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标题: 荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响? [打印本页]

作者: biorobot    时间: 2022-3-18 13:51     标题: 荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响?

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当年在WII上玩XB1跑图时非常震撼,景色壮美,高等级低等级怪混杂在一起,地图上也有不少隐藏通路,说实话荒吹和老头环的地图设计的惊艳感并么有首次玩XB1时那么大

本帖最后由 biorobot 于 2022-3-18 13:52 通过手机版编辑
作者: marsghost    时间: 2022-3-18 14:00

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老头不知道 荒吹的地图团队我记得是找xb那边借的人
作者: ggggfr    时间: 2022-3-18 14:02

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应该是 有一定脉络
作者: king8910213    时间: 2022-3-18 14:02

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要不是我最近刚好在玩XB1重置可能还真会被你唬到了。。。趟图体验一点儿都不像
作者: hqqttjiang    时间: 2022-3-18 14:03

任天堂爱好者非常有趣
作者: 夏青    时间: 2022-3-18 14:13

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万物起源塞尔达
作者: charon0622    时间: 2022-3-18 14:16

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任小将资格是比魂小将老,确实万物起源
作者: yfl2    时间: 2022-3-18 14:17

恶魔之魂比异度之刃还早1年
作者: ryuryo82    时间: 2022-3-18 14:21

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某饭群体怎么这麽自我感觉良好且招人烦呢?
作者: 卖哥    时间: 2022-3-18 14:21

其实不像,大地图部分环地图高低差很大,但是地图层次还是比较单一的。
而城里面就是魂传统的立体设计了。
作者: 夏青    时间: 2022-3-18 14:22

引用:
原帖由 卖哥 于 2022-3-18 14:21 发表
其实不像,大地图部分环地图高低差很大,但是地图层次还是比较单一的。
而城里面就是魂传统的立体设计了。
层次还可以吧
永恒之城和天空城都很壮观
作者: cynic0522    时间: 2022-3-18 14:27

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出门给个高等级大哥树在那,让你日后来整的即视感很强。

xb确实有这个设计,荒吹的大师难度的初始台地黄金人马也是。

但是不是xb带的头,不知道,没查过。

好的设计最后都会趋同,互相借鉴。

地狱对游戏设计的推动不需要用天下武功出少林来阴阳怪气,常识还用推翻的么?

魂=3d银河城。

三个游戏其实对探图的理解或者说选择的交互方式完全不一样。

荒吹更多的是靠“目力”去探索,找个制高点在大地图上设定从高优先级比如塔和神庙,到低优先级的目标,过程中用一些瓜果梨桃粪蛋子来吸引玩家注意力,丰富探索。

环更多的是玩家和select键唤出的真“地图”最开始互动,选择目标,从而进行探索,实际在大地图上探索的时候,很多地方视野其实受限的比较厉害,通过限制让你聚焦到一小堆怪物,一个据点,甚至是野外突发boss。再通过一些场景的指引,比如带路幽魂或者台灯雕像以及一些诱敌头盖骨,把玩家带到真“地图”没有绘制出来的更多细节甚至是隐藏道路或者据点。

本帖最后由 cynic0522 于 2022-3-18 14:52 通过手机版编辑
作者: 不紧张的不    时间: 2022-3-18 14:29

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喷了

还是玩的太少
作者: shawnilv    时间: 2022-3-18 14:41

老头环走的是老滚的路线
作者: LTFYH    时间: 2022-3-18 14:54

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xb1是异度之刃?论起源轮得到这游戏?
作者: sarion    时间: 2022-3-18 15:15

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我任粉丝来刷存在感么?
作者: limited    时间: 2022-3-18 17:05

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这也太几把牵强了
作者: cc0128    时间: 2022-3-18 17:14

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给我最大震撼的是魔兽世界。。
那几个主城真是故意让人迷路的。。。
作者: moyanljx    时间: 2022-3-18 17:27

