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标题: 感觉只狼动作设计超过卡婊了。 [打印本页]

作者: 八宝斋    时间: 2020-10-2 18:35     标题: 感觉只狼动作设计超过卡婊了。

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https://b23.tv/V6X2fU
https://b23.tv/C47S5I
https://b23.tv/0PiP8M
这个up主做的只狼慢镜头欣赏很牛啊。这动作设计才是一个游戏公司的护城河啊(黑神话悟空制作人说的各家大厂有自己的技术垄断,自己做不出来只能用技能取巧藏拙了)

老贼的新作好久出啊,期待。只狼动作慢镜头看起来完全可以放到电影里去了。

本帖最后由 八宝斋 于 2020-10-2 18:38 通过手机版编辑
作者: sakat    时间: 2020-10-2 18:44

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只狼动作设计不如仁王
作者: LHQJJJGX007    时间: 2020-10-2 19:05

楼上是猴子派来的逗比吗,论动作设计仁王给只狼提鞋都不够!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 3bs    时间: 2020-10-2 19:11

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光说动作动画的设计的话,我觉得男猛攻甩所有人一条街
作者: ikaruga    时间: 2020-10-2 19:20

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只狼是音游,hitbox只用考虑perfect,good和bad3种情况,不用考虑范围大小,频率快慢,连续技能的威胁是否合理
拿只狼和天尊比不合适,最多比比演出效果,和魂比确实有质的进步
作者: darkgame    时间: 2020-10-2 19:24

引用:
原帖由 ikaruga 于 2020-10-2 19:20 发表
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只狼是音游,hitbox只用考虑perfect,good和bad3种情况,不用考虑范围大小,频率快慢,连续技能的威胁是否合理
拿只狼和天尊比不合适,最多比比演出效果,和魂比确实有质的进步
你只玩了皮毛吧
作者: arex    时间: 2020-10-2 19:24

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单说动作造型 连贯性,比鬼泣5其实差很多...
作者: tf75430203    时间: 2020-10-2 19:26

画质太烂了吧
作者: 信步闲庭    时间: 2020-10-2 19:40

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被魔女摁在地上摩擦而已
作者: marsghost    时间: 2020-10-2 19:59

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有忍龙手感好吗
作者: WWF    时间: 2020-10-2 19:59

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虽然视频配了音乐,但是耳朵里还是叮叮叮
作者: charon0622    时间: 2020-10-2 20:04

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2020-10-2 19:20 发表
只狼是音游,hitbox只用考虑perfect,good和bad3种情况,不用考虑范围大小,频率快慢,连续技能的威胁是否合理
拿只狼和天尊比不合适,最多比比演出效果,和魂比确实有质的进步
不用考虑范围大小,频率快慢?能不能详细解释下
作者: mitsuna    时间: 2020-10-2 20:12

销量越低的游戏说明逼格越高手感越好 死了的游戏直接封神
作者: yaqi821    时间: 2020-10-2 20:24

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放以前也就二流游戏,不知道为啥总有人吹...
作者: majian1    时间: 2020-10-2 20:27

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原帖由 @yaqi821 于 2020-10-2 20:24 发表
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放以前也就二流游戏,不知道为啥总有人吹...
只狼也成二流游戏了2333333
作者: emmer    时间: 2020-10-2 20:54

喷了,b小将拿别人的GIF凑成视频也能投稿哦
作者: 思覺失調    时间: 2020-10-2 21:01

鱼钩太直。  
毕竟宫崎英高引领业界,建议楼里一起合作出一个视频说明只狼(最好包括魂1和魂3和艺术血源)的动作流产度和游戏系统把卡婊的鬼泣5爆中爆的 视频。
我肯定去充电5毛以上
作者: coolwind    时间: 2020-10-2 22:02

尼谭继林志玲只有7分之后,TGA年度游戏也只是二流了,这逼格已经是全网游戏论坛第一毫无争议了吧
作者: 十二少    时间: 2020-10-2 22:04

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楼主说只狼动作设计出色,超过卡婊,楼下一堆喷手感、画质、二流的,喷了。
作者: 伪装同学丶    时间: 2020-10-2 22:09

