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标题: [新闻] (转帖(已汉化))从SIE JAPAN Studio毕业的11名创作者的未来动向 [打印本页]

作者: 老牛吃嫩草    时间: 2021-5-17 10:37     标题: (转帖(已汉化))从SIE JAPAN Studio毕业的11名创作者的未来动向

本帖内容转自A9.链接:https://bbs.a9vg.com/thread-8735399-1-1.html   
此贴内容也是翻译自发米通的帖子,不过A9作者已经汉化了。看到泥潭无人提及,特此转此贴相关内容。图片之类还是请具体去原帖那里查看...
                                                              从SIE JAPAN Studio毕业的11名创作者的未来动向
      除了《对马岛之鬼》、《The Last of Us PartII》等席卷全世界各种游戏奖项的名作发售之外,2020年的SIE还发售了新一代主机PlayStation 5,为游戏粉丝提供了各种各样的快乐和喜悦。
      但是,2020对于日本的游戏迷来说也是遗憾的一年,那就是SIE JAPAN Studio多名著名创作者的离职。
      SIE JAPAN Studio是SIE 全球工作室(WWS)之一,作为一个人气工作室,创造出了诸如《PaRappa the Rapper》、《捉猴啦》、《ICO》、《死魂曲》、《旺达与巨像》、《LocoRoco》、《恶魔之魂》、《重力眩晕》、《Bloodborne》、《自由战争》、《大众高尔夫》等数不胜数的名作。
      但是,SIE JAPAN Studio于2021年4月进行了重组,整合到了“Team ASOBI”中。“Team ASOBI”是制作了PSVR的《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》和PS5的预装游戏《ASTRO's PLAYROOM》的开发团队,拥有很强的活用新硬件和技术的能力。
      另一方面,如上所述,参与多个游戏制作的许多著名创作者在2020年内从SIE离职,各自开始了全新的规划。2020年12月,以曾制作《SIREN》、《重力异想世界》等作品的外山圭一郎为中心,由佐藤一信、大仓纯也等人一起创办的新游戏制作公司Bokeh Game Studio的消息。2020年12月《Bloodborne》的制作人鸟山晃之、2021年3月《灵魂献祭》等作品的制作人本村健太郎辞职。
      那么,从SIE退休的他们今后会做什么呢?

                                                                               饭岛贵光
      代表作
《荒野兵器》(PS)/艺术家
《捉猴啦》(PS)/艺术监督、角色设计师
《比波猴2001》(PS2)/艺术监督、角色设计师
《神奇机器竞技场 捉猴终极热战》(PS2)/监督、艺术监督
《功夫滑仔》(PS3)/监督
《挥一挥!捉猴啦》(PS3)/监督
《KNACK》(PS4)/游戏监督
《KNACK 双英与古代兵团》(PS4)/游戏监督
      今后的动向:我现在在新的地方参与游戏制作,这是一个全新的开始。日本有很多拥有优秀品味和才能的优秀创作者。此外,漫画和动漫等文化底蕴所赋予的日本独特的品味和世界观是独一无二的,能够让玩家感受到这份魅力,无论是现在还是将来,都是我的目标。感谢美好的环境和与新伙伴的相遇,今后也会全力以赴。

                                                                                浦野圭
      代表作
《Horizon Zero Dawn》(PS4)/本地化制作人
《Days Gone》(PS4)/本地化制作人
《Dreams Universe》(PS4)/本地化制作人
      今后的动向:我已经从事SIE的海外游戏本地化工作13年,今后我想从海外从零开始制作游戏。虽然下一个工作还没有决定,但是今后我会努力从亚洲或者欧洲的工作室,把能让玩家享受的游戏带给大家!

