原帖由 狂涂 于 2021-4-15 10:34 发表
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这种策略来对抗微软,风险很大,但可能也是为数不多的办法。其实大法至于微软,一直投入的问题,如果微软真的杀红了眼,持续不断的投入,大法必跪,这是算术问题,且游戏这行貌似也 ...
原帖由 @jolinheart 于 2021-4-15 10:31 发表
不以玩家为核心的想法是什么思路???
就好比你开饭店,你的宗旨是不以顾客为核心………………
原帖由 @老牛吃嫩草 于 2021-4-15 10:57 发表
拼资源拼钱拼不过微软;拼“人傻钱多”又不如某企鹅;拼游戏性吧,也不如某任;拼开放性吧,更不如pc上那个数数不会数到三的胖子开办的平台....大作化套路终究独木桥也是危险的,万一有点出格有点岔子就完(参考那个高尔夫2),所以可以预见sony未来大作肯定越发“保守”,对第三方更挑剔,更注重市场效应....
sony危矣....
原帖由 @chen12345 于 2021-4-15 11:50 发表
其实就是美式商学院那套商业理论:做大单,追利润,利润比量重要,没利润不做,小单薄利多销那些看不上,结果就是连量都没有,没体量成本就降不下来,大单就没成本优势单单输。
原帖由 狂涂 于 2021-4-15 11:57 发表
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关键是大单能否达到预期的量,这个是未知数
其实高尔夫二不去弄梗,常规操作,这个量应该很好
就坏在了那个傻x手里,一言堂
原帖由 @chen12345 于 2021-4-15 11:50 发表
其实就是美式商学院那套商业理论:做大单,追利润,利润比量重要,没利润不做,小单薄利多销那些看不上,结果就是连量都没有,没体量成本就降不下来,大单就没成本优势单单输。
原帖由 @flies 于 2021-4-15 12:22 发表
这样风险太大,而且传统游戏的未来发展方向并不只有3A,NS大卖后这个趋势越发明显
如果索尼有钱投5个3A,应该缩减成投3个3A,剩下的投准3A和2A,在股市上这个叫构建组合,可以有效降低风险
万一3A这块发生行业级别黑天鹅,索尼就会损失惨重
原帖由 狂涂 于 2021-4-15 12:30 发表
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如果3个3a都挂了,剩下的准3a,2a好也没啥用了,和挂了5个3a在大结果上没啥区别
原帖由 @flies 于 2021-4-15 12:42 发表
这不见得,假设索尼第一方是个股票组合,3A占据60%权重,准3A和2A占据40%权重
假设3A爆雷损失50%,准3A和2A保持原有权重或有所增长,索尼这个组合也就损失20%左右。全押3A,就是损失50%
原帖由 @狂涂 于 2021-4-15 10:44 发表
大法现在是以肯爽快掏70刀的玩家客户为核心,觉得那些抱着小游戏,老游戏,反复操新游戏的核心玩家拖了后腿。。。
听这些核心玩家bb的结果之一就是不断要掏钱满足这些人,回报低,,账算不过来
本帖最后由 狂涂 于 2021415 10:45 通过手机版编辑
原帖由 @狂涂 于 2021-4-15 12:30 发表
如果3个3a都挂了,剩下的准3a,2a好也没啥用了,和挂了5个3a在大结果上没啥区别
原帖由 @linkyw 于 2021-4-15 13:12 发表
估计任天堂当初也没想到ds动森能达到千万这个销量级别吧
就算是几个准3a,2a都中规中矩,多样化的组合也是赚不同人群的口碑啊
虽然都是赌。
也有可能大法选择出钱买独占,或是像任天堂一样授权,外包的形式。
单看大法对自己制作组规划其实还是不够的。
本帖最后由 linkyw 于 2021415 13:14 通过手机版编辑
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-15 13:43 发表
其实为啥说纯3A这条路是走不通的,因为就算索尼接下来PS5的3A每一作都是超高素质,但3A游戏必须坐定23小时的游玩方式和相对低级别游戏的庞大体量是阻碍玩家消费的另一个关键因素,简单说就是3A游戏排他性比较强,玩家同一时间12款3A基本就撑住了,大家不妨看看自己现在一年里能通几款3A游戏。
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-15 13:43 发表
其实为啥说纯3A这条路是走不通的,因为就算索尼接下来PS5的3A每一作都是超高素质,但3A游戏必须坐定23小时的游玩方式和相对低级别游戏的庞大体量是阻碍玩家消费的另一个关键因素,简单说就是3A游戏排他性比较强,玩家同一时间12款3A基本就撑住了,大家不妨看看自己现在一年里能通几款3A游戏。
原帖由 @狂涂 于 2021-4-15 13:50 发表
Jeff估计Jim的意思貌似是3a先搞,搞成了别的游戏还是有的,是3a先行,这段时间,独立游戏要让位。。。
原帖由 @yfl2 于 2021-4-15 13:52 发表
独立游戏,顾名思义是独立小组做的,和第一方无关,不存在让位的问题
原帖由 @狂涂 于 2021-4-15 13:58 发表
那关于独立游戏再上的事就是视频最后jeff建议Jim编故个故事的内容了。。。
开头卖大作,去indie游戏是Jim的意思
原帖由 狂涂 于 2021-4-15 05:50 发表
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Jeff估计Jim的意思貌似是3a先搞,搞成了别的游戏还是有的,是3a先行,这段时间,独立游戏要让位。。。
原帖由 @yfl2 于 2021-4-15 14:04 发表
你是在说书?
