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标题: 探讨一下Sony为啥把PS5的SSD系统定在这么个规格 [打印本页]

作者: 342401    时间: 2020-10-14 15:52     标题: 探讨一下Sony为啥把PS5的SSD系统定在这么个规格

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我认为这是一开始就定下的目标,这个和次世代主机的内存规格密切相关,一如个人认为流处理器规格和散热系统并非临时决策,其在整个系统优先级甚至高于GPU子系统规格。
     次世代主机系统内存16GB,系统占用3GB左右,那么还剩13GB左右供游戏使用,假如其中3GB是游戏中需要一直驻留内存的,那么还剩10GB是随时随场景动态变化的,保证1秒左右可以完全交换这10GB的内存数据,我认为这就是Sony给PS5初定的目标之一。
      那么1秒左右交换10GB的内存数据,可以达到什么目标呢?我认为目前已有此类展示,比如PS5游戏瑞奇与叮当,演示中出现数次快速切换场景,目测大概1秒左右,这里就可以假定这1秒间发生的内存数据交换达到10GB。
      将指定10GB的数据部署到内存指定位置覆写,这里的关键问题,并不是像读个10GB的单一电影文件那样简单,那是最简单最理想的顺序读取情况。这10GB数据,可能包含数万数十万个数据包,分散在SSD的各个块和页面上,把它们部署到内存指定位置,要经过校验,读取,解压,申请内存指定空间,序列化,复制转移,等等,命令队列任务极为繁重,还会遇到SSD自己的背景擦写任务造成延迟,如果按照PC上的系统,缺少硬件解压器,缺少dmac,缺少辅助协处理器,缺少队列优化排序等,完全由CPU处理数据,可能需要数十秒乃至数分钟,即便你有一块7GB/s的SSD。
      而Sony为PS5定制化的IO系统,即是优化这个过程,通过添加一系列硬件组件,结合游戏读取为主的特性考虑,优化缩短传输过程步骤,给命令队列优先级排序,软硬件结合,消除每一处瓶颈,才能达到任何情况下保证稳定的传输速度,才能在1秒左右在内存部署完毕10GB左右的数据。
     假如没有这些数据通路的优化,可能即便有4.8GB/s的理论数字,也很难在实际应用中,保证2秒左右把10GB的数据随时稳定部署到内存,实际情况可能是5秒8秒甚至更长或者不确定的延迟卡顿,这样这种瞬时切换的场景应用可能也就很难实现。
      不光这种场景应用,例如Markcerny提出的跟随视角转换交换视角外海量场景数据,这种也是需要超高速超低延迟超稳定的数据流。
     以后有些游戏,或许会有物体道具瞬间变化的需求,类似于孙悟空,瞬间手上变换一件法宝,或者面前出现一间房屋,只在一帧之间,假如次世代这法宝或房屋的数据量150MB,游戏帧率60帧,那也是需要10GB/s的IO性能,并且这里不仅考验IO的持续传输速率,更考验IO的延迟,传输必须稳定保证在毫秒级别,否则就会产生卡顿。
      还有以前的具有表里世界概念的游戏,或者泰坦陨落2那样具有时空转换要素的游戏,也可以得以在次世代闪切,而不需要采用以前的方法同时渲染两个世界。
      在未来,可能还会出现更多的高速流应用,需要开发人员钻研摸索,但Sony把PS5的IO上限定的这么高,并非像很多人说的那样用力过猛,用错了地方,个人觉得至少这比那20%的浮点性能提高,对游戏开发流程和设计方式变化更能带来想象力。
作者: 松鼠2号    时间: 2020-10-14 15:55

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这是要逼死云游戏的一种做法

云游戏再无出头之日,只能玩慢节奏的游戏,比如日式RPG之类
作者: yfl2    时间: 2020-10-14 16:00

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这和云游戏有啥关系……
作者: 松鼠2号    时间: 2020-10-14 16:02

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-14 16:00 发表
这和云游戏有啥关系……
云游戏怕延迟,现在索尼干的事能让非云游戏更加的难以变成云游戏运行
作者: lakins    时间: 2020-10-14 16:02

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松鼠思路够跳跃啊
是说云游戏延迟过大跟不上SSD嘛?你鹅打滚。。。
作者: 松鼠2号    时间: 2020-10-14 16:56

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原帖由 @lakins  于 2020-10-14 16:02 发表
松鼠思路够跳跃啊
是说云游戏延迟过大跟不上SSD嘛?你鹅打滚。。。
云游戏传你家的数据是视频信号
往回传的是你的操作指令
是你游戏机传你电视上在HDMI线里走的数据,以及你手柄传给游戏机主机的数据