狼吹大概是不记得这个视频之前论坛有人发过
作者: linkyw    时间: 2020-10-2 22:24

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不谈手感,只看画面表现力,动作张力,我推万代。

本帖最后由 linkyw 于 2020-10-2 22:25 通过手机版编辑
作者: Alusell    时间: 2020-10-2 22:25

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宫崎的游戏有个问题,胳膊偏长,而且动起来不像长在人身上的东西,
估计是技术力原因,这样不容易穿模而且好套盔甲,
恶魂重制就明显改善了
作者: wyp    时间: 2020-10-2 22:31

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原帖由 @WWF  于 2020-10-2 19:59 发表
虽然视频配了音乐,但是耳朵里还是叮叮叮
是当当当当当当。
作者: sigmaxion    时间: 2020-10-2 22:36

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现在基本上都上动作捕捉了,设计得好不好恐怕得看武术指导的水平了
作者: 八宝斋    时间: 2020-10-2 22:41

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引用:
原帖由 @sigmaxion  于 2020-10-2 22:36 发表
现在基本上都上动作捕捉了,设计得好不好恐怕得看武术指导的水平了
武术指导基本动作加想象力扩展,只狼,alita里面的动作表现早超出传统真人动作片了。
作者: Alusell    时间: 2020-10-2 23:03

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引用:
原帖由 @sigmaxion  于 2020-10-2 22:36 发表
现在基本上都上动作捕捉了,设计得好不好恐怕得看武术指导的水平了
有爽感的动作要调的,真人做不出来,
个人觉得目前最好的动作设计是尼尔机械纪元
作者: psi    时间: 2020-10-2 23:06

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引用:
原帖由 @Alusell  于 2020-10-2 23:03 发表
有爽感的动作要调的,真人做不出来,
个人觉得目前最好的动作设计是尼尔机械纪元
尼尔都是耍杂技空挥
作者: taxidriver    时间: 2020-10-2 23:11

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原帖由 @ikaruga  于 2020-10-2 19:20 发表
只狼是音游,hitbox只用考虑perfect,good和bad3种情况,不用考虑范围大小,频率快慢,连续技能的威胁是否合理
拿只狼和天尊比不合适,最多比比演出效果,和魂比确实有质的进步
这就真的扯淡了,精英忍者,紫色那种,转身踢下蹲就能避过去,这叫hitbox不用考虑范围大小?类似的例子还有,你到底自己上手玩过没有?
作者: ikaruga    时间: 2020-10-3 00:55

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原帖由 @taxidriver  于 2020-10-2 23:11 发表
这就真的扯淡了,精英忍者,紫色那种,转身踢下蹲就能避过去,这叫hitbox不用考虑范围大小?类似的例子还有,你到底自己上手玩过没有?
能蹲着躲过去体现出hitbox大小的必要性了?你再仔细想想?
作者: cloud_198    时间: 2020-10-3 01:10

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只狼就是把动作门坎降得很低,你只要学会平砍和招架再加上背版就能应付大多数战斗,而且还可以打得很华丽
再加上固定难度,让很多人产生我也是高手的爽快感
作者: 棉花糖    时间: 2020-10-3 01:25

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泥潭的口味真的是太刁钻了 无论什么游戏都不入眼
作者: darkgame    时间: 2020-10-3 01:28

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原帖由 @cloud_198 于 2020-10-3 01:10 发表
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只狼就是把动作门坎降得很低,你只要学会平砍和招架再加上背版就能应付大多数战斗,而且还可以打得很华丽
再加上固定难度,让很多人产生我也是......
只狼比老玩具口中的天尊怪猎难多了
作者: nintendoo99    时间: 2020-10-3 01:38

这一代的怪猎世界,打起来总觉得手感很奇怪。玩到打完红龙就玩不下去了。只狼不一样。手感玩起来感觉好的很。
作者: charon0622    时间: 2020-10-3 02:04

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2020-10-3 00:55 发表
能蹲着躲过去体现出hitbox大小的必要性了?你再仔细想想?
大神,别卖关子了,请详细说说优秀动作游戏的设计应该是怎么样的,好让我们这些菜鸟见识见识。
作者: psi    时间: 2020-10-3 02:22

