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标题: 开放世界游戏最大的弱点何在? [打印本页]

作者: 不紧张的不    时间: 2021-4-16 08:22     标题: 开放世界游戏最大的弱点何在?

posted by wap, platform: 小米 红米
对马岛,后半段就开始不耐烦,只做主线草草通关删游戏;ff7重置,第一遍很开心,第二遍困难也还有兴趣。

开放世界最大问题还是重复感导致的探索欲挑战欲过快消失吧
作者: javainjars    时间: 2021-4-16 08:36

写做开放世界,读作罐头,探索要素的同质化是大部分号称开放世界游戏的现状。
作者: iloveps2    时间: 2021-4-16 08:42

posted by wap, platform: iPhone
我是你的人生何尝不是罐头呢?
作者: ehhehh    时间: 2021-4-16 08:52

开放世界rpg主要是成长曲线不均衡 猛做主线就越来越难 猛做支线就越来越简单 而普通玩家没法自己把握自己该做多少主线多少支线
而且这个似乎是没有根本解决办法的 如果强制锁主线支线进度那就不叫开放了
有的也就是允许你自由调难度 如异度神剑那样让你可以自由调节自己等级 觉得支线做太多游戏难度降低就把自己等级调低

[ 本帖最后由 ehhehh 于 2021-4-16 09:08 编辑 ]
作者: hzde884    时间: 2021-4-16 09:07

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还是现阶段技术力制约了开发者的构思。
作者: BigBangBang    时间: 2021-4-16 09:08

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开放世界游戏就是高级餐厅那种超大盘子盛着一小勺菜
作者: hit_alf    时间: 2021-4-16 09:15

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开放世界游戏不适合做太大太长
作者: clockworkjian    时间: 2021-4-16 09:37

好像从来没人说一本道的最大弱点  毕竟大家都是从一本道过来的
作者: 情迷左右手    时间: 2021-4-16 09:40

所以不要花时间玩辣鸡罐头开放世界,精致的一本道体验更好。
就是现在精致一本道越来越少了,而且拖时间也很严重。
作者: tzenix    时间: 2021-4-16 09:42

开放世界元素其实就是支线和收集,这种设定就注定了容易感到无聊
如果核心的gameplay非常有趣,可以淡化这种枯燥感
作者: akira1917    时间: 2021-4-16 09:43

目前还没有真正成功的开放世界游戏, 基本在玩法上很难做到不腻歪。

中后阶段基本就想快进了。
作者: mggr    时间: 2021-4-16 09:48

没有游戏是完美的,接受这点就好了。
作者: sceic    时间: 2021-4-16 09:51

如果真的开放了世界,那其实和上古卷轴5一样是常青树,可惜没有啊。
作者: 狂涂    时间: 2021-4-16 10:03

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开放世界要保持难度很简单,就老滚那样的,敌人等级和玩家等级挂钩,并且不准洗点。。。
作者: Grally    时间: 2021-4-16 10:23

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最烦满地图问号感叹号的开放世界设计
作者: idsoft    时间: 2021-4-16 10:27

其实开放世界的卖点体验就是自由,而不是世界有多大多无缝
但讽刺的是开放世界往往更容易做出不自由的体验
作者: 睡不着    时间: 2021-4-16 10:30

荒野之息感觉就平衡的很好,探索的时候很多惊喜,也不枯燥,没有什么任务啊问号啊要求去清,不烦。
作者: LTFYH    时间: 2021-4-16 10:32

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荒野后期一样的枯燥
作者: 正义的化身    时间: 2021-4-16 10:36

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引用:
原帖由 @hzde884  于 2021-4-16 09:07 发表
还是现阶段技术力制约了开发者的构思。
最近在玩什么?~
作者: guanyun9078    时间: 2021-4-16 10:36

posted by wap, platform: 小米
我觉得最好的模式还是前期一本道,中期开始开放
作者: hzde884    时间: 2021-4-16 10:41

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引用:
原帖由 @正义的化身  于 2021-4-16 10:36 发表
最近在玩什么?~
崛起 刷了快一百小时了,暂时封盘了。订了张月底发售的PS5 returnal ,不知道对不对上电波。
作者: 狂涂    时间: 2021-4-16 10:44

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开放世界的支线如果都能像博得二那样精彩,那完全没问题。错不在开放世界,是制作商用开放世界这样的模式,然后注水,采用了网游那种几乎没有剧情的任务机制,把游戏搞烂了
作者: idsoft    时间: 2021-4-16 10:47

