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标题: [攻略心得] 铁拳7的一些心得体会 [打印本页]

作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:01     标题: 铁拳7的一些心得体会

虽然续作还没出,但是铁拳7的家用版已经出来5年整了
以下都是之前发在铁拳fans论坛上的,转到这里算做个备份,能多少帮到看的人就更好,如果发现有错误的地方欢迎指正
因为是不同时间零星的帖子,看上去比较乱请见谅

[ 本帖最后由 道克斯 于 2022-5-29 16:33 编辑 ]
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:09

发表于 2019-7-29 16:26  只看该作者
关于比赛赛制的一些思考
目前国际流行的赛制是美式赛制,和日式赛制的主要不同点是双败和可以中途换角色

1,单败和双败
这个总的来讲各有利弊。单败偶然性更大,但是更有“体育竞技”的感觉,毕竟各种体育赛事基本没有用双败的;双败降低了偶然性,但是赛事总体上会显得比较臃肿,而且总决赛的时候败者组冠军需要赢胜者组冠军两次才行,“看上去”不太公平,最重要的是少了些赛事那种一场定胜负的“竞技感”。不过这主要应该是先入为主的习惯问题,美国玩家从一开始就用双败可能也就不会有这些感觉了

1,比赛中是否可以换角色
这个问题其实很微妙。传统日式赛制大多数是不可以换角色的,也就是从比赛开始到最后你都只能用一个角色,甚至有些组队赛事还有不允许队内有重复角色的限制(比如斗剧)。这种规定在我看来有两个好处,一个是公平:因为角色有性能差异也有相性的问题,一些强力角色打某些特定角色可能会吃亏,所以固定角色避免了玩家针对对方换角色的问题,你可以用强力角色占一些“便宜”,但是你不会一直“占便宜”。第二个好处是固定角色会让角色和玩家从始自终联系起来,这样在比赛过程中和结束后,讨论的内容就不会局限于玩家本身,而是和他用的角色一起,成为赛事的话题,也会让讨论更深入、多彩。以前说起某个玩家,就会想起他的拿手代表角色,但是现在这个特点正在逐渐淡化。
可以换人对那些掌握更多角色的玩家更有利,他们可以在比赛中切换成克制对方的角色,从而更容易获得胜利。但是宏观来讲这样真的对这款游戏和它的发展有利吗?我心里是打问号的
一些角色专精的玩家,很努力的把自己的角色用到极致,也创造了一些精彩的打法或是连招,但是在比赛中被对方针对输掉了,真样真的公平吗?
铁拳7虽然横向来比较,在目前的FTG市场里算比较成熟的,但是不能否认其实还存在各种问题,特别是随着角色越来越多,包括一些2D角色的加入,势必对平衡型的调整提出挑战。在系统和角色平衡型仍然有不少值得商榷的时候,不人为对比赛规则进行更科学的制定,而是放任自流,真的合适吗?

之前美国的Jimmy曾经发过一篇twitter,从感性的角度谈了他的看法,我很能理解他的感受
https://twitter.com/jimmyjtran/status/1119379457419038720

说到这里想起康德的话“自律即自由”,希望这个游戏的圈子和文化越来越好吧
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:11

发表于 2020-5-7 19:47  只看该作者
关于人的反应极限
虽然人的反应速度有差异,但是反应再快的人也有个极限,我觉得这个极限差不多是20帧左右,也就是说游戏里20帧以内的下段技就不能靠反应来防御了,只能先读

游戏里有不少20帧出头的下段技,在高水平对战中,能否目视防御这些下段也成了一个关键的技术指标
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:12

发表于 2020-9-10 11:36  只看该作者
对比了一下PC版和PS4版的游戏加载速度
PS4+原配机械盘:点击图标到出现NBGI logo用时42秒,从tekken7标题点击进入菜单用时28秒
PS4+SSD:点击图标到出现NBGI logo用时32秒,从tekken7标题点击进入菜单用时27秒
PC+傲腾机械盘:点击图标到出现NBGI logo用时22秒,从tekken7标题点击进入菜单用时9秒

测试的PS4是slim版,如果是pro版用SSD速度会进一步提升,不过PC也可以把游戏直接装在SSD上获得更快的读取速度,总的来讲受制于PS4系统层面上的显制,同一个游戏的读取速度要慢于PC版

PS5着重宣传内置的硬盘速度,英伟达也要推出显卡直接调用硬盘数据的技术,看来次世代将是一个比拼速度的时代
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:13