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原帖由 @nintendoo99  于 2020-10-3 01:38 发表
这一代的怪猎世界,打起来总觉得手感很奇怪。玩到打完红龙就玩不下去了。只狼不一样。手感玩起来感觉好的很。
感觉完全相反,之前也没觉得怪猎手感有多好,这次深入玩了感觉真是牛逼爆炸了,从来没有一个游戏光手感就能让我想爽几把,两个星期不打手还痒。碰到肉质好的怪光打就爽爆了。再回过头去玩xx一点都玩不下去。
作者: Alusell    时间: 2020-10-3 02:34

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原帖由 @psi  于 2020-10-2 23:06 发表
尼尔都是耍杂技空挥
空挥看着都爽,一招一式甚至随便走路都充满美感和力度感,
这贴说的是动作设计,不是关卡设计技巧深度

本帖最后由 Alusell 于 2020-10-3 02:48 通过手机版编辑
作者: 黝黑蜗壳    时间: 2020-10-3 03:48

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比不上仁王?
作者: celegorm    时间: 2020-10-3 06:49

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恶臭的遗老,还是搞不明白传统动作游戏是怎么变成小众的
作者: 李建成    时间: 2020-10-3 07:57

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2020-10-2 22:36 发表
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现在基本上都上动作捕捉了,设计得好不好恐怕得看武术指导的水平了
以前一样动作捕捉, 李连杰  成龙都做过。 还有元奎
和真人动作一样,但是游戏流程就是不好玩
作者: aishun    时间: 2020-10-3 07:59

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原帖由 @yaqi821  于 2020-10-2 20:24 发表
放以前也就二流游戏,不知道为啥总有人吹...
大概你小学没毕业,到了中年还一样的没逼数吧
作者: skcfan    时间: 2020-10-3 08:04

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我是觉得鬼泣的爽和只狼的爽压根两回事,根本没啥比较的意义,不明白为啥老有人拿着比
作者: ikaruga    时间: 2020-10-3 09:01

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原帖由 @charon0622  于 2020-10-3 02:04 发表
大神,别卖关子了,请详细说说优秀动作游戏的设计应该是怎么样的,好让我们这些菜鸟见识见识。
你是不是搞错什么了,只狼就是史上最棒的act之一,但这跟深度没关系,只狼在系统层面将减法做到了极致,用极为低廉的学习门槛对所有用户敞开大门,而且在做到这些的同时几乎没有损失战斗的沉浸感,难度和乐趣,所以那些吹只狼深度的在我看来简直都是高级黑,你系统深度再深,能深过鬼泣魔女?

为什么说只狼boss的招式设计可以很宽松,因为这就是个打铁为主的游戏,踩铁和躲闪都是次要内容,所以招式的范围和频率都不用做得很细,拿同门的血源举例,狗车,宇宙妹车和驴车,3种车的攻击范围,落点和判定持续时间都是不一样的,各自的前置应对,跑位和回避timing也差远了,猛汉那一堆就更不用提了,在只狼里,类似的攻击大部分时候你只需要考虑弹,或是弹踩二择,他们本质都是一次孤立的反应行为,跟走位,资源管理,上下文都没联系,即使之前你被打成猪头逼到角没退路崩槽也满了,你仍然能够完美应对这次攻击。在魂里要是精力被耗空,boss下一击你就没法应对是吧,那么在设计层面是不是要考虑boss的攻击欲望和频率?但是只狼不一样,打铁兼顾防御和进攻两种效果,这意味着什么?疯狗boss随便做啊,所以就有蜈蚣峰云和水生阿凛之类的奇葩boss,一通凶猛操作后自己爆炸了。还有很多我懒得说了,最后只说一点吧,只狼光是佛珠迷你boss就有40个,你们是不是觉得from成仙了,全程996也整不出这么多招式吧,在这里面找严谨度和深度怕不是搞笑,好好享受既简单又赏心悦目的战斗不香吗
作者: 无糖不甜    时间: 2020-10-3 09:35

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只狼都二流了? 比不上仁王?
作者: redeye821    时间: 2020-10-3 10:03

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系统设计比较强,动作跟卡比还是省省吧
作者: 多田野金    时间: 2020-10-3 10:08

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原帖由 @无糖不甜  于 2020-10-3 09:35 发表
只狼都二流了? 比不上仁王?
https://www.bilibili.com/read/mobile/7807663
作者: 性感枪手    时间: 2020-10-3 12:12