引用:
原帖由 睡不着 于 2021-4-16 10:30 发表
荒野之息感觉就平衡的很好,探索的时候很多惊喜,也不枯燥,没有什么任务啊问号啊要求去清,不烦。
开放世界不是那么容易做好的,荒吹已经是顶级开放世界了

如果这玩不下去就不能说游戏弱点了,应该是楼主目前更想要一本道的游戏体验,就单纯的体验剧情,思考放在BOSS战和养成上

对马岛没玩过,但印象中这游戏的卖点好像不是开放世界,而是胜在剧情,尤其又是去年跟《世不二出》剧情做对比的情况下
作者: 暗蛹    时间: 2021-4-16 10:53

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顶级开放世界不是我的世界吗?
作者: ikaruga    时间: 2021-4-16 10:54

理论上没有弱点
任何被视为弱点的内容都属于没做好,没资源,或者被割舍了。所谓的一本道体验,我在开放世界里疯狂堆料,塞N段超长步骤的任务链和演出,照样能达到同样的体验
作者: idsoft    时间: 2021-4-16 10:55

引用:
原帖由 暗蛹 于 2021-4-16 10:53 发表
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顶级开放世界不是我的世界吗?
你说的这个是沙盒游戏啊
作者: sxyzero    时间: 2021-4-16 11:06

引用:
原帖由 狂涂 于 2021-4-16 10:44 发表
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开放世界的支线如果都能像博得二那样精彩,那完全没问题。错不在开放世界,是制作商用开放世界这样的模式,然后注水,采用了网游那种几乎没有剧情的任务机制,把游戏搞烂了
博得2我玩不进去,球体验博得最佳方法。
作者: 不紧张的不    时间: 2021-4-16 11:07

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引用:
原帖由 @idsoft  于 2021-4-16 02:47 发表
开放世界不是那么容易做好的,荒吹已经是顶级开放世界了

如果这玩不下去就不能说游戏弱点了,应该是楼主目前更想要一本道的游戏体验,就单纯的体验剧情,思考放在BOSS战和养成上

对马岛没玩过,但印象中这游戏的卖点好像不是开放世界,而是胜在剧情,尤其又是去年跟《世不二出》剧情做对比的情况下
我用血源举个主线和支线的例子

主线boss或场景就6到7个,一周目10小时,剧情不完全;二周目主线加全支线boss十几个,游戏时间二十小时,剧情补完;之后养成类刷刷刷,游戏时间又延长几十小时。

全程都有新鲜感和继续的动力。
作者: sxyzero    时间: 2021-4-16 11:07

另外,以后能不能ai自动生成任务,每个人,每次玩都不一样,而且还要做到任务的变化性足够大,平衡性足够好,这样就有意思了
作者: newkyo    时间: 2021-4-16 11:10

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关卡设计的一样会腻,而且腻的更快。波斯猴子三部曲这种顶级的吃三回都反胃了,战神更不用说,而日式箱庭的看看IGA恶魔城。
作者: 不紧张的不    时间: 2021-4-16 11:13

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ff7做成完全开放世界也可以很有意思

主线人物和剧情,对应中性结局或悲剧结局
支线剧情和隐藏人物影响主线,完美结局

现在大多开放世界的垃圾任务,只能加速游戏疲劳感
作者: idsoft    时间: 2021-4-16 11:21

引用:
原帖由 不紧张的不 于 2021-4-16 11:07 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
我用血源举个主线和支线的例子

主线boss或场景就6到7个,一周目10小时,剧情不完全;二周目主线加全支线boss十几个,游戏时间二十小时,剧情补完;之后养成类刷刷刷,游戏时间 ...
这就对了嘛,这边大多数还是更喜欢传统日式RPG,当然血源,魂类算不上FF7那种一本道,但基本也是强主线,弱支线,支线不会太多

我觉得被泥潭称为问路模拟器的莎木也算是较好的开放世界体验,注意我加了体验二字,主线很快,但一堆没提示你看不到支线对整个游戏世界观进行补充,等着玩家去挖
GTA5更不用说了,也是以这样方式呈现的,我觉得这才是优秀开放世界核心体验,而不是一堆很出戏的任务
作者: 鬼冢英吉    时间: 2021-4-16 11:22

