原帖由 @hqqttjiang 于 2021-3-3 07:44 发表
贴图好压缩但模型不行,当时UE5说可以直接用ZB高模的时候就一直想知道其对应的存储模型解决方案,不过到目前官方依旧没消息
不过推测不会用目前的存储顶点信息了,可能会用几何体图像模型
http://hhoppe.com/proj/gim/
原帖由 @sceic 于 2021-3-3 07:53 发表
这是说明影视级别的素材很容易被使用,比如搭建一个光幕来做虚拟拍摄,工作室很容易通过影视素材快速制作场景,然后实现拍摄,而不必亲自带大批人力物力外景。
原帖由 lakins 于 2021-3-3 15:50 发表
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不是,模型反而是这里最小的
一个资产最少3个8k贴图,采用ps5顶级的压缩技术也只能100MB左右,一个100万模型ue官方称才16MB压一下估计不到10MB
本帖最后由 lakins 于 2021-3-3 0 ...
原帖由 @hqqttjiang 于 2021-3-3 08:00 发表
UE5宣传的就是可以直接用ZB的高模,再用低模烘培这种那就没任何区别意义了 本世代的材质质量已经很高了,但大小和精度已经控制的很好,很少有4K的,大部分都是2k,甚至像大表哥2主要角色部分只有1k,但用了多级细节纹理队列去呈现一个极佳的效果
原帖由 lakins 于 2021-3-3 16:13 发表
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再高模也得贴图,贴图质量好坏关系到最终效果,ue5这种演示效果采用2k或者4k得大打折扣
本世代材质质量现在看可以说真的差,远看还凑合,反正不能拉近看,1k贴图看细节都一塌糊涂 ...
原帖由 @lakins 于 2021-3-3 15:50 发表
不是,模型反而是这里最小的
一个资产最少3个8k贴图,采用ps5顶级的压缩技术也只能100MB左右,一个100万模型ue官方称才16MB压一下估计不到10MB
本帖最后由 lakins 于 202133 07:51 通过手机版编辑
原帖由 @zenodante 于 2021-3-3 09:55 发表
这已经是压缩了的
100w三角形 算50w顶点 按照单精度算每个顶点12字节加上normal12字节就是12MB
然后三角形100w的顶点索引就是12MB(12字节每三角形)
然后是uv坐标8字节每顶点加上8字节索引 大概8兆
所以模型起码40MB 就算顶点或者UV坐标用半精度浮点,模型也会有30MB
所以说16MB已经是压缩了的
原帖由 @hqqttjiang 于 2021-3-3 09:40 发表
所以说图片好压 高模没法压 只能换一种思路 将模型同样转换为图形压缩
原帖由 @lakins 于 2021-3-3 22:02 发表
这个思路已经被否了,epic那边已经透露就是通过一定的算法直接从高模实时“过滤”出低模,任意lod级别,这可非常之牛逼接近玄幻了,Brais一个人10年的研究成果,难怪被拜为大神
而且其实纯用高模代替贴图的思路也是有问题的,没有贴图配合再高的模型看上去效果也不好,而且真的zbrush碉的高模都是随随便便几亿面的,真不做优化随便拿来用,分分钟超过贴图占用空间
原帖由 @littlezoo 于 2021-3-4 03:11 发表
DEMO应该快放出来了吧,记得之前是说2021年上半年会有能跑的DEMO出来。
最近3D MARK也弄了一个mesh shaders的测试程序,用的是老黄的技术,应该和虚幻5差不太多,效率最高可以提升500%......
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