原帖由 @houhou00 于 2021-4-9 00:33 发表
其实就和现实世界一样。
现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
原帖由 铁观音 于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/ ...
原帖由 javainjars 于 2021-4-9 01:30 发表
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你真的玩过战神?不说新战神,就是远古战神1敌我双方也都有不同硬直和霸体的设定
原帖由 多蒙 于 2021-4-9 09:51 发表
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Capcom 神!
怪猎大剑,爽到!
本帖最后由 多蒙 于 2021-4-9 09:51 通过手机版编辑
原帖由 @铁观音 于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/不明显。尤其是后来动作游戏3D化后,以战神为代表的欧美动作游戏甚至敌兵完全没有了受创硬直的概念,有效打击也不会打出停顿,以至于刚接触战神的时候,总有种“我打我的你打你的”不和谐感,甚至打击无力感,很不习惯
原帖由 铁观音 于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/ ...
原帖由 houhou00 于 2021-4-9 00:33 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实就和现实世界一样。
现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
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