原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-3-30 19:18 发表
我忘了手动摇是哪个作品先发明的
但是西格玛2那个六轴摇是小弟搞的,还被硫酸脸嘲讽“等他回家跪搓衣板”
看到推上有人提醒我才发现,官推已经回复了,西格玛2还是紫烟
原帖由 hydelete 于 2021-3-30 19:32 发表
哼哼 了解暗荣跟脱裤魔移植PC版时那些操作的人都不会对他俩抱什么希望
SE之前那些操作是纯粹的愚昧 与之相比暗荣跟脱裤魔就是完全的恶意了
原帖由 byisme001 于 2021-3-30 19:41 发表
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按理说x86上arm该比cell更容易移植吧,所以猜是psv的
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-30 19:45 发表
以PSV版为基础移植倒也没关系,但是模型和贴图质量是诚意问题
MOD大概都能改这些东西,官方要是不改,那就是捞钱了
Era还有个猜测是,画质差的图也比PSV版更清晰,所以那可能是Switch版的单独降质
但Switch的 ...
原帖由 hydelete 于 2021-3-30 19:53 发表
我觉得靠mod加震动很可能比靠mod改贴图要容易:企鹅蹬腿:
另外关于switch版 有个例子是二之国 二之国之前remaster是原味移植上switch 高清移植上PS4 PC
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-30 19:55 发表
DOA和忍龙是提取模型的重灾区,美术素材老早就被挖出来各种乱用
Team Ninja的游戏一直以来也没有对素材进行加密,改起来应该不难
主要还是引擎是否支持精度和尺寸的问题,应该支持吧
MOD加震动我反而不指望, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-30 20:07 发表
你说的那个主要是UV的问题,但是要换角色的话肯定连模型一起换了
倒是场景比较麻烦,如果场景的多边形也劣化了就没法直接换原版贴图了,一点一点替换工作量又太大
原帖由 喜欢街机 于 2021-3-30 22:37 发表
目前看,v版新加的服装道具会有。西格玛1是ps3加psv版新要素的混合?
那么游戏中进菜单是3版那样的血红色还是v版的清爽界面?
3版的生存模式还有?v版新加的几个任务有整合?
原帖由 长尾景虎 于 2021-3-31 00:18 发表
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NINJA RACE模式还是挺好玩的,这些都保留还是可以了
PSV版的欧版是有血腥的,也不知道这次能不能开关,总不能只有紫烟吧?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 01:18 发表
单作销量都差不多,就是百万级
但是忍龙是光靠Xbox实现单作百万,魔女1是跨平台还差不多,就有点丢人,虽然那个PS3版很水就是了
西格玛两次都是单作50万,作为冷饭还算卖的不错
忍龙销量这样和硫酸脸早年对玩 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2021-3-31 02:01 发表
忍龙12在xbox跟360上都算得上是最高规格的独占大作,百万其实也算不上多好的成绩,尤其还是微软自己发行的,宣发应该也是也第一方大作规格来宣发的,而且当时xbox上能选择的大作也不算太多。魔女确实有些可惜,不然 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:17 发表
50万没算上PSV,就是单独PS3的销量,两个PSV版的全球销量早已不可考,但肯定高不到哪去
按照最近硫酸脸本人的说法,DOA3的销量有200万,这是一个单版本游戏,在Xbox上
而忍龙无印加黑之章,官方新闻统计才150万
...
