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标题: [业评] 自研引擎有什么优势? [打印本页]

作者: nkaito    时间: 2021-12-9 22:14     标题: 自研引擎有什么优势?

以前听说用商业引擎,出问题要找技术支持,耽误事,有时候还法解决。
自研的话,技术问题都可以自己修复。

但是近年来显然是自研引擎出问题的多吧?
理论上自研引擎什么都可以自己解决,但是游戏公司通常没有这么多人手,结果反而更难用。
作者: lakins    时间: 2021-12-9 22:22

大厂用自研,这是技术壁垒,小厂用商业
作者: 乐克.乐克    时间: 2021-12-9 22:22

不用被引擎商分成,还有自我技术积累。

基本大厂都有自己的引擎
作者: qazqaz    时间: 2021-12-9 22:23

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不用交费。
作者: darkgame    时间: 2021-12-9 22:53

基本上都是历史原因, 你开发一个游戏的续作, 或者换皮, 用原来的引擎能加速开发, 有很多现成的工具和资源能用.

而商业引擎, 说白了3A大作唯一选择就是unreal, 本身就是开源的, 把unreal的代码复制到你家引擎里也很容易.
作者: ikaruga    时间: 2021-12-9 23:39

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相当于模板和自己设计的区别,前者好处是省事轻量,后者麻烦但是搭建好以后能实现你想要的个性化需求
作者: xbox720    时间: 2021-12-10 04:08

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ff7re是啥引擎,非常流畅
其他游戏都在为帧数发愁
要换成ff7re的引擎,还愁啥帧数
作者: 轻轻聆听    时间: 2021-12-10 04:50

自主技术知识产权,不用担心被别人卡脖子。

[ 本帖最后由 轻轻聆听 于 2021-12-10 04:51 编辑 ]
作者: LTFYH    时间: 2021-12-10 07:59

posted by wap, platform: VIVO
ff7re掉帧地方也不少啊
作者: quigonjinn    时间: 2021-12-10 09:54

一群没做过开发的人在这里评头论足就非常扯淡了,唠唠叨叨一大堆,根本说不到点子上。


首先要搞清楚什么是所谓的“引擎”,其实就是SDK,是建立在标准硬件环境上的一套开发套件,也可以称之为标准开发环境。
如何去理解这玩意?简单点说,在硬件之上,和操作系统密切相关,需要频繁调用底层驱动、以及对操作系统内核进行操作,免不了还需要动驱动、动内核。
所以对一般开发者来说,门槛很高,难度很大。需要开发者既懂硬件又懂操作系统还懂应用开发。显然做一套功能全的、没问题的SDK,那需要经验非常丰富的工程师做很长时间才可以完成。

而这个世界上绝大多数的所谓软件工程师是不懂硬件的,甚至连软件层面有多懂都很难说。所以一个大型项目往往需要几十甚至上百个这样的工程师,有时候不是说技术上需要有多厉害的人,纯粹是工作量太大,需要很多懂一点但又不必非常懂的人来做填代码以及测试工作。每个人不需要对整个项目负责只需要负责他自己做的那一小部分就可以了,于是越是大的项目就越是考验主程序员的功底,越是往软件架构方向发展工资就越高了。

那么作为小公司、小团队来说,显然找一堆大神来做所谓“引擎”是不现实的,时间拖不起,工资其实倒还好说,关键是市场上根本找不到这样的大神。这样的人才全都在大公司里关键位置上养着,轻易根本不出来,比如全中国你也找不出几个这样的人才。这时候商用引擎的优势就体现出来了,不需要开发者很懂,不需要操心下面的信号是怎么跑,只需要熟悉标准SDK就可以了。很快就能出成果。