又不是变成完整画面前的游戏数据
作者: devliet    时间: 2020-10-14 17:44

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原帖由 @松鼠2号  于 2020-10-14 16:56 发表
云游戏传你家的数据是视频信号
往回传的是你的操作指令
是你游戏机传你电视上在HDMI线里走的数据,以及你手柄传给游戏机主机的数据

又不是变成完整画面前的游戏数据
传视频信号不需要多大带宽。现在5g什么的带宽越来越大,sony ssd打击的是云存储。
作者: 松鼠2号    时间: 2020-10-14 17:47

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原帖由 @devliet  于 2020-10-14 17:44 发表
传视频信号不需要多大带宽。现在5g什么的带宽越来越大,sony ssd打击的是云存储。
但是云游戏现在普遍720P30帧
作者: robbi    时间: 2020-10-14 17:50

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因为现在只有pcie4啊,难道索尼还能选别的
作者: z285714    时间: 2020-10-14 17:59

ssd本身咋没法引导市场
如果用到的ssd做出来的游戏如果评价好,销量高,那才会引导市场
索尼嘛
作者: linkyw    时间: 2020-10-14 18:09

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第三方都做ps5 独占游戏才可能打击云游戏
靠索尼自己4~5年一款的大作,只是做出个壁垒。
某种方面讲,任天堂化,不过是不同方向。

本帖最后由 linkyw 于 2020-10-14 18:10 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2020-10-14 18:11

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原帖由 @robbi  于 2020-10-14 17:50 发表
因为现在只有pcie4啊,难道索尼还能选别的
微软的速度减半
作者: Davidsesd    时间: 2020-10-14 18:19

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原帖由 @robbi  于 2020-10-14 17:50 发表
因为现在只有pcie4啊,难道索尼还能选别的
可以选择PCI-E 5.0嘛ontel明年就要上了,PCI-E 4.0肯定是最短命的一代
作者: yfl2    时间: 2020-10-14 18:22

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原帖由 @Davidsesd  于 2020-10-14 18:19 发表
可以选择PCIE 5.0嘛ontel明年就要上了,PCIE 4.0肯定是最短命的一代
Intel 也先上4
作者: alalaka    时间: 2020-10-14 19:03

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Four LANES can move terabyte powers!!!
作者: heven2004    时间: 2020-10-14 19:04

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自信点。PS5 SSD加成最起码能抵10T浮点
作者: samusialan    时间: 2020-10-14 19:17

ssd的规格应该就是epic建议下定的。现在那些内行人的猜测虽不一定全准,但应该还是八九不离十的,ue5的nanite需要大显(内)存的可能性非常大,加显存和低价格冲突,只能选ssd硬顶上去替代
至于最终定了多少,游戏机毕竟不是普通pc等发现不够后还能有很多解决的办法,游戏机只能价格允许下尽量做到当前仅限,你等后面再要玩家加钱就是找死
作者: lakins    时间: 2020-10-14 19:37

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原帖由 @samusialan  于 2020-10-14 11:17 发表
ssd的规格应该就是epic建议下定的。现在那些内行人的猜测虽不一定全准,但应该还是八九不离十的,ue5的nanite需要大显(内)存的可能性非常大,加显存和低价格冲突,只能选ssd硬顶上去替代
至于最终定了多少,游戏机毕竟不是普通pc等发现不够后还能有很多解决的办法,游戏机只能价格允许下尽量做到当前仅限,你等后面再要玩家加钱就是找死
nanite不耗显存本身是节约内存的,次世代游戏如果数据不流化,就会占用大量显存,epic官方说nanite流池只有768MB还可以减小,这是场景几何数据,虚拟贴图占用多少流池不知道,理论上跟屏幕分辨率成正比,4k若干张也在几百兆级别。SSD速度越高,这个流池可以开的越低,理论上来说PS5假如需要2GB流池,xsx就需要4GB以上。节约下来的显存空间可以拿来做更多的运算,提升画面效果,之前渲染技术上是有很多运算技术是占大量内存而受制于硬件开不了或者降低精度的。
作者: 342401    时间: 2020-10-14 19:42

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原帖由 @samusialan  于 2020-10-14 19:17 发表
ssd的规格应该就是epic建议下定的。现在那些内行人的猜测虽不一定全准,但应该还是八九不离十的,ue5的nanite需要大显(内)存的可能性非常大,加显存和低价格冲突,只能选ssd硬顶上去替代
至于最终定了多少,游戏机毕竟不是普通pc等发现不够后还能有很多解决的办法,游戏机只能价格允许下尽量做到当前仅限,你等后面再要玩家加钱就是找死
epic研究这个有快十年了,Sony研究SSD也不少年了好几个专利,有自己的判断,估计不是听epic的




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