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原帖由 ikaruga 于 2020-10-3 09:01 发表
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你是不是搞错什么了,只狼就是史上最棒的act之一,但这跟深度没关系,只狼在系统层面将减法做到了极致,用极为低廉的学习门槛对所有用户敞开大门,而且在做到这些的同时几乎没有损 ...
Posted by TGFC·NG
写的好,赞同
作者: grammyliu    时间: 2020-10-3 12:29

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只狼二流喷了
作者: lili2k2    时间: 2020-10-3 12:33

只狼的表演性没有卡表丰富,但是打击方面还是相当不错的,这点我觉得两者还是不同ACT类型不好直接比
作者: malida    时间: 2020-10-3 12:35

每次吹魂和只狼都靠这种后期剪辑的视频来吹,充分说明魂吹宫崎英高吹大多都是云玩家?玩过鬼泣和猛汉的会说得出LZ这番话我只能理解为人的审美的确不同。
作者: darkgame    时间: 2020-10-3 12:59

引用:
原帖由 malida 于 2020-10-3 12:35 发表
每次吹魂和只狼都靠这种后期剪辑的视频来吹,充分说明魂吹宫崎英高吹大多都是云玩家?玩过鬼泣和猛汉的会说得出LZ这番话我只能理解为人的审美的确不同。
鬼泣和猛汉的剪辑视频也有很多啊, 你这反驳的简直是搬起石头砸自己脚.

而且怪猎, 最新出的黑龙那条长长的尾巴都是没有任何物理碰撞的...
作者: psi    时间: 2020-10-3 13:12

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引用:
原帖由 @malida  于 2020-10-3 12:35 发表
每次吹魂和只狼都靠这种后期剪辑的视频来吹,充分说明魂吹宫崎英高吹大多都是云玩家?玩过鬼泣和猛汉的会说得出LZ这番话我只能理解为人的审美的确不同。
不过邮局港剧,魂系列上手做得确实好,这也是能壮大的原因,你熬5-10个小时投入进去就能彻底体会到乐趣了,而且开荒乐趣极高。

卡表那里猛汉开荒乐趣还行,主要因为怪物血多打得过瘾,就好比连续打几十只boss。除此之外,还有鬼泣这种,不深入玩根本不行。鬼泣开荒最好玩的反而是新鬼泣。鬼泣也好猛汉也好不花几百个小时去熟悉根本体会不到真正的手感。
作者: malida    时间: 2020-10-3 13:18

引用:
原帖由 psi 于 2020-10-3 13:12 发表
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不过邮局港剧,魂系列上手做得确实好,这也是能壮大的原因,你熬5-10个小时投入进去就能彻底体会到乐趣了,而且开荒乐趣极高。

卡表那里猛汉开荒乐趣还行,主要因为怪物血多打得过瘾 ...
还真不是,鬼泣3入坑,MH2dos入坑,我就是几小时就能体现到鬼泣乐趣的人,倒是魂系列这么多作下来已经审美疲劳了,魂这种靠卖氛围和卖视角效果,手感却一坨翔的游戏,当审美疲劳的时候这游戏就会变成一文不值,而鬼泣和猛汉这么多年这么多作下来还越做越大正是因为有扎实的手感不靠那些花里胡哨东西做卖点的原因。
我就贴一个隔壁S1里面对魂审美疲劳的帖子,仅供参考:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1961279-1-1.html
作者: malida    时间: 2020-10-3 13:21

引用:
原帖由 darkgame 于 2020-10-3 12:59 发表


鬼泣和猛汉的剪辑视频也有很多啊, 你这反驳的简直是搬起石头砸自己脚.

