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标题: 大胆预测,这作密罗口碑要封神了(无剧透),MC评分已涨回89! [打印本页]

作者: linkwho    时间: 2021-10-9 17:32     标题: 大胆预测,这作密罗口碑要封神了(无剧透),MC评分已涨回89!

posted by wap, platform: iPhone
从目前还没特别搜集就正常随机舔图到第6区下来的粗略感受,按捺不住想来狂吹一波(上一次是空洞骑士。。),虽说发售前就无比期待拔高了不少兴奋阈值,没想到真正玩到还是完全停不下来,作为银河城的祖奶奶,真是你奶奶永远是你奶奶。。。
操作:比德芙还丝滑,各种能力拿到后体验更加流畅,按键配置与武器能力完美匹配,想不出缺点。
探索:伴随2/3D演出的丝滑切换,代入感大大提升,各地图间四通八达,机关重重,已经迫不及待想看各位达人的速通路线了
能力:涉及剧透,只点到为止。固有的旧能力做了整合更加合理,新设计的能力又毫无违和感带来更丝滑的操作,水银组还是很可以的。
剧情:开篇就埋下一个巨大的悬念,再加上机器人的无情追杀,从头到尾压迫感和探索驱动力十足。
音乐:尽顾着玩好像忘了有几首BGM了2333,中间过场的时候又听到了THE RED SOIL, 经典。。

上班摸鱼随性写写,希望本作大卖,续作有望。

10/10更新:连续爆肝了两天,一周目完全不看攻略全收集13小时,二周目凭记忆速通困难模式还用了将近6个小时,讲真,不特地做收集光在里面瞎逛都特别舒服,主要是手感太他妈好了!!!话放这了,这手感绝逼2d游戏天花板!boss战设计的也是历代之最!尤其最终boss打出了女武神王的感觉!紧张刺激惊了湿了喷了有没有?!休息之余发觉网上已经各种邪道乱序玩法了,萨姐被各路高玩摸了个底朝天啊,这代算是应有尽有了吧,作为系列玩家简直幸福的马眼流泪头顶青天!
期待销量破500万!!!!!

10/11小更新:
经过网络搜寻,发现抓钩,炸弹,重力服,十一炸弹,超级导弹,连跳,瞬移全部都可以提前乱序获得,你以为是邪道走法,其实这些几乎都是设计好的,任天堂就在大气层,任世宰!!!

本帖最后由 linkwho 于 2021-10-12 09:22 通过手机版编辑
作者: cynic0522    时间: 2021-10-9 17:35

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操作底层大幅进化,但流程安排未达预期。

boss战爽快公平,但时至今日,虽然我们回头去玩超银会有些许的不适,但本作的历史地位还是无法撼动前者顶点的位置。
作者: 我爱电玩    时间: 2021-10-9 17:44

我点了进来,但我什么都没看,正版受害者继续苦等JS发货
作者: arex    时间: 2021-10-9 17:45

银河城类游戏天花板了
作者: moyanljx    时间: 2021-10-9 17:50

老任应该像索尼把二线ip上pc,扩大影响力
hdr+光追能上90分吧?
作者: jmmouse    时间: 2021-10-9 18:05

引用:
原帖由 moyanljx 于 2021-10-9 17:50 发表
老任应该像索尼把二线ip上pc,扩大影响力
hdr+光追能上90分吧?
任天堂觉得很有道理
然后上线了OtherM的PC版

作者: cynic0522    时间: 2021-10-9 18:14

posted by edfc, platform: iPhone 12
引用:
原帖由 @moyanljx 于 2021-10-9 17:50 发表
老任应该像索尼把二线ip上pc,扩大影响力
hdr+光追能上90分吧?
骂谁呢?谁是二线?
作者: linkwho    时间: 2021-10-9 18:19

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引用:
原帖由 @cynic0522  于 2021-10-9 17:35 发表
posted by edfc, platform: iPhone 12
操作底层大幅进化,但流程安排未达预期。

boss战爽快公平,但时至今日,虽然我们回头去玩超银会有些许的不适,但本作的历史地位还是无法撼动前者顶点的位置。
没必要刻意对比,超银的开创性地位有其特殊意义。作为一个将近过时的游戏类型看到这代的巨大进化真是欣喜若狂。
说到流程安排,GS的评测里特别提到了本作在线性流程和开放性探索上取得了很好的平衡,结合刚刚在银战吧看到的乱序速杀克雷德视频,建议你不要这么快失望(doge
作者: ahzhuo    时间: 2021-10-9 18:29

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引用:
原帖由 @moyanljx  于 2021-10-9 17:50 发表
老任应该像索尼把二线ip上pc,扩大影响力
hdr+光追能上90分吧?
今天银河战士能上pc,明天宝可梦红绿帽就也能上,自家机器还卖个毛线
作者: leizhijian    时间: 2021-10-9 18:30

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佳作。

因为没有突破也不算神作……

游戏门槛太高,注定不会大流行。

不过这一作手感是真好,打起来爽爆。

用这个引擎再复刻一下超银和融合吧。

本帖最后由 leizhijian 于 2021-10-9 10:33 通过手机版编辑
作者: shaocong    时间: 2021-10-9 18:36

必须用Pro手柄玩,掌机模式手感差太多了
作者: badfly    时间: 2021-10-9 18:37

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实体版还没发货
作者: 菜    时间: 2021-10-9 18:37

posted by wap, platform: MAC OS X
作为一个40多岁的中年人,可能真的已经不太适合玩这种游戏了。今天打了一下午大鳄鱼没打过去,手掌疼得已经握不紧了。
真的体会到了身体机能的各种退化。
作者: ls874    时间: 2021-10-9 18:41

同佳作
封神不可能。手感、演出、战斗都很不错。

问题也有,一本道不是不好,但是自由探索的预期在那里。打到第二张地图发现没法过多探索,就无脑推进了。略可惜

emmi压迫感第一次有,后面就无感了。没有生化的电锯人和追踪者的压迫感。
要压迫感的话,全区随机出现,或者没有明确的出现区域。出现前可以有一些emmi独有的音效,看不见才可怕
一击必杀没有缠斗的感觉,后期变成路径的试错。

可以理解开发时为了照顾轻度玩家,妥协了很多。
作者: 咸蛋小朋友    时间: 2021-10-9 18:43

引用:
原帖由 于 2021-10-9 18:37 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
作为一个40多岁的中年人,可能真的已经不太适合玩这种游戏了。今天打了一下午大鳄鱼没打过去,手掌疼得已经握不紧了。
真的体会到了身体机能的各种退化。
大鳄鱼是哪个?第一个boss不是鳄鱼把……
作者: 咸蛋小朋友    时间: 2021-10-9 18:44