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所以还是巫师3那种以故事为核心的开放世界好,主线精彩,支线也不会让人觉得无聊,还是对主线的补充,不像其他罐头作品割裂那么严重
作者: 鬼冢英吉    时间: 2021-4-16 11:24

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引用:
原帖由 @sxyzero  于 2021-4-16 11:07 发表
另外,以后能不能ai自动生成任务,每个人,每次玩都不一样,而且还要做到任务的变化性足够大,平衡性足够好,这样就有意思了
你太高估AI了,过分依赖随机生成的话就会变成太吾绘卷鬼谷八荒那样乱七八糟的玩意了
作者: 狂涂    时间: 2021-4-16 12:43

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引用:
原帖由 @sxyzero  于 2021-4-16 11:06 发表
博得2我玩不进去,球体验博得最佳方法。
用键盘鼠标玩,把操作弄熟悉,耐心,就能玩下去

到了博得之门主城,支线剧情完全展开后,会觉得根本没必要推主线
作者: baki    时间: 2021-4-16 13:13

可能每个玩家的兴奋点都不一样。我就喜欢地图上密密麻麻的问号、任务点,感觉有很多事可以做。
作者: cloudian    时间: 2021-4-16 19:33

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GTA5蛮好的呀
作者: oversleep    时间: 2021-4-16 19:48

和模拟地球一样,即使技术够,也没这个成本去构建真正的开放世界,一个空壳只能让人感觉假大空。想做真正的开放世界?先完全舍弃画面,然后3a级别的投入,应该可以了。但是可能吗,这样的游戏卖给谁去?游戏规模和开发成本是一个悖论,谁也突破不了的。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2021-4-16 19:50 编辑 ]
作者: myhebe1314    时间: 2021-4-16 22:41

引用:
原帖由 tzenix 于 2021-4-16 09:42 发表
开放世界元素其实就是支线和收集,这种设定就注定了容易感到无聊
如果核心的gameplay非常有趣,可以淡化这种枯燥感
荒野之息吗
作者: tzenix    时间: 2021-4-16 22:50

引用:
原帖由 myhebe1314 于 2021-4-16 22:41 发表

荒野之息吗
有趣与否是主观的,我并没有特指
作者: mekonami    时间: 2021-4-16 23:17

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个人觉得开放世界只有和网游特性结合才能不腻歪。比如魔兽世界,典型的开放世界,也有主线,也能探索。

单机的开放世界难做不是因为要做的事情太多,恰恰是因为能做的事儿太少,只能投入主线或支线两者之一,才会让人感觉到枯燥。

本帖最后由 mekonami 于 2021-4-16 23:18 通过手机版编辑
作者: alucardx2004    时间: 2021-4-16 23:42

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最大的弱点就是不紧凑
作者: 昵称无效    时间: 2021-4-17 07:36

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开放世界最大的问题在于投入的资源需求上
钱人时间创意等资源足够充裕的话,可以把一个开放世界的所有支线都当主线做,不管玩家选择啥职业干啥,都有n条体验独特、精彩有趣、节奏连贯、跌宕起伏的路在前面,这样没人会不满
资源有限要急着上市赚钱,就只能精选一条主线尽量做好,支线填充空白撑起游戏时间,现在大多数开放世界游戏都属于这个类型
第二个问题在于对玩家的选择引导上
大家基本都是一本道开始玩游戏,先入为主就接受了厂商安排好一切,自己跟着走就行的玩法,还记得小时候自己在地图上到处来回走遇敌战斗赚经验升级吗?其实现在回头看这种被强制的体验挺差,真的。但所有一本道都有一个明确目标给玩家,打赢该地区的敌人boss,去下一个地方,直到干死最终boss通关。
然后遇到开放世界,一个巨大的地图,玩家可以做很多事情,反而失去了具体下一步干什么的方向,接了一堆任务,感到极其茫然,不知道选择什么好,有点晕,厂商这时候安排点建议提示就好很多了,可惜做的好的并不多
作者: liquid108    时间: 2021-4-17 07:51

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开放世界动态难度就没意思了,要的就是高等级后虐杀之前低等级探索非常吃力的场景
作者: alcard    时间: 2021-4-17 15:53

引用:
原帖由 不紧张的不 于 2021-4-16 11:13 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
ff7做成完全开放世界也可以很有意思