发表于 2019-8-11 08:31  只看该作者
为什么一些招式被防会有两种硬直
大家在玩的时候会发现防住某一招的确反并不是很稳定,比如Feng的d/b3,应该是-15,但是用15帧的招确反偶尔会被防住
为什么呢
其实这并不是你的招出慢了,而确实是帧数出现了变化
因为游戏里面有个别招式的判定发生时间不止1帧,而招式从发生到产生判定再到完整结束的时间是固定的,所以这种多帧判定的招式在不同帧数产生判定后的收尾时间也不一样,而这个收尾时间决定了对手能用多快的招式确反
拿Feng的d/b3来讲,这招的判定时间有2帧,当你在第一个判定帧防住了,那么Feng的硬直就是-15,而如果你是在第二个判定帧防住的,这时的硬直就变成了-14,用15帧的招式确反就会失败
再比如防住Alisa的f1+2,这招的判定时间也有2帧,所以当二人身位距离较远的时候,用12帧的招式确反就会失败;同理,这些多帧判定的招式如果用来确反也存在不稳定的情况,还是Alisa这招,确反Jack7的d/f2,距离近时可以,远了就不行,因为第二个判定时间是15帧
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:16

发表于 2021-8-11 10:35  只看该作者
铁拳7投技系统的改变以及其造成的影响
关于投技的变化我之前在其它主题里曾经提过一点,这里单独开个主题多说两句

铁拳这款格斗游戏的基本就是用中段和下段(投技)来破坏对手的防御,从而对对手造成伤害,虽然理论上做好防御来确反是最优打法,但是现实中即便是顶级高手也无法做到完美防御,所以在很多情况下必须要选择进攻,特别是在自己体力落后的情况下

在本作中,由于不再区分左右手投技,所以投技的威胁性大大降低,而制作组并没有为每个角色添加区分左右手的指令投,所以在对战中投技的使用率变得很低,虽然以前很多玩家抱怨投技影响心态,我个人也觉得投技确实不太“爽快”,但是不可否认这么多年来投技在系统中有其存在价值,就好像一个看上去比较恶心的野生动物,实际上却是大自然食物链里不可或缺的一环。
此消彼长,投技,这个公平、民主的通用破防技被削弱后,除了个别有丰富指令投的角色外,其他进攻只有用到下段技,而这就让角色之间更容易出现差异化、进而导致不平衡,可以说投技系统的改变和铁拳7整体上角色间趋于同质化这个大潮流是背道而驰的。
如果我们注意观察就会发现,那些性能较强的角色都有个相同点,就是高风险高回报的下段技,通常我们叫它“奈落”,其实我觉得叫“落叶”更合适,这种招的特点就是速度快伤害高,关键时刻可以成为打开局面、扭转被动的武器。比如对面剩30血进入愤怒状态了,这时如果你有“落叶”,就可以拼一下直接KO对手,但是如果你只有伤害低于30的下段技,那么就要用基本没用的投技,或是至少冒险两次用下段技KO对手,这场gen和jdcr的巅峰对决最后关头就是gen果断用d/b32结束对手 https://youtu.be/mDhZ83R5kSg?t=1055
另外重点说说STEVE,这个角色虽然是拳击手基本只用拳来攻击,但是下段攻击却不输给游戏中其他角色,特别是d/b32,近身的时候会让对手特别难受,可以说如果没有这招,对手墙边的压力会小不少,STEVE也不会是性能第一档的角色。

我的看法是,给每个角色都配备一个“落叶”会显得太刻意无趣也不太现实,制作组应该回头整理一下投技系统,至少给每个角色配备一个左拳投或右拳投是简单有效的做法。这里多说一句,新角色统一标配个双拳指令投非常敷衍,最近的LIDIA甚至连侧面投的动作都不单独设计了,直接用正面投充数,说难听点这就是拿玩家当傻逼了
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:21

发表于 2020-1-21 20:27  只看该作者
简单说说为啥国内联网段位战很难搜到人
1,玩家总数量少。这个是最基本的原因,虽然中国人口众多,但是玩这个游戏的玩家估计没有日本或韩国的十分之一
2,PC和PS4不能互联。本来就不多的玩家又被分成两拨互相没法交流
3,网络问题。地域辽阔,距离远了即使连上效果也不好,而且还有联通、电信这种服务商的差异,一些玩家使用WiFi连接导致网络不稳定,还有nat3的问题等等
4,玩段位战的少。比起段位战,国内玩家更青睐房间战,而一些本来搜段位的玩家因为很难搜到人也索性去开房间玩了,这就让搜段位的更难搜到,形成恶性循环