中年人很久没有遇到打了停不下来,不玩浑身难受的游戏了,对我来说这一作就是神作
作者: leizhijian    时间: 2021-10-9 18:49

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引用:
原帖由 @咸蛋小朋友  于 2021-10-9 10:43 发表
大鳄鱼是哪个?第一个boss不是鳄鱼把……
很简单啊。

五分钟过了。
作者: xiaoaa    时间: 2021-10-9 18:50

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手感炸裂!比那个血污好一百倍
作者: leizhijian    时间: 2021-10-9 19:01

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原帖由 @咸蛋小朋友  于 2021-10-9 10:43 发表
大鳄鱼是哪个?第一个boss不是鳄鱼把……
Kraid,萨姐的经典对手。
作者: sakerping    时间: 2021-10-9 19:22

人物操作动作这些确实是突破,能不能算同类型的天花板了?
拿评测说线性开放的平衡是真没说服力,除非是真烂到一定程度的作品到评测嘴里就没有敢说烂的。而且本作的线性流程是融合那一路的,系列的上限是超银,即使是平衡也只是就低不就高的平衡。
作者: sakerping    时间: 2021-10-9 19:27

如果拿超银比,我现在的心态就是开放和线性本来就没法兼顾,喜欢开放的可以去玩超银,NS也有官方的模拟器可以玩到,买了会员免费玩。喜欢爽快战斗就本作没毛病。
退一步说,哪怕是任天堂第一方团队真的给超银做个remaster出来,在流程设计上我相信他们一定会做的更线性而不是更开放。银河城这种游戏模式就注定了,那样开放的玩法真的会很累,叫好不叫座。
作者: sakerping    时间: 2021-10-9 19:28

引用:
原帖由 于 2021-10-9 18:37 发表
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作为一个40多岁的中年人,可能真的已经不太适合玩这种游戏了。今天打了一下午大鳄鱼没打过去,手掌疼得已经握不紧了。
真的体会到了身体机能的各种退化。
直接揍就是了,尤其简单模式下,前面的boss真不难。年纪大了更该知道顺着套路来,失败几次知道套路了就慢慢打很容易就过了。
作者: linkwho    时间: 2021-10-9 19:30

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引用:
原帖由 @sakerping  于 2021-10-9 19:22 发表
人物操作动作这些确实是突破,能不能算同类型的天花板了?
拿评测说线性开放的平衡是真没说服力,除非是真烂到一定程度的作品到评测嘴里就没有敢说烂的。而且本作的线性流程是融合那一路的,系列的上限是超银,即使是平衡也只是就低不就高的平衡。
建议关注一下银河战士吧的微博,我没明说只是不想剧透太多。现在已经有办法提前拿炸弹速杀让楼上受苦的大鳄鱼了。
作者: sakerping    时间: 2021-10-9 19:39

引用:
原帖由 linkwho 于 2021-10-9 19:30 发表
posted by wap, platform: iPhone
建议关注一下银河战士吧的微博,我没明说只是不想剧透太多。现在已经有办法提前拿炸弹速杀让楼上受苦的大鳄鱼了。
我知道。但这个其实跟流程线性还是开放关系不大。这种速杀没有那种开放探索柳暗花明的体验。
当然我不是鼓吹开放式,我这些天就在重温超银,一头雾水满世界找路也确实太枯燥了。拿吊索那地方加速跑到头再起跳这个我是完全忘了,把能去的地方跑了两圈才想起来,就这还多亏了官方模拟器能即时存档省了不少时间。
而且,重温超银还让我对比出一个本作的好处。就是本作的操作是用摇杆,我看有人说为什么不能用十字键,我不说技能啊战斗模式的变化,就超银那用十字键按的我手都疼,pro手柄十字键也硬。
作者: qazqaz    时间: 2021-10-9 20:01

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发霉桶34分的神作吗
作者: 菜    时间: 2021-10-9 20:04

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原帖由 @sakerping  于 2021-10-9 19:28 发表
直接揍就是了,尤其简单模式下,前面的boss真不难。年纪大了更该知道顺着套路来,失败几次知道套路了就慢慢打很容易就过了。
套路是很快就知道了,关键是手上的动作跟不上脑子里的想法。往往要蹲下变成了往前跑,跳的距离和高度判断不精确,做不到小时候那么流畅。估计是有段时间用模拟器玩超银,因为可以随时sl,把手给惯坏了。
作者: 主炮    时间: 2021-10-9 20:05

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引用:
原帖由 @qazqaz  于 2021-10-9 20:01 发表
发霉桶34分的神作吗
你猜猜超银多少分?
作者: sakerping    时间: 2021-10-9 21:01

引用:
原帖由 于 2021-10-9 20:04 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
套路是很快就知道了,关键是手上的动作跟不上脑子里的想法。往往要蹲下变成了往前跑,跳的距离和高度判断不精确,做不到小时候那么流畅。估计是有段时间用模拟器玩超银,因为可以 ...
慢慢来,多死几次就是了。就是多死几次十几次,就习惯了。我反正就这样。我自己是真的动作苦手,魂系列不说了,我连洛克人都没通关过……
作者: badfly    时间: 2021-10-9 22:25

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @sakerping  于 2021-10-9 21:01 发表
慢慢来,多死几次就是了。就是多死几次十几次,就习惯了。我反正就这样。我自己是真的动作苦手,魂系列不说了,我连洛克人都没通关过……
我觉得魂比洛克人简单多了
作者: sw121x    时间: 2021-10-9 22:31

posted by wap, platform: iPhone
封神不至于吧。
作者: mting    时间: 2021-10-9 23:48

我同意楼主
很难有超过这个的2d 银河成游戏了
作者: 夏青    时间: 2021-10-10 00:57

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生存恐惧 mc88
萨姐回归 mc85

本作手感更上一层楼,同类型天花板无疑
但是探索部分,已经打过kraid,感觉并不如回归
作者: Herr.Kinder    时间: 2021-10-10 04:26

刚打完第一个艾米和第一个boss,这游戏太帅了。
作者: Benthal    时间: 2021-10-10 06:37

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确实很吊

我也觉得超赞,EMMI的设定也很有代入感
作者: KYOJYF    时间: 2021-10-10 08:12

posted by wap, platform: iPad
本作预告加上开篇的引子,结合萨姐归来结局的第11张隐藏图片,剧情悬念拉满。初步上手流程遭遇多次追踪者的追击与斩杀,配上追踪区域的HDR粒子画风与探测蜂鸣,压迫感十足。大致大于零点的潜入感受,与融合SAX持平吧。操作基本以归来为蓝本进行了进一步优化,很顺手。就是地图感觉有点乱,或者说信息显示有点多,是2D系列作头一次玩了一章节还有点没太看明白的。
PS:超银没啥说的,好玩。就一个奢望,能用融合或零点的操作引擎重制下就满足了。
作者: 狂涂    时间: 2021-10-10 09:24

