Board logo

标题: [新闻] 《苍蓝雷霆3》联合访谈:会津卓也(制作人)+稻船敬二(动作顾问)+津田祥寿(导演) [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-13 16:42     标题: 《苍蓝雷霆3》联合访谈:会津卓也(制作人)+稻船敬二(动作顾问)+津田祥寿(导演)



[flash=848,600]https://player.bilibili.com/player.html?aid=810362513&bvid=BV1X34y1s7Ws&cid=564027126&page=1[/flash]

https://www.bilibili.com/video/BV1X34y1s7Ws

1代2014年发售,2代是2016年,因为玩家反响好,所以在2018年就考虑3代的事情了
最初决定做1代的时候,会津随口对津田表示希望他做个三部曲
站在经营者的角度来说,做续集的成本比较划算,会津是这么想的
但是2代发售后,津田一时创意枯竭了

3代是2020年6月公布的,和2018年中间隔了2年,主要原因是无法确定新主角麒麟的动作
主角的动作是ACT的关键元素,Inti做了各种试错,津田表示这是公司历史上时间最长的实验期
在津田无法拍板的时候,他咨询了稻船,最终拍板则要等到2021年夏季
也就是说,游戏对外公布的时候都没拍板,津田因此做了大量返工,长期失眠
期间本作上过两次视频,结果展示的东西又返工了

在项目发表前,Inti就已经邀请了稻船
根据稻船的回忆,游戏在这期间发生了剧烈的变化
他也觉得津田的状态很恍惚,不过最后游戏还是被整合到一起了,谢天谢地
稻船每次会面都会提意见,到了2021年夏季,也就是BitSummit那次展示(其实是9月),游戏才算真正拍板
那时候本作的完成度也就大概60%,动作还有点糙,连新招式名都没起好
之后在稻船的帮助下,动作得到了完善,变得更加流畅



3代还新增了一位动作导演宫泽扩希,他是月之诅咒系列的导演
会津身为制作人,要考虑团队的精力
津田这个导演需要管理很多事情,包括角色设定,世界观和游戏的整体效果
这次津田在主角动作上花了太多时间,他可能就没时间搞别的了
经过讨论后,津田同意再找一个专职的动作导演,稻船也认为动作还需要再打磨
三人都同意再抓个人过来,作为制作人的会津也就把宫泽抓过来了

一开始稻船对于宫泽是有所顾虑的,虽然宫泽喜欢玩稻船的游戏,但玩的好不一定代表做的好
但是宫泽证明了他的能力,把津田乱糟糟的系统给整合起来了
当然这事也不是宫泽一个人的功劳,没有哪个超人能单独解决这些问题,津田已经算是超人了,照样碰壁
宫泽的整合工作,也是通过新一轮的试错完成的

这次还找了一个年轻的程序员参与主角的设计,一方面这个程序员的热情不输给宫泽,另一方面也是为了疏通团队关系
如果一个人干了很长时间的程序员,就容易产生上下级意识,影响与宫泽的合作效果
每天这个程序员都与宫泽一起做修改,主角可以说是3天一变样,速度快的时候甚至一天内从早到晚就会变样
在稻船拍板之前,主角每天都有可能变化,然后再根据稻船的反馈进行调整

会津承认3代的工作量很大
稻船表示1代企划的时候比较困难,但投入正式开发后就很顺利了,2代也是如此,唯独3代麻烦这么多
津田在构思1代的时候对于游戏的形态已经有粗略的想法,2代则是像拼拼图一样拼出新主角,最后的结果有点令他自己感到惊讶
但是到了3代,津田创意枯竭碰壁了

稻船表示他在1代2代的时候并没有“动作顾问”的自觉,想说什么就说什么
之前的两作,稻船的反应是“你们做的不错了,按照我说的改会更好”,都是些一针见血的小建议
但是3代不同,稻船觉得不改不行,牵涉的是基础的想法
所以3代算是系列中稻船味最浓,参与度最高的一代,不过这次还有宫泽的参与,把稻船味稀释了一下
总之系列玩家会感觉到3代和前两作不一样了