说完国内顺便说下日韩的情况
韩国玩家基本都玩PC版,而日本玩家基本都玩PS4版,所以平台分流的情况不严重
日韩的网络建设很好,而且国土较小,全国范围内均可以正常连线对战,甚至日韩之间也可以连
日韩玩家大多数只玩段位战,所以搜人很快,都是相近的段位,这就让游戏的效率提升——等待的时间几乎没有,而且都是和自己水平相近的玩家对战,更有利于提高水平
房间战的对手水平和联网信号都没法设置,所以打起来质量不能保证,日韩玩家玩一天的收获可能比国内玩家玩一个星期都多

国内不乏有天赋的玩家,但是这种大环境想出成绩真的太难了

发表于 2020-1-22 14:46  只看该作者
补充一下房间战和段位战的比较
房间战的对手一般是比较熟悉的人,所以选择角色和打法套路较单一,玩久了容易形成习惯性打法,而段位战的对手不论角色种类还是打法风格都是多种多样的,后者更利于学习角色对策和抗性以及提高随机应变的能力
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:26

发表于 2019-2-21 00:14  只看该作者
关于PC版和PS4版手感的问题
前些阵子铁拳7街机更新了round2版本,总算是追上了家用机的脚步,而且随后还追加了一个新功能——V-sync选项,也就是垂直同步
街机玩家可以通过tekken-net设定开启或关闭这个选项,以达到最适合自己的手感
相关链接 https://www.tekken-official.jp/news/?p=9239
官方补充说明了开启与否对游戏的影响,不过你的设定不会对对手产生影响,也就是说俩人对战,有可能一个人的屏幕是开的另一个人是关的

在铁拳7推出后,就有不少人反映PC版的输入延迟要比PS4版小,现在这个问题的答案终于揭晓了,原因就在于这个垂直同步
PC版有专门的画面选项,里面可以关闭这个功能(默认和街机一样是开启的),而PS4版则没有这个选项,也就是说是强制开启的。很多人玩PC的时候就先把这个功能关了,所以在习惯了关闭垂直同步后的手感后,再去玩PS4开启垂直同步的节奏就会感觉不一样,同理玩习惯的PS4的人再去玩关闭垂直同步的PC版也会感觉不适应

我是在玩了一年多的PS4版之后开始玩的PC版,不过并没有感觉节奏有差异,现在来看并不是我迟钝,而是因为我没有对画面选项进行调整,当然也就没关闭垂直同步(虽然朋友建议我关掉)
之前曾经奇怪如果PC版节奏和PS4版不同的话,为什么那些平时玩PC版的玩家到比赛时换成PS4会很快适应呢?现在这个谜团也解开了,就是那些人平时玩的时候并没有关闭垂直同步,或者至少在比赛前的一段时间里是开启的,这样就和PS4的手感完全相同了

至于开启垂直同步的利弊,这个见仁见智,但是铁拳小组在PC版里开放了这个选项,现在也在街机里加入了这个选项,把选择权交给玩家,是非常开明的做法。只是家用机目前还没有这个选项,不知道未来是否会更新

发表于 2019-8-29 13:40  只看该作者
找了一下相关数据,看来PC版即使开启了垂直同步也和PS4的输入延迟不同,要低一些

具体数据
PC VSync Off - 56.9ms = 3.41f = 4f delay

PC Vsync On - 60.7ms = 3.64f = 4f delay

PS4 - 75.8ms = 4.55f = 5f delay
来源
https://www.reddit.com/r/Tekken/ ... ersion_feel_closer/

最近一年玩的几乎都是PC版,偶尔玩玩PS4版的确能感觉到一点微妙的差异

巴基斯坦玩家平时玩的都是线下PS4版,这也是他们在比赛中一个小小的优势吧

发表于 2019-9-1 11:33  只看该作者
反应慢,上面这些都不行,估计要20帧以上我才能比较稳定的确认

关于这个问题,我的理解是,输入延迟是始终、一直存在的,并不是时快时慢,所以这个影响到的是整体的输入节奏,而不是单独的哪个回合。拿这些确认招式来讲,开启垂直同步虽然输入延迟高了点,但是这个“高”不是针对第二发的,而是整体,也就是说第一下也是慢的,所以说不论你是否开启垂直同步,第一发和第二发之间的确认时间都是固定的
实际情况我们可以参考现实中各个平台各种设置之间的差异,玩PS4较多的日本玩家在确反和确认方面并没有整体上比玩PC版的韩国玩家差(个体差异除外),目前风头正劲的巴基斯坦玩家平时玩的也都是“最慢”的PS4版