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全地图,全道具玩通了有种空虚感

二刷动力不太足。。。
作者: haohehe1213    时间: 2021-10-10 09:41

是好游戏。不打折不买 先玩模拟器
作者: leizhijian    时间: 2021-10-10 12:02

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @狂涂  于 2021-10-10 01:24 发表
全地图,全道具玩通了有种空虚感

二刷动力不太足。。。
还有零收集困难模式通关。

老刺激了……
作者: 我不是苍雪    时间: 2021-10-10 12:29

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昨天等不及实体,模拟器试了一下,感觉手感吊打之前任何一作,准备再买一张限定版纪念
作者: javainjars    时间: 2021-10-10 18:35

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Joycon出滑铲痛苦的一毛
作者: ogloc    时间: 2021-10-10 18:52

百分百通关了,个人给十分!!!太爽了,手感最佳,演出也精彩
作者: jmmouse    时间: 2021-10-10 19:08

引用:
原帖由 夏青 于 2021-10-10 00:57 发表
posted by wap, platform: iPhone
生存恐惧 mc88
萨姐回归 mc85

本作手感更上一层楼,同类型天花板无疑
但是探索部分,已经打过kraid,感觉并不如回归
其实回归的探索感在系列里已经比较差了……
作者: n2    时间: 2021-10-10 19:12

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引用:
原帖由 @ogloc  于 2021-10-10 18:52 发表
百分百通关了,个人给十分!!!太爽了,手感最佳,演出也精彩
刚开始玩, 被掐脖子 就死了 。。

我就操,那么久来没有这样死的,吓了一跳。。。
作者: ogloc    时间: 2021-10-10 19:16

引用:
原帖由 n2 于 2021-10-10 19:12 发表
posted by wap, platform: Chrome
刚开始玩, 被掐脖子 就死了 。。

我就操,那么久来没有这样死的,吓了一跳。。。
玩到后面就知道是什么回事了
作者: 夏青    时间: 2021-10-10 19:32

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jmmouse  于 2021-10-10 19:08 发表
其实回归的探索感在系列里已经比较差了……
超银最好
但是那种节奏现在卖不动的
作者: cynic0522    时间: 2021-10-10 19:33

posted by edfc, platform: iPhone14,2
大意了,话说早了。

这代可能性太多了。

慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。
作者: linkwho    时间: 2021-10-10 23:12

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引用:
原帖由 @cynic0522  于 2021-10-10 19:33 发表
posted by edfc, platform: iPhone14,2
大意了,话说早了。

这代可能性太多了。

慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。
网上已经各种骚操作了。。
作者: linkwho    时间: 2021-10-11 12:27

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @cynic0522  于 2021-10-10 19:33 发表
posted by edfc, platform: iPhone14,2
大意了,话说早了。

这代可能性太多了。

慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。
经过网络搜寻,发现抓钩,炸弹,重力服,十一炸弹,超级导弹,连跳,瞬移全部都可以提前乱序获得,你以为是邪道走法,其实这些几乎都是设计好的,任天堂就在大气层,任世宰!!!
作者: leizhijian    时间: 2021-10-11 12:40

posted by wap, platform: iPhone
就是官方给你一条路,其实你有很多路。

非常考验关卡设计水平。
作者: yak    时间: 2021-10-11 13:05

密罗粉丝团,来应援了~!!!

首先支持顶贴论断——本作神作了~
画面、音效、剧情、战斗、谜题、动作、乱序……要啥有啥~
简单的说,就是六边形战士。

爱好者们的狂欢,皆大欢喜的结局!

我是数字版准时开打的,三个晚上才通关,存档显示时间11小时多,但是实际算上RETRY的时间估计要多4小时吧。

先回这些,更多的会单独开贴分析,现在就是鼓掌、撒花就好~
作者: zhangyue27334    时间: 2021-10-11 13:08

好想入手ns~~
作者: 夏青    时间: 2021-10-11 13:20

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引用:
原帖由 @yak  于 2021-10-11 13:05 发表
密罗粉丝团,来应援了~!!!

首先支持顶贴论断——本作神作了~
画面、音效、剧情、战斗、谜题、动作、乱序……要啥有啥~
简单的说,就是六边形战士。

爱好者们的狂欢,皆大欢喜的结局!

我是数字版准时开打的,三个晚上才通关,存档显示时间11小时多,但是实际算上RETRY的时间估计要多4小时吧。

先回这些,更多的会单独开贴分析,现在就是鼓掌、撒花就好~
水银蒸汽这次不容易啊
照顾新时代玩家也注意到了,有很多现代游戏元素加持,即使一本道也能乐趣十足。
老屁股们的需求也照顾到了,各种极限邪道收集舔图。
作者: sakerping    时间: 2021-10-11 14:34

posted by wap, platform: iPhone
这游戏在网络平台上正儿八经像样的讨论反而是在贴吧。不少人都是这种感觉。跟混血王子说的类似。
这个线团性流程我觉得太恰当了,就是这种衔接不断的感觉。
作者: n2    时间: 2021-10-11 14:43

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @sakerping  于 2021-10-11 14:34 发表
这游戏在网络平台上正儿八经像样的讨论反而是在贴吧。不少人都是这种感觉。跟混血王子说的类似。
这个线团性流程我觉得太恰当了,就是这种衔接不断的感觉。
哈哈哈哈, 线团喷了。。

被emmi抓反击是x键是吗, 昨天成功2次今天忘记了。。。
作者: ls874    时间: 2021-10-11 15:05

引用:
原帖由 n2 于 2021-10-11 14:43 发表
posted by wap, platform: Chrome
哈哈哈哈, 线团喷了。。

被emmi抓反击是x键是吗, 昨天成功2次今天忘记了。。。
通关才知道被抓还能反击
作者: sakerping    时间: 2021-10-11 15:16

现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的改时间改存档做出一堆各种各样的岛来,大呼小叫好牛逼啊,等这波流量蹭过了就没他们的事了,真正能玩半年的都没多少人,这个游戏其实正儿八经要玩真的起码要玩一年才能体验完整。我动森也放了几个月了,等新更新了咖啡厅什么的再玩。

我刚刚把超银通了。再想想就老调重弹对比一下吧,其实这些说法也许很多真正资深的老人儿早就说过了。
超银那种肯定是最开放的。但就我自己这个通关时间就看出来,比这作还长,这在今天就很难被接受。就是说,超银这个开放探索其实代价是时间成本,而这些额外消耗的时间带来的体验也真的就只是愁眉苦脸的找路,并不会像旷野之息那样比如下了顶着大雨翻过好几座山头看见云开日出天上一条巨龙这种体验,毕竟那是RPG而这就是个横版动作游戏而已(即使是旷野之息都有不少人觉得爬个山还高兴这是有毛病)。而且超银一旦卡关是真的寸步难行,就卡死在那流程推进不了,和地图的关系都不大。即使考虑到恍然大悟之后柳暗花明的这种情况也不能算是完全的优点。就是说,虽然恍然大悟的时候是花明,但一直卡关的话那就只有柳暗,放今天的人直接就弃了。相比起来超银的手感不舒服地图指引不强这些不足真的可以忽略不计了。
生存恐惧,确实是把之前作品的探索解谜的精髓都有原汁原味的保留,要说和超银比就是这些解谜没有和主线融在一起。本作是线性银河战士的完全体了,这种线性模式到本作已经高度成熟完善了,从历史上看无论销量还是口碑也都是久经考验了,现在超银这种反而是小众了。只需要说一点就是,不能以破序探索来说明本作有多大开放性,因为开放探索本身就是无序可破鼓励随便走,和本作明确的线性流程完全不一样。
作者: ls874    时间: 2021-10-11 15:37