主线人物和剧情,对应中性结局或悲剧结局
支线剧情和隐藏人物影响主线,完美结局

现在大多开放世界的垃圾任务,只能加速游戏疲劳感
以前RPG SRPG都这个套路啊,现在没人用了而已
作者: 级替四    时间: 2021-4-17 22:33

任务节奏不好安排,这样体验也有差异。
作者: 级替四    时间: 2021-4-17 22:38

其实GTA有示范怎么做,每个阶段就给你少数几个任务选择地点,这样游戏体验是按导演得安排来的。

满地图任务问号,马上就会让玩家有不知所措的疲惫感。
作者: xfry    时间: 2021-4-17 23:25

真正的开放世界=开放的玩法+开放的剧情+开放的地图

现在的开放世界游戏,除了地图大别的没什么了,只能算开放世界0.3版,越到后期越无聊
作者: sw121x    时间: 2021-4-18 00:24

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不看攻略无法全收集吧。
作者: 级替四    时间: 2021-4-18 01:04

刺客信条这种感觉缺少酒馆和客栈这样的元素,有时候赶了很多路,希望在当地酒馆里休息一下,从酒保那里打听点消息,或者听邻桌的人吐吐槽什么的。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2021-4-18 10:16

主线足够有趣的开放世界,才有意义。
塞尔达我觉得就是主线足够好玩,支线可以放松,就很好。

荒吹的主线打完后,其实也很无聊了。
作者: shadowcolor0    时间: 2021-4-18 12:59

大而不精,需要自己给自己拼命加戏。
作者: zark    时间: 2021-4-18 16:54

posted by wap, platform: iPhone
主要是现在开放世界都以引擎为依托, 很多内容都是反而受到了限制。 我记得gta3和sa很多任务都有不同的达成方式, 但这也造成游戏的bug不可控。现在以gta为代表的沙盒游戏热衷于setpiece, 很多任务都是半播片性质的, 支线也是只有一种玩法。npc的ai又不行,所以重复起来枯燥的很。
作者: 旨旨xx    时间: 2021-4-18 19:05

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引用:
原帖由 @级替四  于 2021-4-18 01:04 发表
刺客信条这种感觉缺少酒馆和客栈这样的元素,有时候赶了很多路,希望在当地酒馆里休息一下,从酒保那里打听点消息,或者听邻桌的人吐吐槽什么的。
婴灵殿有
作者: Poker    时间: 2021-4-18 19:18

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引用:
原帖由 @狂涂 于 2021-4-16 10:44 发表
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开放世界的支线如果都能像博得二那样精彩,那完全没问题。错不在开放世界,是制作商用开放世界这样的模式,然后注水,采用了网游那种几乎没有剧......
说得没错,看看巫师3那些比主线还精彩的支线,巴不得多来几个,巴不得一直玩下去。
作者: 西塞尔    时间: 2021-4-18 20:34

对我来说是无聊的大地图NPC,黑岛时代那些高自由RPG反而为每位都加台词,现在反而都是机械复制台词,说两句的就复读

[ 本帖最后由 西塞尔 于 2021-4-18 20:35 编辑 ]
作者: Alloyo    时间: 2021-4-19 00:09

posted by wap, platform: iPhone
开放世界的概念很超前,太超前了

再过五到十年,云端自适应和算法匹配,玩家每一个行为,任何风格玩法,都能由人工智能演化出不同的细节和任务微调,更具特色的支线,更多独特的随机任务,随机事件

故事主线,剧情可以不变,但叙述就不会在强行套在一个播片加任务的框框里了

那才叫真正的沙盘
作者: qd678    时间: 2021-4-19 00:51

引用:
原帖由 级替四 于 2021-4-18 01:04 发表
刺客信条这种感觉缺少酒馆和客栈这样的元素,有时候赶了很多路,希望在当地酒馆里休息一下,从酒保那里打听点消息,或者听邻桌的人吐吐槽什么的。
任务生成器还没那么智能
作者: 芭月望    时间: 2021-4-19 02:37

引用:
原帖由 qd678 于 2021-4-19 00:51 发表


任务生成器还没那么智能
十年前老滚是怎么做到的?
作者: lyfsdfsrw    时间: 2021-4-20 18:44

有没有没有任何任务指引,纯粹靠自己去探索的开放世界游戏?
作者: 云里翻    时间: 2021-4-20 19:19

引用:
原帖由 lyfsdfsrw 于 2021-4-20 18:44 发表
有没有没有任何任务指引,纯粹靠自己去探索的开放世界游戏?
无人深空




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