                                                                               大仓纯也
      代表作
《死魂曲》系列(PS2、PS3)/游戏设计指导
《重力异想世界》系列(PS Vita、PS4)/游戏设计指导
      新工作
株式会社 Bokeh Game Studio CTO/游戏总监
      今后的动向:自从我第一次与外山见面并开始涉足《死魂曲》系列以来已经有20年了,在SIE,第一方环境中挑战各种事物是我的宝贵经验。现在,我们在自己创造的新环境中的迎来了挑战。这里有很多才干有进取心的员工,让人十分开心,我为将来会的工作感到兴奋,为了不输给这份热情,我会尽我所能。

                                                                                河野力
      代表作
《龙骑士传说》(PS)/策划。主舞台和任务设计,游戏设计等
《ICO”》(PS2)/策划。负责舞台设计
《LocoRoco》(PSP),《LocoRoco 2》(PSP),《来吧!乐克乐克!Buu Buu Cocoreccho!》(PS3)/监督。游戏设计,角色设计,歌曲创作等
      新工作
撸猫和锻炼身体中,准备创业!
      今后的动向:对我来说,SCE(SIE)就像一所有趣的学校,有很多有个性的朋友(也被称为动物园。。。,虽然大家都变得七零八落有些寂寞,但是很期待今后SCE的基因会如何传播!我接下来要开新公司,做至今想做却没做出来的东西。我想和海外的朋友合作,做出可以治愈人们,使大家微笑并自由互动的,一起实现世界和平的游戏!!

                                                                                斋藤俊介
      代表作
《重力异想世界》系列(PS Vita,PS4)/角色设计师,动作指导(1和2),美术指导(2)。其他还有《捉猴啦 猴子爱作战》系列、《随身玩伴多罗猫》系列等
      今后的动向:在全新的团队里,开始和值得信赖的人们一起准备新项目。我会在推特上慢慢通知大家的!

                                                                                佐藤一信
      代表作
《死魂曲》(PS2)/角色设计指导
《死魂曲2》(PS2)/角色设计指导
《死魂曲:New Translation》(PS3)/游戏系统指导
《剪刀王子》(PS3)/游戏设计指导
《食人的大鹫》(PS4)/制作人
      新工作
株式会社Bokeh Game Studio
总经理COO/制作人
      今后的动向:我在SIE JAPAN工作室开始工作是在1999年的初冬。一想到当时的面试官是Bokeh代表的外山就感慨颇深(笑)。回想起来,转眼间的21年是一次宝贵的经历,这一切都构成了现在的我。现在开了一家新工作室,很忙但是很充实,第一个作品将在稍后公布,请留意我们的情报。

                                                                                土屋启吾
      代表作
《龙骑士传说》(PS)/概念艺术
《LoocoRoco》(PSP)系列/艺术总监
《near》(PS Vita)/艺术指导
      新工作
i.ROIRO / Creative & Design Lab法人
      今后的动向:去年年底,我决定独立,因为我强烈感到自己想挑战更广泛领域的创作和活动,而不仅仅是游戏制作。本来没有参与游戏制作的打算。但不久之后,我有机会听到了某游戏制作项目启动的消息。**在那里的成员很多,其中包括之前离职的前SIE JAPAN Studio的人(笑),阵容十分豪华。是一个有趣还富有热情的小组,“希望创作出他们真正想要的东西!”“嗯?!看起来很有趣!我想加入进来!”所以,我现在正在和这样的人一起做游戏。我也有点紧张(笑),我会继续努力,期待在不久的将来能把这个作品公开给大家,谢谢。

                                                                                外山圭一郎
      代表作
《寂静岭》(PS)/企划原案、设定、剧本、指导
《死魂曲》系列(PS2、PS3)/企划、故事原案、设定、指导
《重力异想世界》系列(PS Vita、PS4)/企划、故事原案、设定
      新工作
2020年成立「株式会社 Bokeh Game Studio」
董事长 CEO/制作人
      今后的动向:从PS1开始,伴随着PlayStation的进化步伐,我也作为游戏监督成长着。今后什么事情都由我们自己决定,当然会有压力,但是每天都享受着远胜于此的新鲜刺激。现在正在全力制作我们的第一款作品,发挥了自己的优势的独特的世界观和艺术风格,目标是既恐怖又能享受爽快动作的作品,敬请期待!