引用:
原帖由 sakerping 于 2021-10-11 15:16 发表
现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的 ...
同意,主体的体验还是强线性,分支太少。可能适合现在主流玩家,喜欢一本道。不想花过多的探索时间。
破序是额外的针对高玩的。
作者: sakerping    时间: 2021-10-11 15:46

这次通关超银感触挺深的。感觉就算现在复刻超银把他的开放流程完全保留下来,也未必是好体验。我这会员官方SNES模拟还有即时存档呢都觉得挺累的,有些用电光索容易脱手或者跳跃容易出错的地方都是长按LTRT倒回去重来的,如果没有这些相当于作弊的操作,还不知道得多花多少时间。
空洞骑士那种虽然路线丰富剧情结局很多,但是人物动作这些就不是一类的玩法。就是说吧,空洞骑士那种开放流程是西方式的,思维方式完全不一样。银河战士这就是典型的东方日本的任天堂的探索解谜类型,很多解谜的套路也在马里奥或者瓦里奥里都有,在这种路径下发展至今就只能是这样的结果。
作者: linkwho    时间: 2021-10-11 20:57

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @sakerping  于 2021-10-11 15:16 发表
现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的改时间改存档做出一堆各种各样的岛来,大呼小叫好牛逼啊,等这波流量蹭过了就没他们的事了,真正能玩半年的都没多少人,这个游戏其实正儿八经要玩真的起码要玩一年才能体验完整。我动森也放了几个月了,等新更新了咖啡厅什么的再玩。

我刚刚把超银通了。再想想就老调重弹对比一下吧,其实这些说法也许很多真正资深的老人儿早就说过了。
超银那种肯定是最开放的。但就我自己这个通关时间就看出来,比这作还长,这在今天就很难被接受。就是说,超银这个开放探索其实代价是时间成本,而这些额外消耗的时间带来的体验也真的就只是愁眉苦脸的找路,并不会像旷野之息那样比如下了顶着大雨翻过好几座山头看见云开日出天上一条巨龙这种体验,毕竟那是RPG而这就是个横版动作游戏而已(即使是旷野之息都有不少人觉得爬个山还高兴这是有毛病)。而且超银一旦卡关是真的寸步难行,就卡死在那流程推进不了,和地图的关系都不大。即使考虑到恍然大悟之后柳暗花明的这种情况也不能算是完全的优点。就是说,虽然恍然大悟的时候是花明,但一直卡关的话那就只有柳暗,放今天的人直接就弃了。相比起来超银的手感不舒服地图指引不强这些不足真的可以忽略不计了。
生存恐惧,确实是把之前作品的探索解谜的精髓都有原汁原味的保留,要说和超银比就是这些解谜没有和主线融在一起。本作是线性银河战士的完全体了,这种线性模式到本作已经高度成熟完善了,从历史上看无论销量还是口碑也都是久经考验了,现在超银这种反而是小众了。只需要说一点就是,不能以破序探索来说明本作有多大开放性,因为开放探索本身就是无序可破鼓励随便走,和本作明确的线性流程完全不一样。
写了那么多,讲真不晓得你到底想表达什么。。
看你玩超银正起劲,反复的强调超银的开放性最强,然后后面又全是吐槽的,卡关寸步难行,时间成本极大等等,那这个开放到底是优点还是缺点?
回到本作,线性完全体?是因为玩超银还没时间细嚼恐惧么?多上网看看吧,也就两天时间国内外已经开发出大量优质的走法和路线,什么叫“不能以破续探索来说明本作有多大开放性"? 表面上的”线性流程“只是为了让一周目或者新入坑的玩家更便于游玩,你所谓的无序乱走对一个横板卷轴地图边界都框好的ACT来说有可能吗?超银的开放性就是提供了更多走不通的路让你好像有很多选择,其实不还是要取得关键能力才能推进?超银的真正价值实际是基于操作上的深度扩展了巨大的可玩性才能获得核心玩家的追捧,开放性的地图只是提供了一个更多试错选择的平台。事实上本作已发现的不管什么样的过关路线都有对应的地图设计语言,不仅让人怀疑这些本身也是官方设计的一部分,换句话说你怎么走都是顺序,没有倒序或乱序一说,除非有官方没发现的bug。
从另外一个角度,开放性是要靠玩法来服务的,银战系列和其他银河城的差别在于,探索很大程度上取决于玩家的操作和观察力,你看别人的速通觉得这么走虽然也行但哪条路不都是那些怪和这个地图吗?当然没有守得云开见月明的体验,因为最精彩的部分是过程!是操作!你自己没操作过当然没感觉,多路线玩法的前提就是操作,要想提前获得关键能力甚至跳过一些跑图boss战实现速通就需要更难的操作,这也正符合任天堂一贯入门容易精通难的游戏风格,本作在面对新人和老手之间都提供了不错的游玩体验,这正是他最大的价值!
纠结开放还是线性实属钻牛角尖了,线团式流程这种抖机灵就别提了,你细想想,跳出区域框框的限制,把那些电梯都拿掉或者换成一根管道不就是一个完整开放大地图了么?目前只是限制于机能而已。
作者: 主炮    时间: 2021-10-11 21:04

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原帖由 sakerping 于 2021-10-11 15:16 发表
现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的 ...
表明上的线性流程是为了照顾一下新人,但破序是老任特意给老手们准备的礼物,最好的证据就是第二个BOSS克雷德,通过破序拿到炸弹就可以看到“隐藏”的演出动画并直接秒杀BOSS。

GS测评时说本作在线性和开放性上取得了一个完美的平衡,此话所言非虚,不过估计GS也没发现老任竟然能做到这种程度

[ 本帖最后由 主炮 于 2021-10-11 21:06 编辑 ]
作者: sakerping    时间: 2021-10-11 21:36

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原帖由 linkwho 于 2021-10-11 20:57 发表
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写了那么多,讲真不晓得你到底想表达什么。。
看你玩超银正起劲,反复的强调超银的开放性最强,然后后面又全是吐槽的,卡关寸步难行,时间成本极大等等,那这个开放到底是优点还是 ...
就是把自己的想法表达出来啊。你要说总结的话,这次两个游戏一起玩,让我自己想通了,超银的开放性现在真的不合时宜了。这个就是你说的,本来就是个封闭的大空间非要搞个无序乱走那这所谓的开放式本来就不现实。而且我这次重温超银感觉就是这种无序根本就是受苦,拿到主要能力之后面对这么大的未知地图不去探索不甘心,但是去了也就是几个提高上限的道具,还要反复跑路,以前我还真觉得这是乐趣这是正面的体验。我就是把自己怎么想的具体写出来了。

