上期讲小怪设计有不少内容,这期讲 boss 设计反而没啥特别深度的东西,只是讲了场景结合战斗,以及把一些可能别的游戏会作为大 boss 的敌人在这边缩水成了中 boss 来体现敌人整体的强大。比较珍贵的内容大概就是初期 demo 的演示了。
这两期稻叶总结的内容倒是干货比例比光头大,上一期讲了小怪的设计就是游戏的门面,因为小怪是不用担心剧透、可以直接用到宣传上的,也是玩家面对的最常见的敌人,所以要保证特色以及兼顾看头(他举的例子是小怪之于主角就如同扎古之于高达)。这期讲了单独的创意很难持续让玩家保持新鲜感,游戏需要多个创意互相交织才能让玩家保持十几个小时的新鲜感(这一点也是我觉得初代比二代更好的地方)。
另一个比较有意思的是,稻叶说想开发动作游戏之前,可以尝试先给别的动作游戏做 mod 修改,以此来发掘点子的可能性。他说虽然可能一百个点子里九十个点子都是最终不能用的,但不去尝试的话很难发现这些点子为什么不能用。通过试错可以反过来思考为什么制作团队没有使用那样的点子,进而优化自己的设计,这样可以避免一些前期的折腾,更快地筛选自己的创意有哪些可以真正使用到游戏当中。
虽然说得很有道理……但我想知道他怎么看动作游戏满天的自虐 mod。 作者: charon0622 时间: 2022-2-16 11:34