关于新的女主角麒麟,灵感源自几年前
开发Switch版苍蓝雷霆合集的时候,津田觉得单纯炒冷饭不好,希望给2代加入一个新角色,但因为时间不够而放弃了
当时他构思的就是一个持剑的女主角,至于名字叫不叫麒麟,津田想不起来了,会津表示当时还没想好名字
后来构思3代的时候,津田就决定把这个放弃的角色加进去

稻船表示最近因为性别议题,有些发行商和客户要求游戏使用女主角,但强扭的瓜不甜,只会给开发者带来麻烦,无论是游戏还是电影都是如此
但本作并不是强扭的,女主角在游戏中很自然
会津对此表示赞同,麒麟这个角色符合系列的世界观风格
津田表示系列的世界观是西式的,但也有不少和风元素,皇神如此,和皇神敌对的影子组织里八云也是如此
麒麟是组织中的战巫女,这样的设定有强烈的和风感
对于现状,麒麟有自己的想法,他和变成暴龙化身的刚巴尔特有所接触,后面不能再剧透,但故事有对1代的致敬



津田一开始就想到了护符系统,将护符削弱并攻击敌人作为核心动作,但在制作过程中他并没有找到乐趣
最初护符和剑这两个攻击方式是独立的,Inti内部有人反对这种割裂做法,稻船也不喜欢这么做
所以最终两个武器相结合了,用护符标记敌人,然后用剑发动“雷霆炼锁”连锁攻击
预告片中有句话是“不用雷霆炼锁也可以”,这是宫泽的评论
单纯用剑术斩杀敌人就已经很有趣了,其中包括三连击和空中斩等招式,但雷霆炼锁并非高门槛的系统,混合剑术和雷霆炼锁战斗会更有趣
雷霆炼锁并不是无风险能力,有时候会落入敌人的陷阱,有时候则连不起来,要看情况使用,在Boss战中放弃雷霆炼锁单纯使用剑术会更稳妥
宫泽设计的目标是全程利用雷霆炼锁在空中抵达关卡的结尾而不落地,这是只有高手才能做到的帅气动作,津田自己也做不到这一点,因此难度还在进行调整



关于刚巴尔特,现在还不能剧透,要等到游戏发售前才能公开
设定上刚巴尔特是最强的第七波动能力者,但有些玩家觉得阿裘拉的能力更强,津田希望这次让刚巴尔特真正强大起来,加入了更多元素
双主角的切换基本是无缝而自由的,按一个键就可以切换
但宫泽认为如果刚巴尔特太强了,就没人用麒麟了
所以最终的设计是,最初你只能使用麒麟,然后经过一段流程,才能以某种形式操作刚巴尔特,最初刚巴特尔的能力不算强,但满足各种条件可以让他变强

新系统“印象脉冲”允许刚巴尔特以图像的形式召唤过去的朋友和敌人,并获得他们的能力,包括装备型和召唤型能力
最初想出这个系统是为了利用老角色点绘,但最后的点绘并非单纯复制而是经过了一些修改
津田让以前没有点绘的角色获得了新的素材,因此增加了额外的工作量
这个原本是打算利用旧素材的系统,却因此增加了新素材
满足一定条件后可以解锁记忆碎片,获得印象脉冲能力,碎片的数量超过150种,而且可以多周目继承使用



至于Kudo系统,津田希望让动作游戏苦手也能听到唱歌效果,宫泽则希望提高难度(暗示依然会有不同的Kudo计分标准可选)
游戏开发现在基本已经完成,处于调整阶段

会津强调3代是正统续作,有玩家看到3代公布后表示“轻小说风格语音游戏回来了”,但苍蓝雷霆正传一直没有放弃这种语音
放弃的是银白钢铁系列,那是针对核心动作玩家开发的外传系列,不要混淆
喜欢苍蓝雷霆正传世界观和动作的玩家,一定要尝试一下3代,会津认为3代是正传的巅峰之作
至于会不会有4代,会津也不好说,要看玩家的反响,2代和3代相隔了6年,再过6年没准津田就退休了
Inti的年轻员工成长很快,也许津田会给他们让位,也许4代不会再等6年,一切都不好说
会津表示如果有4代的话,他会立刻找稻船做顾问
稻船承认自己的岁数也不小了,单纯为了想做游戏而开发作品的话,是没有出路的,要培养青出于蓝的后人,最好是青胜于蓝
会津认为苍蓝雷霆系列就是个很好的例子,系列发展的不错,即使津田彻底隐退了,也有自愿接班的新人
津田表示宫泽就是那个青胜于蓝,让他可以安心退休的人,但稻船其实没想劝津田隐退,只是想让他换个岗位而已