生存恐惧我咋没操作过……我自己从来不热衷这个操作,我就没这个能力,所以主要的几作我都不去折腾这个,比如费半天劲完成一个流畅的动作对我来说犯不上,我就知道这个很牛逼就够了。
你说的我钻牛角尖更对。我根本就不该再纠结这个什么真假开放了。就这样玩就对了。
作者: sakerping    时间: 2021-10-11 21:37

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原帖由 主炮 于 2021-10-11 21:04 发表

表明上的线性流程是为了照顾一下新人,但破序是老任特意给老手们准备的礼物,最好的证据就是第二个BOSS克雷德,通过破序拿到炸弹就可以看到“隐藏”的演出动画并直接秒杀BOSS。

GS测评时说本作在线性和开放性上 ...
确实是。我现在回过味来了。
作者: sonic4747    时间: 2021-10-11 21:48

看了看又出去了。
作者: 主炮    时间: 2021-10-11 21:50

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原帖由 sakerping 于 2021-10-11 21:37 发表

确实是。我现在回过味来了。
玩家心理真的是被老任拿捏的死死的,玩家如果提前拿到超级炸弹系统会提示来历不明不让用,先故意来个障眼法让玩家误以为本作完全是线性玩法,然后再暗藏一个克雷德的演出动画明示玩家可以破序,彻底激发玩家的研究欲望!这种先抑后扬的思路被老任玩到极致了。
作者: sakerping    时间: 2021-10-11 22:05

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原帖由 主炮 于 2021-10-11 21:50 发表

玩家心理真的是被老任拿捏的死死的,玩家如果提前拿到超级炸弹系统会提示来历不明不让用,先故意来个障眼法让玩家误以为本作完全是线性玩法,然后再暗藏一个克雷德的演出动画明示玩家可以破序,彻底激发玩家的研究 ...
这几天来我的心理变化才大。
之前总觉得,哎呀超银多好的开放性啊各种续作都不做了可惜了。
这几天俩游戏一起玩的感觉就是,这新游戏亮亮堂堂热热闹闹打的特痛快,而且解谜什么的也都有,换成超银那边就是摸着黑出这个洞钻那个洞,本来就不是那种海阔天空的游戏类型还抱着开放性不放这就是扯淡啊。

作者: linkwho    时间: 2021-10-11 23:51

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原帖由 @sakerping  于 2021-10-11 21:36 发表
就是把自己的想法表达出来啊。你要说总结的话,这次两个游戏一起玩,让我自己想通了,超银的开放性现在真的不合时宜了。这个就是你说的,本来就是个封闭的大空间非要搞个无序乱走那这所谓的开放式本来就不现实。而且我这次重温超银感觉就是这种无序根本就是受苦,拿到主要能力之后面对这么大的未知地图不去探索不甘心,但是去了也就是几个提高上限的道具,还要反复跑路,以前我还真觉得这是乐趣这是正面的体验。我就是把自己怎么想的具体写出来了。

生存恐惧我咋没操作过……我自己从来不热衷这个操作,我就没这个能力,所以主要的几作我都不去折腾这个,比如费半天劲完成一个流畅的动作对我来说犯不上,我就知道这个很牛逼就够了。
你说的我钻牛角尖更对。我根本就不该再纠结这个什么真假开放了。就这样玩就对了。
我看你前后回了七八个帖子,围绕开放乱序绕来绕去又像吐槽又不像不知道你到底是吹是贬,现在看来你是从来就没玩懂这个系列。。
银战系列的特色除了我前面帖子里提的硬核操作部分,还有一个本源特性就是探索,跟塞尔达一样,都是一个人孤独的冒险,区别于塞尔达那种幻想风某种程度上更写实一点,一个人丢到陌生的星球上,危机四伏,调查,探路,战斗,生存,这些本身都是体验的一部分,受苦但投入,找到一个能量罐生存能力又提升了一点,这种在探险中慢慢成长起来的体验就是她的核心,你拿来当洛克人玩只会觉得受苦,超银的伟大之处在于从前两代过来的进化简直是次元级别的,画面,操作,流程设计全部都是当时教科书级别的模板,事实上后续的几作也都有不俗的体验,零点任务,融合,归来等都很棒都可以反复游玩常玩常新,但相对超银来说进化有但都不算颠覆,这次的恐惧可以说全方位无死角,从售前的期待,到售后的这三天,每天都在超出我的预期,这完全是始料未及的。
作者: eastwoodwest    时间: 2021-10-12 01:01

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慢慢品,不着急
作者: yak    时间: 2021-10-12 09:06

挺有意思的,一夜之间论坛多了好多密罗系列老鸟,平常怎么不见到出来长篇大论呢?

一个帖子打了那么多字,系列玩家稍微定睛看一眼就被气乐了,都说的什么玩意……

----------------------------------------------------------
哈哈,还非议【破序】……

这个词也许是中文语境下的新词,但是这个词的内涵在GBA时期甚至更早的体现了,区别只是是否能感受出来是有意识的主动设计,而称谓可能是系列玩家口中的【乱序】,或者归为【邪道】罢了。

明明只是西红柿和番茄的区别,现在怎么就大惊小怪了呢,真是贻笑大方。

===================================================
这几天继续刷困难模式去了,还有最低收集率可以玩,神作当前,多说无益,先爽完再说~
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 09:25

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原帖由 @linkwho  于 2021-10-11 20:57 发表
纠结开放还是线性实属钻牛角尖了,线团式流程这种抖机灵就别提了,你细想想,跳出区域框框的限制,把那些电梯都拿掉或者换成一根管道不就是一个完整开放大地图了么?目前只是限制于机能而已。
早上刷微博一看惊了,贴吧网友跟我的感受不谋而合,把不同区域间的电梯对接上还真就是个完整无缝大地图!!!续作的进化方向呼之欲出啊,老任别又让苦等十几年啊555

本帖最后由 linkwho 于 2021-10-12 09:28 通过手机版编辑
作者: shawnilv    时间: 2021-10-12 09:49

厉害啊!就是神作,MC居然还涨到89了!