                                                                                  鸟山晃之
      代表作
《远距离搜查:找出真相的23天》(PSP)/制作人
《灵魂献祭》(PS Vita)/制作人
《灵魂献祭delta》(PS Vita)/制作人
《V!勇者实在太嚣张R》(PS VR)/制作人
《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》(PS VR)/制作人
《Déraciné》PSVR)/制作人
《Bloodborne》(PS4)/制作人
《Bloodborne The Old Hunters》(PS4)/制作人
《Demon's Souls》(PS5)/制作人
等等
      新工作
株式会社Thirdverse
制作人/游戏设计部经理
      今后的动向:我加入了VR游戏开发领域的最尖端企业 株式会社Thirdverse,作为制作人,致力于新作VR游戏的制作。随着Oculus Quest2的发售、今后面向PlayStation 5的下一代VR系统也将登场,VR游戏业界将成为更加令人兴奋的市场。在Thirdverse中,我们将充分利用过去的制作经验,制作VR独有的体验和追求游戏性的独一无二的VR游戏,并将其传递给所有的VR游戏用户,敬请期待。

                                                                                  本村健太郎
      代表作
SIE制作的全部LEVEL 5作品
从《暗云》到《白骑士物语》
《荒野兵器》系列/高级制作人
《灵魂献祭》(PS Vita)/高级制作人
《灵魂献祭delta》(PS Vita)/高级制作人
《Bloodborne》/高级制作人
《Bloodborne The Old Hunters》/高级制作人
《Déraciné》/高级制作人
《新大众GOLF》/高级制作人
《大众GOLF VR》/高级制作人
      新工作
media-vision株式会社
开发部总经理
      今后的动向:非常感激做了很多在SIE才能做的事,但是也有了想挑战只有在SIE以外才能做的事情的想法,现在市场外包做法成为主流,我跳槽到了Media Vision,该公司在日本具有很高的开发能力。我将利用自己的能力去对应外包的IP。

                                                                                   山本正美
      代表作
《勇者别嚣张》系列、《TOKYO JUNGLE》、《百万吨的啪啦啪啦》、《rain》
参与《大众高尔夫6》、《灵魂献祭》、《自由战争》、《跨越我的尸体2》、《Bloodborne》等作品

                                                       特别标注:以下是希望泥潭能读懂的重点
          今后的动向:在不断变化的游戏场景中,我认为日本市场的特殊性也变得越来越尖锐。西方市场不可避免地将成为游戏市场的主战场,而从工厂化生产方式接连生产大IP的现状、技术的进化这一点来看真的是非常棒的事情。
        另一方面,我认为电子游戏也有越来越多的可能性。几个人也能制作出销量超过一百万本热门游戏,这一事实证明,主流大工作室的制作理念并不是唯一的答案。在这种情况下,日本制作人应该怎样挑战全球市场呢?虽然工作了很多年,但是对于日本人来说,创造出对欧美文化有很高渗透力的内容并不是那么简单的事情。
        因此,我觉得对于日本人来说,制作面向日本人的内容更为重要。电视剧《直树直泽》,动画《鬼灭之刃》和游戏《桃太郎电铁》都点燃了日本的热情。我想提出一些有价值且有趣的提案,希望大家能支持我!


[ 本帖最后由 老牛吃嫩草 于 2021-5-17 11:06 编辑 ]
作者: bladewing715    时间: 2021-5-17 10:54

看这些人的履历,看看如今的境遇。唉,资本总是无情的。
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2021-5-17 11:02

引用:
原帖由 bladewing715 于 2021-5-17 10:54 发表
看这些人的履历,看看如今的境遇。唉,资本总是无情的。
唉...这就是文化产业“资本化大趋势”下的结果吧...就如同小说、电影那样...感谢以上这些人的付出与制作的那些“风趣别味”的游戏了。至于玩家嘛...我估计此贴肯定会有指责这些制作人“嘚瑟啥,做了多少销量百万、千万的游戏?”...呵呵...
作者: md2    时间: 2021-5-17 11:21

能看出来日本其实所有人都是围绕龙骑士和死魂曲两个大项目的

PD自己一圈,上田自己一圈
作者: bazinga    时间: 2021-5-17 11:48

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引用:
原帖由 @老牛吃嫩草  于 2021-5-17 11:02 发表
唉...这就是文化产业“资本化大趋势”下的结果吧...就如同小说、电影那样...感谢以上这些人的付出与制作的那些“风趣别味”的游戏了。至于玩家嘛...我估计此贴肯定会有指责这些制作人“嘚瑟啥,做了多少销量百万、千万的游戏?”...呵呵...
这些制作人离职,不是都自己开工作室或者做独立游戏了吗,未来还是能玩到他们的游戏,是金子总会发光的。

有才华的制作人,单飞可以放飞自我,做自己想做的游戏,不受资本的约束,也挺好
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2021-5-17 11:54

