招指令是必然的事实,现在ns pro手柄依然没有连发呢,连发依然不是业界标准,但是有连发降低很多游戏难度是显而易见的事实,跟是不是业界标准一毛钱关系没有
原帖由 @VODKA 于 2022-6-20 11:17 发表
那你应该喷这个游戏没连发才对。。。。
单独奔跑键并不见得更好用,多一个按键操作反而复杂了,格斗游戏那么快的节奏,现在都还是用双击跑步,基本上能说明双击跑步就是最优操作
本帖最后由 VODKA 于 2022620 11:18 通过手机版编辑
原帖由 @VODKA 于 2022-6-20 11:17 发表
那你应该喷这个游戏没连发才对。。。。
单独奔跑键并不见得更好用,多一个按键操作反而复杂了,格斗游戏那么快的节奏,现在都还是用双击跑步,基本上能说明双击跑步就是最优操作
本帖最后由 VODKA 于 2022620 11:18 通过手机版编辑
原帖由 @昵称无效 于 2022-6-20 11:57 发表
格斗游戏双前跑步是因为键位不够啊,街霸拳皇都用了多少组合键来解决这问题了
键位足够情况下的,比如打枪游戏,没有用双前快跑的吧,比如赛车游戏,没有用双前氮氧加速的吧
所以双击跑步只是一定限制下的最优解,无限制必然是单独按键对应单独指令最为精确
一个看法,不一定对
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