[ 本帖最后由 shawnilv 于 2021-10-12 09:58 编辑 ]
作者: n2    时间: 2021-10-12 09:53

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原帖由 @ls874  于 2021-10-11 15:37 发表
同意,主体的体验还是强线性,分支太少。可能适合现在主流玩家,喜欢一本道。不想花过多的探索时间。
破序是额外的针对高玩的。
破序
我想了半天,这标题也没这破序2字。。

难道跟eva破 eva序有关。。orz
作者: jk02    时间: 2021-10-12 10:02

前排这些打分的忒不要脸了,直接从9.1掉到8点多,好在后面的除了9分就是10分

[attach]1180080[/attach]
作者: yaoyuef    时间: 2021-10-12 10:16

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用户评分前两天还是9.2,怎么突然变8.6了
作者: 野生的任豚    时间: 2021-10-12 10:21

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这些打0分的,是不是脑子给高尔夫球棍闷出屎来了
作者: 疯狂大石头    时间: 2021-10-12 10:23

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为什么我无法评分
作者: 夏青    时间: 2021-10-12 10:24

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说不如other M的真不能忍了233
作者: shaocong    时间: 2021-10-12 11:08

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原帖由 主炮 于 2021-10-11 21:04 发表

表明上的线性流程是为了照顾一下新人,但破序是老任特意给老手们准备的礼物,最好的证据就是第二个BOSS克雷德,通过破序拿到炸弹就可以看到“隐藏”的演出动画并直接秒杀BOSS。

GS测评时说本作在线性和开放性上 ...
任天堂专门给破序玩法单独做演出动画我是真的惊了
作者: yak    时间: 2021-10-12 11:47

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原帖由 shaocong 于 2021-10-12 11:08 发表

任天堂专门给破序玩法单独做演出动画我是真的惊了
其实吧,零点任务里,乱序流程后,也会有类似的调整,比如挡路石像的开眼顺序、还有一段关于RIDLEY的动画会被省略。
当然因为硬件限制,没有做到专门新做一段那么高端罢了。

但这已经足够证明————这种所谓的【破序】or【乱序】的操作,是游戏开发者主动设计的。

------------------------------------------------
换言之,这种【看似随意,实则高度控制】的状态,这是一种很高超的艺术境界。
作者: zrmm1985    时间: 2021-10-12 11:53

以前奥德赛我记得也有玩家用骚操作到了一个看起来上不去的很高的平台结果发现老任在上面给玩家留了一堆金币
作者: cynic0522    时间: 2021-10-12 12:14

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原帖由 @zrmm1985  于 2021-10-12 11:53 发表
以前奥德赛我记得也有玩家用骚操作到了一个看起来上不去的很高的平台结果发现老任在上面给玩家留了一堆金币
神庙,一般人都想试试上去,难度倒是也不高,第一次费劲巴拉上去后看到一堆金币就笑了。

艹nm任天堂…
作者: Eric_cc    时间: 2021-10-12 12:22

我也大胆预测一下,这一作销量可能创系列新高。口碑封不封神无所谓,好玩就行。刚开打,手感确实一流,操作行云流水。画面气氛也很赞。任天堂在宣传上也是卯足了劲,加上口碑强劲应该能吸引更多玩家。销量好就更有可能出续作。我对于第一人称的MP4无所谓,3D的留给红绿帽就行了。倒是希望任天堂多出点2D的佳作,这次萨姐销量高的话,是不是大金刚也来一款新作。
作者: yak    时间: 2021-10-12 12:30

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原帖由 Eric_cc 于 2021-10-12 12:22 发表
我也大胆预测一下,这一作销量可能创系列新高。口碑封不封神无所谓,好玩就行。刚开打,手感确实一流,操作行云流水。画面气氛也很赞。任天堂在宣传上也是卯足了劲,加上口碑强劲应该能吸引更多玩家。销量好就更有可 ...
本作是密罗系列正传第五作,M5,坂本贺勇基本上是奔着封箱退休作去弄的,现在看确实是尽心尽力了。

有坛友似乎总觉得是水银蒸汽的功劳,我倒是觉得真正的功臣,是那个把关定调的密罗系列主理人————坂本贺勇。

大金刚不知道怎么的就似乎没有这样的系列掌门人的感觉,当然之前交给RETRO来做,也很惊艳的样子。

现在个人有个感觉,关键不是什么IP或者说系列咯,而是这种“尽心尽力”的态度和付出吧,好游戏都是多多益善的。
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 12:43

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原帖由 @zrmm1985  于 2021-10-12 11:53 发表
以前奥德赛我记得也有玩家用骚操作到了一个看起来上不去的很高的平台结果发现老任在上面给玩家留了一堆金币
嗯,这很任天堂(doge)
作者: sakerping    时间: 2021-10-12 12:55

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原帖由 linkwho 于 2021-10-11 23:51 发表
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我看你前后回了七八个帖子,围绕开放乱序绕来绕去又像吐槽又不像不知道你到底是吹是贬,现在看来你是从来就没玩懂这个系列。。
银战系列的特色除了我前面帖子里提的硬核操作部分, ...
对这个系列来说我肯定是不懂。这一作激起我很大兴趣是真的,因为之前几作给我的感觉就是:也就这意思了。
我说超银是受苦是在今天来看,在当年肯定不是。
我对这个系列没有热爱,就是想到哪里说到哪里。
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 13:02

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原帖由 @sakerping  于 2021-10-12 12:55 发表
对这个系列来说我肯定是不懂。这一作激起我很大兴趣是真的,因为之前几作给我的感觉就是:也就这意思了。
我说超银是受苦是在今天来看,在当年肯定不是。
我对这个系列没有热爱,就是想到哪里说到哪里。
嗯没问题,本作能让更多人接受和快乐才是最好的结局,你爱怎么玩都行,事实上这个系列虽然在核心领域吹的很高但受众还是偏小的,尤其国内,能让更多的人知道和感受她的魅力是喜闻乐见的。
超银当年也是受苦的,有些游戏越是受苦越是爱的深沉,比如魂血狼,空洞的苦痛之路,过了就苦尽甘来了
作者: sakerping    时间: 2021-10-12 13:04

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原帖由 yak 于 2021-10-12 09:06 发表
挺有意思的,一夜之间论坛多了好多密罗系列老鸟,平常怎么不见到出来长篇大论呢?