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-15 14:25 发表
我的意思是目前3A游戏的体量已经快超出玩家消化能力的舒适范围了,而且大部分成本都花在画质和体量上,实际玩法进化有限,也就是罐头化,高售价+高体量是不利于销售的,玩家会更愿意选择等待。
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-15 14:25 发表
我的意思是目前3A游戏的体量已经快超出玩家消化能力的舒适范围了,而且大部分成本都花在画质和体量上,实际玩法进化有限,也就是罐头化,高售价+高体量是不利于销售的,玩家会更愿意选择等待。
原帖由 @1945plus 于 2021-4-15 15:02 发表
你这样很容易被杠(已经被杠了),你得把3A里面的一本道游戏和开放世界分开来说,虽然大多数非杠精比如我都能看懂你的意思,但杠精们会故意装看不懂,然后列举一本道游戏的通关时间来怼你的
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-15 14:07 发表
其实也是没办法,只要PS5还是家用机,3A级别以下游戏就不会比NS和steam更有优势,那也只能继续强化自己作为家用机的最大优势———天价成本的3A、4A游戏,包括未来的PS5VR游戏,这倒也是在维持自身的壁垒,但事情可 ...
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-15 14:25 发表
我的意思是目前3A游戏的体量已经快超出玩家消化能力的舒适范围了,而且大部分成本都花在画质和体量上,实际玩法进化有限,也就是罐头化,高售价+高体量是不利于销售的,玩家会更愿意选择等待。
原帖由 1945plus 于 2021-4-15 07:02 发表
你这样很容易被杠(已经被杠了),你得把3A里面的一本道游戏和开放世界分开来说,虽然大多数非杠精比如我都能看懂你的意思,但杠精们会故意装看不懂,然后列举一本道游戏的通关时间来怼你的
原帖由 @shiningfire 于 2021-4-15 20:13 发表
如今的微软还有威胁?笑尿了,这话说 出去有人信?
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-15 18:49 发表
战神蜘蛛侠通关时间也不算短,基本上索尼的第一方3A好好打都是在20小时左右,而且体量不是最关键的,3A游戏目前的形式僵化再结合体量才是导致玩家吃不了太多的关键。
3A不像那种中小游戏,随开随玩。大部分中小游戏的乐趣来自于玩法设计,而3A游戏的乐趣相当一部分来自通过逼真画面和剧情营造的代入感,也就是说需要玩家沉浸其中,而沉浸其中相比gameplay其实是个比较累的事情,而且很多3A游戏的游戏性设计是不太考究的,更多偏向模拟软件思维,这就导致玩家玩起来更累,因为系统的乐趣不足,但为了沉浸还得继续,这就是当下很多3A游戏玩到中期总会枯燥乏味的原因,可以理解为体量、代入吸引力、游戏性三者的不匹配,让玩家长时间重复做单调无聊的事情是当下3A游戏的一大通病。
原帖由 yfl2 于 2021-4-15 13:23 发表
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恰恰因为电影化反而不累,你口中的2a比如mhr 才是负担重
3a为什么无脑电影化,包括对战模式随时上手玩一把,就是为了降低门槛 你竟然以为独立游戏门槛比3a低?
本帖最后由 yf ...
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-16 01:09 发表
首先不是所有3A都无脑电影化,你这说的好像索尼的3A都是无脑低难度一样,事实是大部分3A追求的都是画面和系统的双合格,索尼的几个大牌3A也不例外,为啥还说3A玩起来会累呢,主要原因还是它的模式结构。我所说的负担不是指通关一遍的游戏难度,而是指玩家体验乐趣的难度,3A游戏相当部分的乐趣要玩家花费时间沉浸进去(3A中大多采用的操控一个虚拟人物的方式就是比俄罗斯方块这种纯游戏性游戏在体验乐趣上更累,例子举的比较极端),这就对剧情和游戏流程编排有很高的要求,否则玩家在流程中就会觉得无聊。而3A以下级别的游戏大多以gameplay为卖点,而且没有了成本和制作标准的限制更容易创新,以gameplay为卖点的游戏在体验乐趣这个维度上是比需要大量沉浸、感受、阅读剧情和虚拟世界的3A游戏要轻松的,因为如果一款游戏的gameplay对某个玩家太难或不太适合,他选择不玩即可,但绝大部分3A游戏都需要沉浸在虚拟世界、阅读剧情,这是体验3A游戏逃不掉的功课,不然怎么获得游戏中的“感动”?