异度装甲迷宫就很复杂,不知道之前有没有3d游戏达到
作者: xiaobaixiaobai    时间: 2022-3-18 17:43

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老头环不知道,荒野应该参考了老滚,一篇老文
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谈到开放世界游戏的典范,《上古卷轴5》和《塞尔达荒野》总会浮现在脑海中,虽然这二者之间有这长达六年的跨度,但也有着一些相通的元素:庞大而处处又不失生动细节的RPG世界,遗落于各处待发掘的秘密,隐藏的区域等等,而事实证明,这也并非巧合,“荒野之息”的开发者也说,老滚5对于他们有所启发。

Gamespot如今和塞尔达系列制作人青沼英二以及总监藤林秀麿进行了访谈,谈到了他们是如何做出如此一款规模的作品,他们解释道其实自己并未对其他作品的元素进行参考和引用,实际上,藤林君基本不怎么玩别的游戏。

“我个人其实没玩过很多其他游戏,”藤林说:“显然我了解他们,但是对于这样一个更大的开放世界,从原型阶段开始,我们就自然的凭借自己的长处在做,我们开始意识到我们绝对需要一个如此大规模的开放世界,来实现自己想要的东西。”

然而,工作室的确通过老滚5了解到了一些制作开放世界游戏要面对的挑战,因为从未处理过荒野之息这样宏大的作品,团队需要数据和材料去探索,根据青沼所说的,老滚5帮助提供了所需的东西。

“过去我也说过我曾经玩过《天际》,所以说我不是不玩游戏,”青沼表示,“但是我们不是从这么个角度,‘哦,我们能从这游戏里拿到什么东西?’而更像是这样,‘我们该怎么样才能为此做准备?我们对于类似游戏的期待是什么?’”“同时我们也想到需要多少人手,或我们怎么才能有所提升,”他继续说,“我们从中收集资料,然后看看哪些可行,哪些不可行。”

也就是说,虽然“野性之息”并不依附于“天际”,但工作室也曾或多或少研究了B社的这部经典,帮助他们了解如何提升开放世界RPG的构架,而就像老滚5已经成为了业界榜样一样,荒野之息似乎成为了新的标杆。
作者: ryuryo82    时间: 2022-3-18 18:42

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引用:
原帖由 @cc0128  于 2022-3-18 17:14 发表
给我最大震撼的是魔兽世界。。
那几个主城真是故意让人迷路的。。。
老头环玩下来,给我最大的感觉也像是在玩wow
作者: hongsqihao    时间: 2022-3-18 18:45

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异度2的开发人员抽调去做野炊了

https://b23.tv/IYUwcsl

但这两地图没太大惊喜,你要想想十年前看到老滚5黑降是什么感觉
作者: 我爱电玩    时间: 2022-3-18 19:12

个人就感觉魂系受时之笛影响挺大的,时之笛地图和魂1一样各区域有捷径相通,关卡也可以破序攻略,锁定+举盾二人转也是一脉相承。
作者: 夏青    时间: 2022-3-18 20:03

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-3-18 19:12 发表
个人就感觉魂系受时之笛影响挺大的,时之笛地图和魂1一样各区域有捷径相通,关卡也可以破序攻略,锁定+举盾二人转也是一脉相承。
所有的第三人称动作游戏
都有时之笛的影子
作者: sxfddxsxf    时间: 2022-3-19 04:34

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时之笛,马64两大鼻祖
作者: ORICONF    时间: 2022-3-19 06:57

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任天堂爱好者传统艺能
作者: sceic    时间: 2022-3-19 08:55

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那是因为你没玩过上古卷轴4啊啊啊啊
作者: xmfhell    时间: 2022-3-19 08:58

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应该是参考了wow 玩起来和当年的感觉很类似
作者: 信步闲庭    时间: 2022-3-19 09:11

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异度地图主要是看风景和听bgm。塞尔达是先做交互机制确定玩法后做3d地图。
吹xb1被批成塞尔达万物起源,这楼也是歪得够呛
老头环的开放世界粗糙程度确实和美式游戏很像。
作者: pencil    时间: 2022-3-19 13:11

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我觉得有些人应该是没玩过ff11,甚至wow
作者: 高露洁    时间: 2022-3-19 13:38

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monolith有明确信息说过是去帮野炊做了开放世界地图场景的
恶魔之魂就别提了,基本没什么户外地图




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