简单总结就是,输入延迟这个问题只会在你切换平台或设置的时候显现,如果你只玩一种平台固定设置,那么这个问题就是可以忽略的
我上面提到巴基斯坦玩家之所以比赛有优势就是说的这个意思,他们平时玩的都是PS4线下,和比赛的节奏是完全一样的,而日本玩家平时多是玩PS4线上,韩国玩家则是PC线上,比赛中肯定或多或少会有些影响

发表于 2019-9-1 13:54  只看该作者
引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2019-9-1 12:16 发表
不不不 延迟肯定影响确认 系统不会因为画面多延迟了1帧就把输入时机也延后1帧 这两个是互不相干的 下一招的输入时机是由上一招输入的时间决定的 而不是由上一招在屏幕上显示出来的时间而定的


比如说一个14帧的 ...
铁拳7从街机开始相较前代有了一个本质上的变化,就是对战的时候是两台主机,两边分别执行计算,互不干扰,这也是之所以能实现远距离网络对战的一个关键,也可以实现两边都使用1P来玩

为什么街机联机对战允许一边开启垂直同步,一边不开启,就是因为两边的显示和指令是可以不同步的,家用机也同理(PC版)

你说的意思我明白,但是你应该不知道或是没想到这个问题,就是即使延迟短的那边输入快,信号到了另一边也会强行执行那边的节奏,当然这个误差很小,仅限PC版之间的差异
为什么到现在官方还没有实现PS4和PC版互联,有可能就是因为两边的输入延迟差异较大,可能会由于节奏不同最终造成无法同步的局面
你可以看下这个
https://twitter.com/yorollel/status/1110921885070446592

这游戏对战途中忽然出现卡住然后同步失败,不一定是网络的原因,有时可能是两边无法同步下去了,被系统强制中断

发表于 2020-2-27 10:02  只看该作者
昨天看日本玩家直播又碰到了这个问题
https://youtu.be/PphK0wH8t-4
https://youtu.be/7_cNm2AmTYo

两位对战的玩家都在直播,最后一场就出现了同步错误的情况,Nina这边显示已经赢了,但是Xiaoyu玩家刚进入决胜局,系统没招了就把Xiaoyu玩家的游戏给中止了

问题开始出现在第一局,Nina墙连后那个SS4在Nina玩家这边是被防了,但是Xiaoyu玩家那边显示的是挥空,虽然最后都是被WS4反击到,不过后面的时间和空间同步便产生了差异,导致Nina玩家那边Xiaoyu后续的ff3变成了f3
再后面就完全不一样了,虽然第一局都是Xiaoyu玩家获胜,但是血量和终结的方式都不同
这里值得注意的是第二局开始后系统并没用重新同步,而是延续了第一局的错乱,导致后面最终两边出现了完全不同的结果
作者: 道克斯    时间: 2022-5-29 16:29

发表于 2022-5-29 13:46  只看该作者
基础招式的设计问题
铁拳这款游戏四个按键,分别对应人体的四肢。按一个键就能出来的招式是最容易触发的,也是最需要精心设计的

我的观点是,这四个招式不能太强也不能太弱,要有其使用价值

举例说明
正面例子,KAZUYA:1速度快硬直小,而且有后招,不论牵制反击都是利器;2,速度慢一点,但是有后招,可以作为确反使用,22的第二发CH还能打晕;3,速度不慢,有后招,可以用在空连,31是NHcombo,314第三发CH击晕;4,速度快,CH击晕,拼招利器,相当于大众magic 4
可以说kazuya四个按键的基本技是精心设计过的,实战当中使用率都不低
反面例子,LARS:1,速度快硬直小,有后招,作为确反伤害较低;2,速度快硬直小,有后招,用来确反伤害比1高一些,空连衔接也有一定价值;3,上段速度一般伤害低硬直大,没有后招,纯纯的废招;4,伤害较高,但是上段速度慢,没有后招,CH也没有特效,地面战价值基本为0,唯一一点用处是可以用在空连里却还不是必须的
LARS四个按键的基本技设计可以用灾难来形容,更可怕的是这情况从这个角色一登场就存在,而直到现在也没有任何改进