引用:
原帖由 bazinga 于 2021-5-17 11:48 发表
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这些制作人离职,不是都自己开工作室或者做独立游戏了吗,未来还是能玩到他们的游戏,是金子总会发光的。

有才华的制作人,单飞可以放飞自我,做自己想做的游戏,不受资本的约束 ...
希望如你吉言吧...我现在对啥“3A”、“工业化大IP”越发没啥兴趣了,希望这些人能如像白金工作室那样,做出些真正好玩的游戏:画面不一定要求多好,只有不磕碜就行;游戏流程和填充内容不一定要多长多繁多,能引人重复可玩是最佳...关键是“要有自己独到特色和创意的游戏性”,别整“跟风”这个“崇拜”那个以及“唯利是图”之类乱七八糟的...
作者: tobewind    时间: 2021-5-17 12:16

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毕业 这个词实在233
作者: bear123    时间: 2021-5-17 12:19

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感觉sony在走一条错误的路。
这几代主机上赢得比较多,一是微软自己出昏招,二是日式游戏占优。
日式游戏这几年已经触底反弹,在欧美焕发青春了,sony这么搞真是短视
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2021-5-17 12:26

引用:
原帖由 bear123 于 2021-5-17 12:19 发表
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感觉sony在走一条错误的路。
这几代主机上赢得比较多,一是微软自己出昏招,二是日式游戏占优。
日式游戏这几年已经触底反弹,在欧美焕发青春了,sony这么搞真是短视
sony其实只是变得势利眼和完全功利了...啥来钱宠啥,目标只有全球化;本土被某任霸着家,整啥都白瞎;万一日式再反弹,手里经典日式ip再找欧美技术重新满世界开花...冲的啥?money与天下霸业呀(某任:俺就他妈的掌机/主机不阴不阳的耗着你...耗到你钱财用尽精尽人亡早晚逆袭收购了你...)
作者: ikaruga    时间: 2021-5-17 12:32

引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-17 12:26 发表

sony其实只是变得势利眼和完全功利了...啥来钱宠啥,目标只有全球化;本土被某任霸着家,整啥都白瞎;万一日式再反弹,手里经典日式ip再找欧美技术重新满世界开花...冲的啥?money与天下霸业呀(某任:俺就他妈的掌 ...
功利?这帮人这么多年做出了什么东西?也就外山有点产出,养这么久仁至义尽了
你要说他们还是有追求的,走了以后会搞自己的项目,那之前都干嘛去了?上面不批项目自己还不能走人吗,非得要踢了才走?还不是图个混得舒服
作者: MG2008    时间: 2021-5-17 12:39

引用:
原帖由 bear123 于 2021-5-17 12:19 发表
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感觉sony在走一条错误的路。
这几代主机上赢得比较多,一是微软自己出昏招,二是日式游戏占优。
日式游戏这几年已经触底反弹,在欧美焕发青春了,sony这么搞真是短视
纯日式游戏破200W都费劲,和欧美混血的破500W基本靠的还是非日本市场,索尼看不上是有理由的 。
作者: jimtao    时间: 2021-5-17 12:40

引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-17 11:54 发表

希望如你吉言吧...我现在对啥“3A”、“工业化大IP”越发没啥兴趣了,希望这些人能如像白金工作室那样,做出些真正好玩的游戏:画面不一定要求多好,只有不磕碜就行;游戏流程和填充内容不一定要多长多繁多,能引人 ...
搞笑是吧!就白金现在这水平,有屁的能力做出些真正好玩的游戏,我已经不记得他上次做出真正好玩的游戏是啥时候的事了!
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2021-5-17 12:44

哈哈哈,看,果然一堆“销量市场”、“效能产出”的出来“义正言辞”了...看来应该都是泥潭精英人士,任正非马化腾那级别的思维和眼光...惹不起惹不起...
作者: 乐克.乐克    时间: 2021-5-17 13:05

posted by wap, platform: VIVO
两方的观点都没错,但一直亏本也运营不下去,市场一直都很残酷没办法。

现在重组了也算是不破不立,未来几年看看情况吧,我个人的观点是现在的ps和xbox平台这种日式小制作没啥市场,这两个平台的主流用户比较喜欢追逐大作,这些日式游戏(或者说这种体量的游戏)夹在大制作和独立游戏中间在高清主机平台上有点尴尬




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