当然主流3A现在尽可能的想用漂亮的画面,精彩的剧情动画来取悦玩家,以期让玩家更轻松的获得游戏乐趣和快感,但这会造成另一个问题,就是游戏剧情内容的浅薄和雷同,也就是说深度的沉浸体验需要玩家更高的投入度,从而对其它3A产生排他性,而浅薄的沉浸体验又让玩家觉得不够过瘾,其实这就昭示出3A游戏的发展方向就是排他性的,越往上走玩家消耗的精力越多,同类游戏也越少。
原帖由 @ehhehh 于 2021-4-16 06:38 发表
微软收贝塞斯达之前你这么说可能有人挺
收完感觉和索尼在软件阵容上可以五五开了
这还是忽略掉之前收的那些二三线工作室如黑曜石 忍者理论之类的
如果微软再砸钱收一个和贝塞同体量的公司 大概可以宣告游戏结束了 不过真这样感觉会被垄断调查?
原帖由 yfl2 于 2021-4-15 17:50 发表
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为什么玩蜘蛛侠比俄罗斯方块更累?因为你体验角色?那你看电视剧比玩俄罗斯方块,超级肉男孩累对吗?因为前者有沉浸?
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-16 12:34 发表
电视或电影和游戏不一样,玩家没有控制权只是旁观者,而3A游戏中玩家必须通过操作去带入,这时如果游戏流程或玩法设计的不够好,玩家在过程中就会觉得乏味,但不继续玩下去就通不了关体验不了完整的剧情,所以就会产生疲劳感。
原帖由 @萝卜 于 2021-4-16 12:42 发表
反正我玩动森经常几个小时没有什么疲劳感,玩神海过过流程打一会儿就累了。。。。大概是天生的任饭
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-16 13:24 发表
不觉得乏味那说明这款游戏设计水准很高或很适合某个玩家,但玩家也需要投入和沉浸进去才能获得良好的体验,这就决定了一般玩家不会同时开坑多个3A游戏,这也就是3A游戏相对于低级别游戏有更强排他性的原因。
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-16 13:50 发表
现在还在玩GTA5的大部分都是玩LO模式,不以剧情体验为主相当于是玩2A了,如果是一边玩着GTA5单机流程一边还玩着美末2这样的游戏那你可以说没有排他性。
原帖由 yfl2 于 2021-4-16 05:55 发表
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问题是,你口中的2a在线gta, 无论是游戏沉浸度,还是压力,都高于3a单机部分
当然,能把gta 在线说成2a,的,也只有你了,按你的标准世界早就是2a的了233
原帖由 yfl2 于 2021-4-16 05:59 发表
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而且排他性算什么问题?一个3a游戏的流程也就几十小时,既然你说排他,可见玩家倾向于专注通关,这点时间就影响消费了?那哈迪斯这种能玩几百上千小时的独立游戏算什么?
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-16 15:15 发表
关于排他性你可以做个投票调查,看看论坛里是同时2-3款3A穿插着玩的多,还是一款打完再玩下一作的人多。再看看中小游戏同一时间换着着玩的人多不多,我觉得这点对多年玩游戏的基本属于常识。
原帖由 狂涂 于 2021-4-16 16:06 发表
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神海这种越玩越快,都是套路播片,直接按掉,或者刷手机,文字描述都懒得看,差不多通关就行了
原帖由 @萝卜 于 2021-4-16 15:44 发表
splatoon我这个水平还真是不怎么疲劳,估计高手费脑子比较累,我最累是等进游戏
我还是比较赞同“沉浸度高的游戏比较容易疲劳”这个观点的,不过也和年龄有关系,年轻时也不会注意到,神海3一口气打一半也行
原帖由 @我爱电玩 于 2021-4-16 16:11 发表
不一样的,你想想一款3A你一般多久通关,一款3A通关一般在2040小时之间,如果单按这个时间算是不是一星期就可以通关了?其实2个月甚至半年的都有,这是因为3A游戏为了体验良好都需要一次投入2小时以上的时间沉浸进去,这就导致你有时间时也不一定有心情或做好了玩3A的准备,可能今天回来的晚了不想玩了,明天工作上的事烦心了,所以说玩3a得沐浴更衣还真不是空穴来风,你还真得留出充裕时间调整好状态。
而以游戏性为主导的中小游戏就不一样了,我可以一次性买34款每天各玩1520分钟,随玩随停,利用率和以剧情为驱动体验高逼真度虚拟世界的3A完全不一样。
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-16 16:11 发表
不一样的,你想想一款3A你一般多久通关,一款3A通关一般在20-40小时之间,如果单按这个时间算是不是一星期就可以通关了?其实2个月甚至半年的都有,这是因为3A游戏为了体验良好都需要一次投入2小时以上的时间沉浸进 ...
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-16 16:11 发表
不一样的,你想想一款3A你一般多久通关,一款3A通关一般在20-40小时之间,如果单按这个时间算是不是一星期就可以通关了?其实2个月甚至半年的都有,这是因为3A游戏为了体验良好都需要一次投入2小时以上的时间沉浸进 ...
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-16 17:21 发表
这个和游戏性强弱没有绝对关系,这是两者的游戏形式决定的。
而且真说到游戏性,目前中小游戏也是游戏性创新的沃土,3A早就以游戏性僵化著称了。
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