四个按键的基本技不论对于新手还是老手都具有非常重要的意义,合理的设计可以让新手用简单的操作就获得一定满足感,也能让老手在高水平对战中不会被拖累
作者: KainX    时间: 2022-5-30 01:37

总觉得7代手感有点飘、不如6代手感好

这作玩得比较少,三星难度故事模式最后强制用恶魔一八打豪鬼我都打不过LOL
作者: 不紧张的不    时间: 2022-5-30 06:15

posted by wap, platform: 小米 红米
很专业

太专业的帖子在我坛阅读量不会太高
作者: wangyang12    时间: 2022-6-2 11:34

posted by wap, platform: 小米NOTE
感谢楼主,先回再读。
作者: 蓝蝇    时间: 2022-6-2 12:58

非常专业,不过玩的最多的铁拳,应该是铁拳3了
作者: fvdllf    时间: 2022-6-2 18:21

这帖应该出现在铁拳贴吧
作者: alleni3    时间: 2022-6-19 18:59

我认识很多VR高手都玩铁拳,但是我从来没看过有铁拳高手玩VR战士的
作者: Dox    时间: 2022-8-8 20:52

关于游戏系统革新对于角色的影响或者说伤害
铁拳6开始游戏引入了崩地系统,lars作为6BR的新角色,招式很多都是专门围绕崩地设计的,比如他的fb21,速度快打点也比较低,是万能的空连追打招式。但是7代制作组推翻了之前的崩地系统,改成了旋崩,其实明眼人就能看出来这完全算不上什么革新,就是左手倒右手的一个改变,制作组确实是没什么新活了。但是这样问题也来了,由于lars的fb21不能崩地,变成了纯粹的浮空起手,导致lars空连变得极其不稳定,一旦对手在空中翻身后面就什么都接不上了,显然制作组一开始并没有考虑到这点,而更可悲的是7代已经出来了这么久,这个问题还是没有弥补

一款格斗游戏想要平衡耐玩,要么制作组人手够多可以深度测试每个角色的性能和缺陷,要么积极听取玩家的反馈意见作为参考,前者很难做到,后者相对容易,但是铁拳7小组很明显后面这点做得并不够好
作者: 道克斯    时间: 2022-8-12 08:57

这月17日有个平衡补丁,看看能蒙中一条不

Lars补丁无责任乱猜
除了上面预告片里的b1+2,肯定还有其它的改动,而且应该主要以强化为主,我们来猜猜看
因为平衡组都是单细胞动物,只会改固有技,所以也不指望通常技能有什么变化了

111,被防-13,这个对于大多数对局来说区别不大,但是我觉得-13更合理一些。或者改成julia那种前两发是combo,11两拳衔接这么快第二下能防还是有点不对劲
214,第三发CH改成旋崩,这个可能性不大,但还是期待一下
DE1+2改成homing
SE构能取消!
f123这个感觉要设计好比较费脑筋,还不如直接删了
f24,第二发空中命中旋崩
f4121,改成一中全中,类似lidia的f1+2,如果平衡组有点良心就请你这么做!
d/f21,第一发地面命中改成不浮空,两下改成类似fb21的判定
d/f1+2,全角色最弱霸体,不指望能设计出什么花活,简单点调快一些就行,比如改成20帧发生
d31,这个东西如果改成combo会有些op,改成一发命中二发不能蹲,二发被防由-7改成-3左右
d1+2,lars的蠢招太多了,大扫腿的风险却没有大扫腿的回报,被防请改成-14
d/b2展开上面帖子说过这里就不重复了
d/b4,请改成20帧发生,虽然快一帧对于绝大多数对手来说区别不大
d/b1+2,这种东西被防-14就离谱,请至少改成-12以内,或者帧数不变,改成NH就能打晕
b1,改成14帧发生(做梦)
b4,伤害加2点改成25
u/f3,被防由-26改成-20
u/f3+4,,,,,删了吧,操
ff3,或者改成崩墙,或者改成CH击晕,哪种都可以 :)
ff3+4,改成CH击倒,后面能不能追打看制作人心情吧
ws3,改成中段就行,速度能快点更好
ss2,CH浮空,谢谢
对手倒地d3+4,这个踩人速度有点慢,可以调快2帧改成20帧发生

预告里没有展示新技,估计是没设计,毕竟是免费更新,内容不会太多,但还是期待给lars个新招弥补下目前的短板
作者: 道克斯    时间: 2022-11-29 10:06