那么使用商业引擎的弊端在哪里?答案其实就在谜面上。正是因为开发者的水平不行,所以才做选择用商业引擎,于是一旦出现问题,特别是底层的问题,开发者是没有办法解决的。
而大公司自研引擎是不是就可以规避这种问题了?表面上是这样的,但实际上归根结底就是个人才的问题。如何理解这话?其实很简单,大公司,人才实力雄厚,当然首选自研SDK,任何情况下都是自己开发的东西用起来最顺手。但如果项目紧急也可以选择商用SDK,那出了问题咋办?出了问题自己解决啊,大神的作用就在这个时候体现出来了。


那为什么现在有些大公司自研的SDK反倒出很多问题?其实也很简单,即使一个团队中,开发底层的和开发上层的也不是一波人,水平也是不一样的。而任何应用层工程师想要用好别人写的SDK(不管是商用的还是自研的),都需要时间去适应,所以头两个项目多出点问题很正常。只要能坚持下去,等团队的人充分熟悉开发环境了,最终迟早出成效,并且后面的效率会越来越高。
所以你看史克威尔和卡普空前几年刚做自研引擎的时候也是一堆问题,但坚持下来了,这些年的效率就非常高。
作者: imnothero    时间: 2021-12-10 09:56

posted by wap, platform: 小米
se 现在基本都用ue 了…
作者: 史蒂文杰拉德    时间: 2021-12-10 10:04

ff7re就是虚幻4啊,喷了……
作者: 野生的任豚    时间: 2021-12-10 10:10

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优势就是开发慢
作者: arex    时间: 2021-12-10 10:11

ff7re发售时在pro上那30帧也敢说流畅?
作者: 墨凡    时间: 2021-12-10 10:13

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嗯,FF7贴图再糊点还能更流畅
作者: 多蒙    时间: 2021-12-10 11:07

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @quigonjinn  于 2021-12-10 09:54 发表
一群没做过开发的人在这里评头论足就非常扯淡了,唠唠叨叨一大堆,根本说不到点子上。


首先要搞清楚什么是所谓的“引擎”,其实就是SDK,是建立在标准硬件环境上的一套开发套件,也可以称之为标准开发环境。
如何去理解这玩意?简单点说,在硬件之上,和操作系统密切相关,需要频繁调用底层驱动、以及对操作系统内核进行操作,免不了还需要动驱动、动内核。
所以对一般开发者来说,门槛很高,难度很大。需要开发者既懂硬件又懂操作系统还懂应用开发。显然做一套功能全的、没问题的SDK,那需要经验非常丰富的工程师做很长时间才可以完成。

而这个世界上绝大多数的所谓软件工程师是不懂硬件的,甚至连软件层面有多懂都很难说。所以一个大型项目往往需要几十甚至上百个这样的工程师,有时候不是说技术上需要有多厉害的人,纯粹是工作量太大,需要很多懂一点但又不必非常懂的人来做填代码以及测试工作。每个人不需要对整个项目负责只需要负责他自己做的那一小部分就可以了,于是越是大的项目就越是考验主程序员的功底,越是往软件架构方向发展工资就越高了。

那么作为小公司、小团队来说,显然找一堆大神来做所谓“引擎”是不现实的,时间拖不起,工资其实倒还好说,关键是市场上根本找不到这样的大神。这样的人才全都在大公司里关键位置上养着,轻易根本不出来,比如全中国你也找不出几个这样的人才。这时候商用引擎的优势就体现出来了,不需要开发者很懂,不需要操心下面的信号是怎么跑,只需要熟悉标准SDK就可以了。很快就能出成果。

那么使用商业引擎的弊端在哪里?答案其实就在谜面上。正是因为开发者的水平不行,所以才做选择用商业引擎,于是一旦出现问题,特别是底层的问题,开发者是没有办法解决的。
而大公司自研引擎是不是就可以规避这种问题了?表面上是这样的,但实际上归根结底就是个人才的问题。如何理解这话?其实很简单,大公司,人才实力雄厚,当然首选自研SDK,任何情况下都是自己开发的东西用起来最顺手。但如果项目紧急也可以选择商用SDK,那出了问题咋办?出了问题自己解决啊,大神的作用就在这个时候体现出来了。