一个帖子打了那么多字,系列玩家稍微定睛看一眼就被气乐了,都说的什么玩意……

----------------------------------------------------------
哈哈,还非议【破序】……

这个词也许是中文语境下的新词,但是这个词的内涵在GBA时期甚至更早的体现了,区别只是是否能感受出来是有意识的主动设计,而称谓可能是系列玩家口中的【乱序】,或者归为【邪道】罢了。

明明只是西红柿和番茄的区别,现在怎么就大惊小怪了呢,真是贻笑大方。

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这几天继续刷困难模式去了,还有最低收集率可以玩,神作当前,多说无益,先爽完再说~
破序的说法怎么就不能非议了?就许你对于别人的看法阴阳怪气,不许我直接不认可?
我对这个系列没有热爱,我就是好好说话,觉得自己看法错了我就认。你在你热爱的游戏的讨论帖里面扯这些和主题无关的狗屁,你又算什么玩意?
你扯一堆理由,最后就是为了说明我是贻笑大方,就是因为之前咱俩争过其他的事情,到这你找理由来贬低我呗。
我如果想贬低你,词也多了去了,没意思。你也把你那点坏水收收,都这么大岁数了别还跟屁孩一样斗嘴。再说斗嘴你也斗不赢啊。
作者: psi    时间: 2021-10-12 14:30

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这游戏算是集大成,基本上该有的都有了,我现在打到最终Boss,很满意,但是反而有一点点小失望,就是离神作的距离,不如超银的地方。最大的问题就是要素太多太杂了,缺那么一点形散神不散的灵气,前面谁说的线团流程就很精确,一方面太乱,一方面又很单线,很不明白主线做得这么乱有什么意义。能力太多了,每个能力用不了几次就换新能力了,导致每个能力体验都不深。刚拿到二段跳没多久就拿到无限跳了,这真的是。。。。

主线流程玩下来还是感觉sm和zm更精一点,这代东西堆得有点太多了,当然也可以理解,毕竟那么久没出了,现在玩家口味也叼了
作者: firesun    时间: 2021-10-12 14:57

这代作品面临的困境,大家别忘记了:

作为银河城游戏的老祖宗系列,M4和OM都没能继续撑起SM的大旗,MR的口碑也不咋样,在现在这个银河城游戏精品辈出的年代,这个老祖宗系列的最新作,到底能做成什么样,是新的巅峰,还是廉颇老矣,系列就此沉沦,就在这一作了。

而作为一个新上市的游戏,面临几千万NS用户,如果还是晦涩的开局、欲言又止的提示,让用户在若干地图场景里面乱兜去寻找新的出路,那新用户也不会买账,叫好不叫座,这样的游戏还少吗?

因为综合了以上困境,这样一个左右不是人的局面,这次M5的答卷似乎还算挺理想的。

面对新用户,强制的一本道,比M4还要一本道,别说向前的路只有一条,连退路都给你封死,向前移动,看到啥就拿啥,看到路就走,看到电梯传送点就用,没错的。你就当作一个过关型的动作游戏去玩好了,玩到2、3个小时左右才会出现明显的开放通路,而这时候差不多你也入坑了。

面对老用户,系列传统基本上没丢,还很体贴的放了好几个玻璃管子通道来怀旧,让你忍不住想要来炸一下。看起来是严格的一本道,然后发现已经有很多人研究出来乱序走法,明显是自己在玩的时候错过了一些线路。

说说难度
感觉从魂系列借鉴了一些理念,尤其是死亡机器人,让你反复的死,然后快速重试。要我说,把那个是否retry的选项去掉直接重来更好。
boss都有特定打法,但是操作压力是确确实实传达出来了。比如鸟人士兵,先打了两个,都是一个个来的,让你觉得这就是一个小精英怪;但是然后一下子来俩,压力就明显提升上来了。
比较明显的乏味就是打掉大眼怪拿等离子炮轰掉immi,太重复了。

至于评价,还是等该玩的都玩过,高手也都把地图的边边角角打法都先开发一下再说。反正目前看来口碑超过M4应该没啥问题吧。
作者: 第七个男孩    时间: 2021-10-12 15:22

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原帖由 zrmm1985 于 2021-10-12 11:53 发表
以前奥德赛我记得也有玩家用骚操作到了一个看起来上不去的很高的平台结果发现老任在上面给玩家留了一堆金币
哈哈哈,这里印象深刻,这里说难不难,看起来又够得上
作者: psi    时间: 2021-10-12 16:12

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原帖由 @firesun  于 2021-10-12 14:57 发表
这代作品面临的困境,大家别忘记了:

作为银河城游戏的老祖宗系列,M4和OM都没能继续撑起SM的大旗,MR的口碑也不咋样,在现在这个银河城游戏精品辈出的年代,这个老祖宗系列的最新作,到底能做成什么样,是新的巅峰,还是廉颇老矣,系列就此沉沦,就在这一作了。

而作为一个新上市的游戏,面临几千万NS用户,如果还是晦涩的开局、欲言又止的提示,让用户在若干地图场景里面乱兜去寻找新的出路,那新用户也不会买账,叫好不叫座,这样的游戏还少吗?

因为综合了以上困境,这样一个左右不是人的局面,这次M5的答卷似乎还算挺理想的。

面对新用户,强制的一本道,比M4还要一本道,别说向前的路只有一条,连退路都给你封死,向前移动,看到啥就拿啥,看到路就走,看到电梯传送点就用,没错的。你就当作一个过关型的动作游戏去玩好了,玩到2、3个小时左右才会出现明显的开放通路,而这时候差不多你也入坑了。

面对老用户,系列传统基本上没丢,还很体贴的放了好几个玻璃管子通道来怀旧,让你忍不住想要来炸一下。看起来是严格的一本道,然后发现已经有很多人研究出来乱序走法,明显是自己在玩的时候错过了一些线路。

说说难度
感觉从魂系列借鉴了一些理念,尤其是死亡机器人,让你反复的死,然后快速重试。要我说,把那个是否retry的选项去掉直接重来更好。
boss都有特定打法,但是操作压力是确确实实传达出来了。比如鸟人士兵,先打了两个,都是一个个来的,让你觉得这就是一个小精英怪;但是然后一下子来俩,压力就明显提升上来了。
比较明显的乏味就是打掉大眼怪拿等离子炮轰掉immi,太重复了。

至于评价,还是等该玩的都玩过,高手也都把地图的边边角角打法都先开发一下再说。反正目前看来口碑超过M4应该没啥问题吧。
离子炮轰emmi还是有点设计的,要找合适的点

另外一点是后期人型Boss太多了,Boss有点偷懒的感觉
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 16:25

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原帖由 @psi  于 2021-10-12 16:12 发表
离子炮轰emmi还是有点设计的,要找合适的点

另外一点是后期人型Boss太多了,Boss有点偷懒的感觉
人形boss除了黄金战士其他都算精英怪了吧,当然打法确实也差不多。本作设定的大反派就是鸟人武斗族,多几个也无妨,不过真贪一点应该搞个鸟王座前四大护法之类的哈哈哈。。这代精英也好boss也好数量上也算历代之最了。
作者: psi    时间: 2021-10-12 16:30

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原帖由 @linkwho  于 2021-10-12 16:25 发表
人形boss除了黄金战士其他都算精英怪了吧,当然打法确实也差不多。本作设定的大反派就是鸟人武斗族,多几个也无妨,不过真贪一点应该搞个鸟王座前四大护法之类的哈哈哈。。这代精英也好boss也好数量上也算历代之最了。
后面好多精英怪,算是过瘾吧,反倒是正经Boss少了

对了,还有一点是演出和对话太多了,感觉这种游戏就适合毛都没有的鹈鹕味儿
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 16:40

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原帖由 @firesun  于 2021-10-12 14:57 发表
这代作品面临的困境,大家别忘记了:

作为银河城游戏的老祖宗系列,M4和OM都没能继续撑起SM的大旗,MR的口碑也不咋样,在现在这个银河城游戏精品辈出的年代,这个老祖宗系列的最新作,到底能做成什么样,是新的巅峰,还是廉颇老矣,系列就此沉沦,就在这一作了。

而作为一个新上市的游戏,面临几千万NS用户,如果还是晦涩的开局、欲言又止的提示,让用户在若干地图场景里面乱兜去寻找新的出路,那新用户也不会买账,叫好不叫座,这样的游戏还少吗?