游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很多这种招能造成这种效果,有些能受身有些不能,而能否受身也很大程度上决定了这个招式的强弱,设计上还是需要花点心思的
但是当下的设计并不平衡,比如amk的所有能造成这种效果的都不能受身,反之lars的则都能受身。因为角色太多,制作团队的能力有限,所以只能把精力全部放在dlc角色上,对部分非dlc角色身上存在的问题采取了装傻充愣视而不见的态度。另外帧数表没有加以细化,不论时候拉后受身显示的硬直都一样,而这很明显不对
作者: 道克斯    时间: 2022-11-29 10:07

关于招式硬直的设置,应该有个模型或者说公式
首先是风险和回报,其次是变化的多样性

拿feng的d/b12和d/b14来说,是中下段的二择,第一下有闪避效果,上段吹飞、下段CH击倒能追打,一发之后还能进构,这么强的招被防才-11很明显不合适,之前-12比较合理,4.0补丁给减了一帧是想加强角色,但是很明显这个点找错了,而且因为其它方面也有加强,总体上使得这个角色变得有些OP

上面只是举个例子,游戏里像这种不合理的帧数设置其实有很多,有的是偏大有的是偏小,但是制作组现在估计全部都投入在新作上,对于这代的系统平衡不会再下功夫了(其实从来也没认真调试过)
作者: 道克斯    时间: 2022-11-29 10:14

ra系统对游戏的改变(伤害)
这东西补上了红血时劣势方逆择的最后一块短板,强行把优势方变成了劣势方
6代加入了愤怒系统,虽然也有争议,但是总体上问题不大,特别是在后期大家习惯之后
不过7代这个ra系统真的是有些简单粗暴、过犹不及了,包括pc技也是值得商榷的,尤其是不同角色pc技之间性能的差异很大
ra的初衷可能是为了防止弱者被强者压制,但是实际上在水平有差异的玩家间用处不大,反倒是在水平接近的玩家间增加了更多的偶然性
格斗游戏加入革命性的系统果试行一段时间后让玩家投票选择是否保留就好了,现在这种不论做成什么样玩家都得接受其实挺可悲的

ra还有一个问题是容易误出,比如指令是1+2的角色如果输入拆投等相同指令时就会发生,ra系统至少也要配合一个方向指令才好,而且最好是全角色统一指令

总之铁拳7就是一个为了改而改的换汤不换药的作品,因为总要和前作有些不同,但是制作组智商和想象力有限只能强行把崩地改成旋崩,然后东拼西凑地加点弊大于利的“新系统”,再加几个新角色,不够就从别的游戏借,而真正需要进化的墙壁系统从5代开始就没有任何改变

现在dlc出了一大堆,bamco也赚个盆满钵满,虽然游戏还存在很多问题,不过它赚钱的使命已经结束了,剩下没赚完的部分,就让8代来完成吧
作者: casaba22    时间: 2022-11-29 17:43

posted by wap, platform: VIVO
看得出楼主真爱!
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2022-11-30 10:36

楼主是真爱,我也是个从3跳5过来的老铁粉了,玩了这么多年觉得铁拳还是一个难字,就是玩这游戏就是操练心性,修炼很难很难,主要是学习的知识无法验证,比如今天被冯威暴打一顿,回去好好研究,然后就碰不到冯的玩家了,无法验证进步,最后学的东西不实践就没有形成条件反射。然后上网不停遇到不一样类型的玩家,就是一个乱字。 其次是网战太差,很久没对手。
作者: ydy135    时间: 2022-11-30 15:36

膜拜大佬,7实在太难了,真的玩不明白
作者: 道克斯    时间: 2022-11-30 19:41

引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2022-11-30 10:36 发表
楼主是真爱,我也是个从3跳5过来的老铁粉了,玩了这么多年觉得铁拳还是一个难字,就是玩这游戏就是操练心性,修炼很难很难,主要是学习的知识无法验证,比如今天被冯威暴打一顿,回去好好研究,然后就碰不到冯的玩家 ...
你说的有游戏本身的问题,也有国内环境的问题
这个游戏的角色太多了,我一个小时前刚在新闻区发了一个回复,就是谈角色数量的问题 https://bbs.tgfcer.com/thread-8369910-1-1.html
其实网上吵吵要新角色的都是那些基本不玩的人,他们是只打电脑或者只和朋友随便玩玩轻度玩家。但凡用心玩的或者有点水平的基本没有人喜欢不停地加新角色,这类人往往更关注自己使用的角色的更新和游戏整体的平衡性调整。但是可悲的是这个游戏从打初代出来就是light user远远多于core user,7代之所以销量不错就是因为制作组尽可能地迎合了轻度玩家的需求