原帖由 hydelete 于 2021-3-31 02:56 发表
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只凭感觉是做不出游戏来的
硫酸不了解不评价 神谷目前看来失败的作品只有屎咖勒棒 当然商业上除了初代鬼泣可以算都不怎么成功lol
本帖最后由 hydelete 于 2021-3-31 03:06 通 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 12:38 发表
你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖
魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方
至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个光看预告片就觉得无聊的游戏,他自己完全忘了之前自己做的巨型BOSS好在哪,满脑子都是战神,才能设计出这种东西来
任何人做游戏都要一边做一边改,但硫酸脸做完了起码还能总结出系统性的理论,神谷没有,这就导致他早期作品的优点在后期遗失了
而且神谷闭门造车是真的,他从头到尾都不在乎日本同行干了啥,却偶尔玩了战神然后脑子就瓦特了
殊不知以核心ACT玩家的角度来看,老战神那种打个高级杂兵QTE都按到手酸的设计是要被枪毙的,神谷自己都算不上核心ACT玩家,他就是凭着感觉走而已
鬼泣1和忍龙1的起点都是时之笛,所以都有赘肉问题,但忍龙1因为中途插进去DOA3晚了几年,让硫酸脸有了参考鬼武者的机会
他表扬鬼武者的优点在哪里?这是一个你做出了操作之后AI会瞬间反馈的游戏
是的,鬼武者的节奏并不快,但AI绝对是瞬间反馈的,哪怕你面对攻击欲望最低的刀足轻,做出吸魂动作之后,他也会立刻仰天长啸一番之后冲过来砍你
忍龙所作的就是把这个AI的节奏加快十倍,再把蓄力一闪变成普通蓄力攻击
就这点而言硫酸脸对鬼武者系列的理解是非常独到且精髓的,他没有只看到一闪
另一方面,硫酸脸和伊津野的关系不错,但他从来都没想过引入类似鬼泣3的华丽度问题
这也是困扰了整个鬼泣系列多年的纠结
1代没有复杂的华丽度系统,你只要不断闪避不断输出华丽度就会上涨,判定是非常宽松的,到了3代搞到走火入魔的程度
还有个问题也是ACT的通病,就是有多少招式,多少武器,而其中有多少是真正实用的
鬼泣1在这方面是没有问题的,因为动作模组一共就两个,招式也少
鬼泣3其实是有不少废招的,只是后来发现了各种良性Bug才利用上,但这并不是伊津野一开始的设计
鬼泣4甚至但丁三把枪还有两把是流程中途就没用的东西,却没有从道具栏中直接删掉
到了鬼泣5,才通过华丽度要求下降,以及更灵活的武器定制,和更流畅的招式衔接,把废招问题给缓和了
魔女系列在这方面介于鬼泣1和3之间,废招不多,但同样强调多变的连招
忍龙是一个输出第一的系列,只要你打赢了,硫酸脸不会逼着你不断换招,而且战斗的强度也没办法让你随心所欲施展连击
所以忍龙从来都没有成为一个打沙包游戏,在这方面反而是忍龙继承了鬼泣1的凌厉,这个优 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 04:38 发表
你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖
魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方
至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个 ...
原帖由 3833821 于 2021-3-31 14:32 发表
严重同意,忍龙2我就反复玩下忍,我觉得这才是无双游戏该有的强度。忍龙2的某些关卡的高强度战斗让你乐此不疲,可以反复游玩,但是打到boss战,往往变得烦躁起来
原帖由 C男 于 2021-4-1 16:09 发表
西格玛2的难度设置真是智障,最高难度敌人很硬,而且某些招式一招必杀,还不如原版的炸鞭炮。鬼泣就是到了4-5以后各种八爪鱼,其实只要把锁定键改成切换而不是需要长按,就好很多,但是却没有这个功能
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-3 11:32 发表
https://www.pcgamer.com/the-ninj ... t-locked-to-60-fps/
PCGAMER那边的问答
锁60帧和没有键盘鼠标这事之前都知道了
这次又问出来没有高级图形选项(当然一个PS3移植游 ...
原帖由 九阴玄女 于 2021-3-30 22:39 发表
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狗叼的现在显卡这么嘿卵贵,不知道我的VEGA56能不能稳最高4K 60P
原帖由 @秦兽 于 2021-4-3 23:20 发表
国外某站公布配置要求了,750ti就能1080p稳60了
原帖由 @秦兽 于 2021-4-3 23:20 发表
国外某站公布配置要求了,750ti就能1080p稳60了
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