因为综合了以上困境,这样一个左右不是人的局面,这次M5的答卷似乎还算挺理想的。

面对新用户,强制的一本道,比M4还要一本道,别说向前的路只有一条,连退路都给你封死,向前移动,看到啥就拿啥,看到路就走,看到电梯传送点就用,没错的。你就当作一个过关型的动作游戏去玩好了,玩到2、3个小时左右才会出现明显的开放通路,而这时候差不多你也入坑了。

面对老用户,系列传统基本上没丢,还很体贴的放了好几个玻璃管子通道来怀旧,让你忍不住想要来炸一下。看起来是严格的一本道,然后发现已经有很多人研究出来乱序走法,明显是自己在玩的时候错过了一些线路。

说说难度
感觉从魂系列借鉴了一些理念,尤其是死亡机器人,让你反复的死,然后快速重试。要我说,把那个是否retry的选项去掉直接重来更好。
boss都有特定打法,但是操作压力是确确实实传达出来了。比如鸟人士兵,先打了两个,都是一个个来的,让你觉得这就是一个小精英怪;但是然后一下子来俩,压力就明显提升上来了。
比较明显的乏味就是打掉大眼怪拿等离子炮轰掉immi,太重复了。

至于评价,还是等该玩的都玩过,高手也都把地图的边边角角打法都先开发一下再说。反正目前看来口碑超过M4应该没啥问题吧。
大眼珠子官方也知道重复,但打法不一样的,随着能力的提升后面越来越简单,可以用加速器秒杀,也可以用旋转攻击。艾米后面也有差异,蓝色速度快,黄色不够时间破盾,压迫感还是有的。
作者: 夏青    时间: 2021-10-12 16:43

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原帖由 @linkwho  于 2021-10-12 16:40 发表
大眼珠子官方也知道重复,但打法不一样的,随着能力的提升后面越来越简单,可以用加速器秒杀,也可以用旋转攻击。艾米后面也有差异,蓝色速度快,黄色不够时间破盾,压迫感还是有的。
黄色emmi破盾要站在滑行抓板的一端平台上,它会从天花板上爬过来,时间就足够了。
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 17:23

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原帖由 @夏青  于 2021-10-12 16:43 发表
黄色emmi破盾要站在滑行抓板的一端平台上,它会从天花板上爬过来,时间就足够了。
晓得。我困难模式都通了,初见要找到那个地方等还是要死个几次的。
作者: psi    时间: 2021-10-12 17:39

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原帖由 @linkwho  于 2021-10-12 16:40 发表
大眼珠子官方也知道重复,但打法不一样的,随着能力的提升后面越来越简单,可以用加速器秒杀,也可以用旋转攻击。艾米后面也有差异,蓝色速度快,黄色不够时间破盾,压迫感还是有的。
这个大眼珠感觉就是故意搞得这么重复,每次多加些子弹,就是复刻老游戏的做法
作者: leizhijian    时间: 2021-10-12 18:33

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原帖由 @firesun  于 2021-10-12 06:57 发表
这代作品面临的困境,大家别忘记了:

作为银河城游戏的老祖宗系列,M4和OM都没能继续撑起SM的大旗,MR的口碑也不咋样,在现在这个银河城游戏精品辈出的年代,这个老祖宗系列的最新作,到底能做成什么样,是新的巅峰,还是廉颇老矣,系列就此沉沦,就在这一作了。

而作为一个新上市的游戏,面临几千万NS用户,如果还是晦涩的开局、欲言又止的提示,让用户在若干地图场景里面乱兜去寻找新的出路,那新用户也不会买账,叫好不叫座,这样的游戏还少吗?

因为综合了以上困境,这样一个左右不是人的局面,这次M5的答卷似乎还算挺理想的。

面对新用户,强制的一本道,比M4还要一本道,别说向前的路只有一条,连退路都给你封死,向前移动,看到啥就拿啥,看到路就走,看到电梯传送点就用,没错的。你就当作一个过关型的动作游戏去玩好了,玩到2、3个小时左右才会出现明显的开放通路,而这时候差不多你也入坑了。

面对老用户,系列传统基本上没丢,还很体贴的放了好几个玻璃管子通道来怀旧,让你忍不住想要来炸一下。看起来是严格的一本道,然后发现已经有很多人研究出来乱序走法,明显是自己在玩的时候错过了一些线路。

说说难度
感觉从魂系列借鉴了一些理念,尤其是死亡机器人,让你反复的死,然后快速重试。要我说,把那个是否retry的选项去掉直接重来更好。
boss都有特定打法,但是操作压力是确确实实传达出来了。比如鸟人士兵,先打了两个,都是一个个来的,让你觉得这就是一个小精英怪;但是然后一下子来俩,压力就明显提升上来了。
比较明显的乏味就是打掉大眼怪拿等离子炮轰掉immi,太重复了。

至于评价,还是等该玩的都玩过,高手也都把地图的边边角角打法都先开发一下再说。反正目前看来口碑超过M4应该没啥问题吧。
M4融合,评分92,可是GBA上的神作。

十九年前第一次玩到的时候惊为天人。
作者: 野生的任豚    时间: 2021-10-12 18:45

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最烦他妈的一个游戏扯制作人,你是吃制作人的几把还是玩这个游戏?
作者: linkwho    时间: 2021-10-12 21:05

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原帖由 @psi  于 2021-10-12 17:39 发表
这个大眼珠感觉就是故意搞得这么重复,每次多加些子弹,就是复刻老游戏的做法
我是觉得这就是存心没给玩家设坎,进入艾米专区本来就被追的心烦意乱的还死个几次什么的,找到这个大眼珠就是让玩家轻松下来,打完外面就清静了
作者: psi    时间: 2021-10-12 21:13

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刚刚通了意犹未尽直接又开了超银,玩了一会就知道问题出在哪了,超银一开始就能变球,这人球两种形态的探索感一下子就出来了。而MD一开始能滑铲,替代了一部分球的功能,而球拿得太晚,功能又有重复,自由的探索感反而削弱了




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