至于你说的搜不到人的问题,主要是因为国内玩这个游戏的人不多,而且游戏的联网游玩有三种模式,和日韩大部分都玩段位模式不同的是国内多数人更青睐建房间玩,所以让本来就不多的玩家又分成了两拨,这还不算有一些玩快速匹配的玩家
另外这个游戏在网战搜索对手的时候很不友好,等待非常枯燥,这个我也不止一次发帖骂过,不过也就是过过嘴瘾,制作人听不到,就算听到以我对他们的了解也肯定不会改进

[ 本帖最后由 道克斯 于 2022-11-30 19:46 编辑 ]
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2022-12-1 12:42

引用:
原帖由 道克斯 于 2022-11-30 19:41 发表

你说的有游戏本身的问题,也有国内环境的问题
这个游戏的角色太多了,我一个小时前刚在新闻区发了一个回复,就是谈角色数量的问题 https://bbs.tgfcer.com/thread-8369910-1-1.html
其实网上吵吵要新角色的都是那 ...
我觉得铁拳8如果是那种网站可以挑角色打,会让人抗性上升的非常快,另外就是要联网全球化,这点街霸好像已经做到了。如果真的能让人感觉到进步,我觉得铁拳比其他的格斗游戏好玩多了,变化多,乐趣多。
作者: 道克斯    时间: 2022-12-1 19:56

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @我没昵称谢谢  于 2022-12-1 12:42 发表
我觉得铁拳8如果是那种网站可以挑角色打,会让人抗性上升的非常快,另外就是要联网全球化,这点街霸好像已经做到了。如果真的能让人感觉到进步,我觉得铁拳比其他的格斗游戏好玩多了,变化多,乐趣多。
如果把联网速度要求调低是可以连到全世界的玩家,但是和欧美连上也是幻灯片根本没法玩
选对手角色是个不错想法,但是限定角色的话恐怕更难搜到对手了,只期待8不要再搞7这么多角色

其实回过头想想现在这样已经不错了,早期作品想对战只能邀请朋友来家里或者去街机厅玩
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2022-12-2 16:57

引用:
原帖由 道克斯 于 2022-12-1 19:56 发表
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如果把联网速度要求调低是可以连到全世界的玩家,但是和欧美连上也是幻灯片根本没法玩
选对手角色是个不错想法,但是限定角色的话恐怕更难搜到对手了,只期待8不要再搞7这么多角色
...
这样练怪人优势就大了,他搜别人练抗性,别人不一定搜的到他。这个真的太重要了,不然就只有寄望小圈子里的人互练,到最后也就是练了点熟人套路出来。
作者: 道克斯    时间: 2023-2-11 11:38

twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/pre ... elease_20230206.pdf

这是好事,说明namco重视游戏的综合体验了。同时也说明铁拳7即使出来这么久,实际上游戏还是存在种种问题的,当然就包括我上面提到的一些问题。同时也证明,制作组优化软件能力不足是客观事实,并不是单纯的态度问题,也有水平问题,产品经理是个蠢货
这里也说一个ui的细节问题加以说明,pc版游戏主菜单最下面是退出游戏,当你选择的时候会出现确认窗口,默认是yes,只要再多按一下按键就可以了,这样不但防止了误操作,还不会让退出游戏显得太繁琐,可以说恰到好处;而练习模式里想回到游戏主菜单时也有个确认窗口,但是这个默认却是no,要知道当玩家选择这个退出的选项时几乎不存在误操作的情况,可以说100次有99此都是确实要退出了,而你默认是no就会让玩家多一次无谓的方向输入,就算最坏的情况误操作退回主菜单,结果也不会像退出游戏那么严重,要我说这里甚至都不需要设计确认窗口,把确认窗口默认设成no更是一个愚蠢至极做法,可以说铁拳7的产品经理要么水平不够、要么态度极为不认真,亦或二者兼而有之,总之这种可以说是软件设计最低级的错误,是纯粹的画蛇添足

不知道arika进来后会不会修正这些影响玩家体验的ui细节,包括网战不能选择待机沙袋角色也不能选择场地等问题都亟待解决

另外格斗达人dogura在他的视频里也提到了我之前说的镜头拉近的问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8
铁拳圈里像他这种有智慧的玩家不太多,感觉大家已经习惯被原田喂屎了
作者: 道克斯    时间: 2023-7-10 09:23