那为什么现在有些大公司自研的SDK反倒出很多问题?其实也很简单,即使一个团队中,开发底层的和开发上层的也不是一波人,水平也是不一样的。而任何应用层工程师想要用好别人写的SDK(不管是商用的还是自研的),都需要时间去适应,所以头两个项目多出点问题很正常。只要能坚持下去,等团队的人充 ...
这才是懂行的

做开发的飘过
作者: flytao    时间: 2021-12-10 11:13

可以参考中国北斗导航的产生原因。
作者: 往事随风飘散    时间: 2021-12-10 11:16

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日厂自研玩的好的也就capcom了,se的引擎效率太低,现在有点赶不上ps5时代的感觉,虚幻引擎发展太快了,一个新技术就直接秒其他厂商多年的研究成果
作者: MacPhisto    时间: 2021-12-10 11:31

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引用:
原帖由 @xbox720  于 2021-12-10 04:08 发表
ff7re是啥引擎,非常流畅
其他游戏都在为帧数发愁
要换成ff7re的引擎,还愁啥帧数
ff7re典型的引擎拉垮。ps4 pro和ps4都是锁30fps。
作者: javainjars    时间: 2021-12-10 11:32

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加一个特效,用通用引擎你需要的只是点下特效这个按钮,用参数调调大小颜色就完成了,对于小公司来说非常合适,而且就算相关人员离职也很快就能在市面上找到替代人员。但是对于这样的特效,你要做更深一步的定制比如做复杂一些的轨迹那有可能就是做不到的,因为没提供这样的参数给你。
相反自研引擎要做这样一个特效,那就要码农一行一行代码去写,写好了还不一定是你想要的,可能还有很多bug,反反复复到能用为止要花很长时间,公司还要时刻保持相关团队来维护,好处就是因为是自己开发的可以任意定制。
作者: 八宝斋    时间: 2021-12-10 11:44

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顶级游戏,比如顽皮狗的,战神,R星的gta,大表哥这种自研能提现出最大效果,用通用引擎的基本追不上。
作者: 卖哥    时间: 2021-12-10 12:18

其实大厂哪怕用商业引擎也是自己攒了一堆中间件的。
这时候就有了如果引擎公司升级了,自己这堆工具能否继承的问题。

极端一点就是COD和老滚
id Tech 3和Gamebryo原来都是商业引擎
他们拿来魔改一直用到现在,而其商业版早就停更没人用了。
把商业引擎用成了自研引擎。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2021-12-10 12:19 编辑 ]
作者: Boomer    时间: 2021-12-10 14:20

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引用:
原帖由 @八宝斋  于 2021-12-10 11:44 发表
顶级游戏,比如顽皮狗的,战神,R星的gta,大表哥这种自研能提现出最大效果,用通用引擎的基本追不上。
然而 GTA 是买的 Criterion 的 Renderware 引擎,也就是和极品飞车同引擎,经过多年边用边改才成了自有的。。
作者: bobtwain    时间: 2021-12-10 18:55

没啥优势,专业人干专业事
作者: jiejieup    时间: 2021-12-11 01:20

引用:
原帖由 javainjars 于 2021-12-10 11:32 发表
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加一个特效,用通用引擎你需要的只是点下特效这个按钮,用参数调调大小颜色就完成了,对于小公司来说非常合适,而且就算相关人员离职也很快就能在市面上找到替代人员。但是对于这样 ...
你这啥比喻啊,把自研引擎说的那么不堪。合适说法是,自研引擎就只有一个button,点一下就只能生成自研风味的特效,unreal有100个button,要从中点3下才能做出自研风味的特效。如果突然有一天,策划说需要一个新风味的特效,自研才需要手写100行代码,然后集成进自研引擎,之后自研引擎多了一个按钮。unreal呢,你还是得从100个button里选3个




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