原帖由 @king8910213 于 2021-5-13 03:08 发表
这个也没扯的吧,现在游戏也是只绘制视野内的内容,SSD就是让加载也能跟着视野工作,没什么很夸张的东西
原帖由 @xzzy 于 2021-5-13 12:01 发表
内存有容量的啊,ssd就是存储和内存差不多快了,你可以想象整个游戏都在内存中的效果
原帖由 @lakins 于 2021-5-13 11:05 发表
https://www.theverge.com/22431256/ratchetandclankriftapartps5interiewtechraytracingssd
”这是ps4无法完成的,从摄影机的角度来看,ps5的SSD允许我们随时从内存上卸载您身后的资源。如果您将视角旋转,我们可以在看到之前加载它们,速度足够快。这样一来,我们就可以将所有系统内存专门用于当下视角您需要体验的东西。”
Mark Cerney 去年这时候的演讲这么快就应用了呀,随视角加载资源,泥潭还以为他说胡话,谁说SSD不能增强画面表现力的?
本帖最后由 lakins 于 2021513 03:16 通过手机版编辑
原帖由 @lakins 于 2021-5-13 11:09 发表
当然不是,现在是需要预先加载场景资源的,然后根据视角剔除
原帖由 @samusialan 于 2021-5-13 13:03 发表
大概可以这样想象
假设玩家的视角是90度,一般游戏需要360度的场景都在内存(显存)内,否则玩家转向的时候来不及
锁视角的游戏可以只放270度的场景,剩下90度只要锁住玩家转不到那个视角,这90度的场景资源就可以转移给那270度场景用,对于ps2来说等于几乎多了一台dc的性能
现在也可以这样操作,并不是玩家看到90度就只有90度的场景,一样可以是270度,那内存(显存)内就还有180度场景的缓冲,只要玩家转动的过程中能及时补充剩下的90度(实际是小于等于90度),那就不需要锁视角了
原帖由 @Zechs 于 2021-5-13 13:15 发表
按这个逻辑 帮GTX970焊上1TB显存应该就可以吊打RTX3090了
原帖由 @yfl2 于 2021-5-13 13:33 发表
所以ps5 的gpu 不如970么
原帖由 @Zechs 于 2021-5-13 13:39 发表
PS5的GPU和970比如何我不知道 毕竟没有一个等量的开发环境作对比
但可以肯定的是 PS5的GPU显存增加100倍也不可能变成PS6
原帖由 @yfl2 于 2021-5-13 13:50 发表
在一些游戏中,开发者如果能利用好ssd, 可以优化显存使用,类似3080有10g显存,优化后可以等效 15g,没你说的那么玄幻
本帖最后由 yfl2 于 2021513 13:51 通过手机版编辑
原帖由 @pencil 于 2021-5-13 14:21 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
大显存可以解决一切问题
原帖由 @yfl2 于 2021-5-13 14:09 发表
动动脑子,而不是下定论,io 速度和模型精度直接相关的场景你一定能想出来,比如蜘蛛侠在城市里荡,如果硬盘数据流速度慢,在最大移动速度不变的情况下,模型的容量只能精简,换高速ssd就可以用更大的模型
原帖由 @Zechs 于 2021-5-13 14:57 发表
动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU?
PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVDROM。以前自己刻盘都是选便宜的2x甚至1x的DVDRW,D版卖的大部分是2x的DVD±R。场景加载有区别?
原帖由 @yfl2 于 2021-5-13 15:13 发表
刻盘的速度是指刻录速度,不是读取
质量不好的盘,读取慢,确实影响gta 这类流读取游戏的运行,比如远处场景来不及加载
原帖由 Zechs 于 2021-5-13 14:57 发表
posted by wap, platform: iPhone
动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU?
PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVD-ROM。以前自 ...
原帖由 @级替四 于 2021-5-13 06:18 发表
实际应用不可能,也没有必要。
举个例子,场景里本来有个纪念碑,如果你背对它,而内存把它给临时踢出去了,会发生什么?假如它的阴影正投在你的前方,那么纪念碑的阴影也一起消失了。
场景载入后可以不描绘来减少GPU负担,但并不代表背后的物体可以随便清出去。
原帖由 lakins 于 2021-5-13 15:49 发表
posted by wap, platform: Android
你根本不了解渲染流程,阴影的pass不需要载入贴图,也不需要高模,只要有个包围盒就可以生成
得益于高速ssd,场景不需要的资源,现在可以按帧清理出去,以前是要预备很多秒内的, ...
原帖由 @级替四 于 2021-5-13 08:49 发表
UE5可是有动态GI的,物体消失光线也受影响,背后物体怎么可能随便去除。
另外旧的做法贴图对光照无影响,但是光追和动态GI都需要采集纹理上的颜色做间接光照明的色彩依据,谁说背后贴图可以随便去除的?
原帖由 linkyw 于 2021-5-13 20:48 发表
posted by wap, platform: Samsung
看楼上说的,是不是这样。在某些场景,某类游戏中ps5 可以保持高模的数量,所以会相比没有这个技术的主机,pc画质更好?那像生化8这样的正常节奏甚至游戏差距可能就没那么大了?pc ...
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