快半年过去了,现在回头看上面的帖子感觉自己很天真
游戏从twt2022总决赛过后一个补丁也没出,很明显和arika的合作就是原田和西谷一起合伙骗总公司经费的
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之前的作品如果一局时间到会显示剩余体力的百分比,这样输赢都看个明白,现在连这个都没了

各角色PC技的性能差异很大,但都是8帧无敌,硬直也都差不多就离谱
比如LARS和BOB的,前者25帧发生,后者15帧,前者击倒只能不痛不痒的追打一下,后者吹飞墙边潜力巨大
25帧发生如果对手收招快就能防住,15帧发生则几乎没有能防住的,而这两招被防一个-12一个-13没什么区别
BOB的PC相当于一个随时可用的小RA,风险小回报小但是有潜力,而LARS的基本上就是个废招
如果说7代新加入PC技一开始设计上有不合理的地方可以理解,但是游戏都出来这么多年了,补丁也打了一个又一个,这么明显的平衡性问题到最后也不修正就尼玛逆天。另外1+2发动的RA真的可算是恶性bug了

画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为
这个情况当年在铁拳TT2里就有,但是7代不但没有改进反而变本加厉了

https://youtu.be/Bnz8UlcE_ak?t=4033
上面的录像,刚结束的沙特邀请赛上,knee在对阵atif连续两局出现运墙失败的情况,都是距离算错了,第一次以为远其实近,第二次则相反。如果两次有一次算对的话,就很可能拿下这关键的第一场
按理说作为累计游戏时间超长的世界顶级水平的玩家,不应该出现这样的低级失误,排除临场紧张的因素,铁拳7的场地设计和摄像头机位绝对也是有影响的。这个三岛道场就是视觉体验非常差的一个场地,画面昏暗但是为了营造火光的效果又非常晃眼睛,整体观感一片糊,甚至有些角色的特定造型会和环境融为一体很难分辨,再加上这代摄像机机位比较靠近角色,进一步限制了玩家对周围环境的观察
我个人的实际体验也是这样,记得当年玩铁拳6的时候,运墙基本没有失败的,不论在场地任何位置浮空都能猜到墙壁的大概位置,但是7代经常会有计算错误的情况,都是墙壁忽然出来捣乱或者是以为能上墙结果怎么也运不到
日本老牌玩家yuu也曾经在lidia出来后反映她的场地island paradise晃眼睛,容易视疲劳,可惜像他这样愿意发声的玩家太少了,对于这种零星蹦出来的不满制作人也都是选择无视
作者: aso    时间: 2023-7-10 22:38

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7代和6代比根本不值一玩,至于8,看了几个预告就已经吐了。

3D对战这块儿,有个3tb,有个6br,其实已经足够修行此生了。。。
作者: ydy135    时间: 2023-7-11 06:00

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原帖由 @aso  于 2023-7-10 22:38 发表
7代和6代比根本不值一玩,至于8,看了几个预告就已经吐了。

3D对战这块儿,有个3tb,有个6br,其实已经足够修行此生了。。。
和6代相比,我还是更喜欢5代
作者: aso    时间: 2023-7-11 16:38

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引用:
原帖由 @ydy135  于 2023-7-11 06:00 发表
和6代相比,我还是更喜欢5代
5是铁拳逆天改命的一代,意义非凡,但从完成度来看,5好比是沿着正确的道路冲上了山坡,而6则更进一步直上山顶。
作者: staronline09    时间: 2023-7-13 09:54

3d格斗get不到乐趣  劝退
作者: 道克斯    时间: 2023-9-23 22:47

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Arslan最近参加了PC平台的比赛,铁拳7平台间的不同节奏和画面效果也给他造成了困扰
https://twitter.com/ArslanAsh95/status/1705289183772934471

铁拳7第一人站出来讲话,谁也别逼逼了,平台差异就是个习惯问题,没有什么高低贵贱
日韩玩家平时玩PC,比赛在PS4上确实会有些影响,但是谁也没不让他们玩PS,而且现在他们也学聪明了,比赛前几天都会改玩PS版找找手感

这事说到底是bamco的锅,PC版别开放图形设置就完了,制作省力,玩家也省心,买电脑能跑满60帧就行,大家画面一样,谁也别瞧不起谁。说到底铁拳就是个装逼大于内涵的游戏,你看那个原田天天戴个墨镜像个黑社会似的,他能做好游戏嘛

希望铁拳8能尽量缩小PS和PC的差异,让各个平台的玩家都能愉快地线上和线下交流




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