原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-15 21:12 发表
我奉献给LZ微薄鸡骚,因为起码你不比其他那些对不喜欢FPS新生化的玩家,动不动就指责“遗老遗少”、“你比制作人懂”、“不懂得顺应潮流”那般:起码你能相对详细的说出了自己的观点和认识。
但是,你把老生化和这f ...
原帖由 @正义的化身 于 2021-5-16 07:32 发表
感觉卡普空现在对生化这个IP规划了三条路线,RE23代表的传统玩法,启示录系列代表的第三人称动作,789代表的第一人称玩法。三个系列同时开发,可能每年轮流发售一作~对我来说,三种风格都能接受~
原帖由 @klites 于 2021-5-15 21:57 发表
你拿生化4的系统做标准,要别的游戏在生化4的基础上做出突破,那么多年了,我也没看出来谁做得到,包括恶灵附身也是在重复4。
4、5、6、启示录1,2。(re2,re3我觉得和4是两码事,不能算进去不知道你同意不同意。)已经像监视器视角玩法一样,把玩法上能挖的东西挖没了,再努力也就是一点点微创新,其他还是重复过去。卡婊不正是看见这一点,才要求7推翻重来的吗。不然要把生化变成战争机器?还是tlou?在第三人称追尾视角的限制下,如果你有别的创意用于生化危机这个ip,可以讨论一下。
然后7、8。为啥你一直要纠结他是第一人称射击游戏,而不是第一人称动作冒险游戏,就因为是第一人称,所以必须是FPS?像逃生、港诡实录这游戏是不是也是FPS?问题生化7、8就根本没按照通常的FPS游戏去设计啊,要做fps难道卡婊不能搞个掩体系统,强化敌人敏捷性,再给某些僵尸发把枪,男主角来点魔法,来一个生化奇兵
打枪只是生化7、8的一部分,而且很明显卡婊从一开始就没有要围绕第一人称打枪来设计游戏,怪物动作缓慢,突进一段就看你发呆一会儿,不会故意绕背包围你,也没有找掩体探头探脑打战术配合,boss战更是怕你不明白把弱点部位高亮给你看,被近身了按着防御有超高的减伤,8里称得上复杂的遗迹地形也是让你一眼就看见有上中下三条进攻点。。。你没觉得这都是反着fps的模式来的吗?
你要在生化7、8里去寻找FPS的突破,或者动作性上的突破,肯定是找不到的啊
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-16 13:27 发表
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你所说的8代“敌人弱点“、”路线选择”其他游戏都有啊,包括fps都是。包括前面“生化危机的特点到底是啥”的问题,你和问问题那位看看生4不就明白了?:“与敌人互动与关卡设计结合”, ...
原帖由 @任天鼠 于 2021-5-16 13:00 发表
我也全接受
但我觉得23RE和启示录456是一大类,其中456偏战斗可以单独分一类
其他老0123CV一类
78一类
原帖由 @skcfan 于 2021-5-17 15:36 发表
我觉得7和8根本不是一类
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