回忆多年的开发过程,Inti每个部门的部长都参与了苍蓝雷霆系列的人设或程序,能够组织起这些人马,却比他们经验更丰富,得到团队认可的,也就津田了
但是,如果部门更换了部长,公司内部的人事结构就会变化,可能下次的导演就不是津田了
这也是津田在3代开发过程中如此卖力的原因,卖力到他都快崩溃了

最后总结,津田认为苍蓝雷霆系列的目标就是“兼顾动作游戏苦手和高手”,3代也是如此,希望苦手也能尝试一下
会津表示这次的平台只有Switch所以游戏开发更细致了,除了数字和普通实体版,他还希望玩家可以预购带特典的限定版

稻船敬二认为2D横板ACT是日本最擅长的类型,苍蓝雷霆系列带有FC和SFC时代ACT的复古味道,但又提供了当年无法实现的华丽体验,比如在战斗中唱歌
游戏的难度并不高,不要被“怀旧”的风格吓到,希望玩家可以尝试

https://www.4gamer.net/games/516/G051673/20220510048/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-13 17:02 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-18 22:44

[flash=848,600]https://player.bilibili.com/player.html?aid=726741952&bvid=BV1FS4y1z78f&cid=722864741&page=1[/flash]

https://www.bilibili.com/video/BV1FS4y1z78f

系列第一次提供全程英文配音
作者: moyanljx    时间: 2022-5-18 22:55

日本做像素游戏的人才是不是都去手游公司了?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-18 22:57

引用:
原帖由 moyanljx 于 2022-5-18 22:55 发表
日本做像素游戏的人才是不是都去手游公司了?
手游主流是Live 2D
也就开罗那种经营游戏还需要像素
作者: 乐克.乐克    时间: 2022-5-18 23:25

己方强悍的一塌糊涂
作者: smilebit    时间: 2022-5-19 13:08

燃起来了,虽然歌词很虐,正统作歌姬真不错,樱川惠在邦邦打了几年鼓也没忘记闪蝶怎么唱歌哈哈
https://www.bilibili.com/video/BV1p44y1G7CE?share_source=copy_web

[ 本帖最后由 smilebit 于 2022-5-19 05:29 编辑 ]
作者: 爱睡觉的多罗    时间: 2022-5-19 15:09

这游戏好玩么
作者: KYOJYF    时间: 2022-5-20 08:37

这个算真.洛克人ZERO精神续作了吧。
作者: ogloc    时间: 2022-5-20 19:53

这游戏我一直玩不懂,什么电磁系统总是没法畅快冲关,老是停下来射击锁定放电。不像以前Z的行云流水般操作,就简单的冲刺斩一路斩到尾那种爽快感。
作者: nilren    时间: 2022-5-21 14:33

posted by wap, platform: Android
楼主,忍龙的文章更新完了吗?貌似没见到
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-21 16:21

引用:
原帖由 ogloc 于 2022-5-20 19:53 发表
这游戏我一直玩不懂,什么电磁系统总是没法畅快冲关,老是停下来射击锁定放电。不像以前Z的行云流水般操作,就简单的冲刺斩一路斩到尾那种爽快感。
标记系统一直是核心所以增加了一个操作步骤
阿裘拉好点,因为他是类似索尼克或者秀真的玩法,连续空中冲刺
这次所谓的稻船味浓其实就是主角终于变成耍刀的了,但标记连锁的系统还是保留了

至于最像Zero的其实是月之诅咒系列的斩月,但要完全体才行
引用:
原帖由 nilren 于 2022-5-21 14:33 发表
posted by wap, platform: Android
楼主,忍龙的文章更新完了吗?貌似没见到
短时间都不会更新了,我现在没那么多时间
准确来说这几个月封城期间我就没写什么东西,你看我帖子都发的少
上个月就写了点这个
https://bbs.tgfcer.com/thread-8361990-1-1.html




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0