而且怪猎, 最新出的黑龙那条长长的尾巴都是没有任何物理碰撞的...
只狼看着视频花里胡哨,玩上手手感太烂。鬼泣的高手视频看着花里胡哨,实际上手会发现比视频更好玩,这是因为鬼泣有扎实手感的原因。都是玩拼刀玩弹反,只狼别说和鬼泣打,连7年前的合金下巴手感都把它秒几条街。
作者: 多田野金    时间: 2020-10-3 13:26

唯快不破才是嚴格意義上的動作遊戲,魂系這種把主角做成殘廢限制DPS的還是算了吧
作者: psi    时间: 2020-10-3 13:32

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原帖由 @malida  于 2020-10-3 13:18 发表
还真不是,鬼泣3入坑,MH2dos入坑,我就是几小时就能体现到鬼泣乐趣的人,倒是魂系列这么多作下来已经审美疲劳了,魂这种靠卖氛围和卖视角效果,手感却一坨翔的游戏,当审美疲劳的时候这游戏就会变成一文不值,而鬼泣和猛汉这么多年这么多作下来还越做越大正是因为有扎实的手感不靠那些花里胡哨东西做卖点的原因。
我就贴一个隔壁S1里面对魂审美疲劳的帖子,仅供参考:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread196127911.html
魂系列能做那么多作才厌已经很牛逼了

鬼泣玩半作就厌,怪猎好点不过也就2作的事,这两个游戏玩不厌是建立在真正投入玩的基础上的,本来就是小众中的小众。拿世界举例,至少也要solo过煌黑龙才算,全世界能有10几万就不错了
作者: MG2008    时间: 2020-10-3 13:34

引用:
原帖由 malida 于 2020-10-3 13:18 发表

还真不是,鬼泣3入坑,MH2dos入坑,我就是几小时就能体现到鬼泣乐趣的人,倒是魂系列这么多作下来已经审美疲劳了,魂这种靠卖氛围和卖视角效果,手感却一坨翔的游戏,当审美疲劳的时候这游戏就会变成一文不值,而鬼 ...
不同意,魂系列可以说是老滚的加强版,只是地图小而已,不打怪只逛地图都比鬼泣这类的纯ACT好玩 。
作者: darkgame    时间: 2020-10-3 13:35

引用:
原帖由 malida 于 2020-10-3 13:21 发表

只狼看着视频花里胡哨,玩上手手感太烂。鬼泣的高手视频看着花里胡哨,实际上手会发现比视频更好玩,这是因为鬼泣有扎实手感的原因。都是玩拼刀玩弹反,只狼别说和鬼泣打,连7年前的合金下巴手感都把它秒几条街。
你觉得而已, 我就不喜欢玩鬼泣5, 也不认为鬼泣5的玩法比只狼更优秀.
作者: malida    时间: 2020-10-3 13:39

引用:
原帖由 psi 于 2020-10-3 13:32 发表
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魂系列能做那么多作才厌已经很牛逼了

鬼泣玩半作就厌,怪猎好点不过也就2作的事,这两个游戏玩不厌是建立在真正投入玩的基础上的,本来就是小众中的小众。拿世界举例,至少也要solo过 ...
MHW卖了1600W还小众?当年鬼泣4在国内有多火还小众中的小众?好游戏要深入投入才能玩到精髓还是黑点了?而且也不需要多深入,花2小时了解出招表和动作系统,玩个30小时就能变成厨了,不喜欢就说不喜欢,别拿投入什么的当借口比较好。
作者: malida    时间: 2020-10-3 13:41

引用:
原帖由 darkgame 于 2020-10-3 13:35 发表


你觉得而已, 我就不喜欢玩鬼泣5, 也不认为鬼泣5的玩法比只狼更优秀.
喜好的确各有所好,有人就喜欢只狼这样的视角体验,有人就喜欢鬼泣这样的手感扎实的游戏。就是老是有魂吹要拿只狼和魂比鬼泣动作设计多好手感多好,每次都让我觉得尴尬得不行,真应该让他们玩玩御伽或者忍者之刃。
作者: charon0622    时间: 2020-10-3 13:42

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引用:
原帖由 @malida  于 2020-10-3 13:41 发表
喜好的确各有所好,有人就喜欢只狼这样的视角体验,有人就喜欢鬼泣这样的手感扎实的游戏。就是老是有魂吹要拿只狼和魂比鬼泣动作设计多好手感多好,每次都让我觉得尴尬得不行,真应该让他们玩玩御伽或者忍者之刃。
视角体验是什么玩意?
作者: 夕雨    时间: 2020-10-3 13:45

引用:
原帖由 darkgame 于 2020-10-3 12:59 发表


鬼泣和猛汉的剪辑视频也有很多啊, 你这反驳的简直是搬起石头砸自己脚.

而且怪猎, 最新出的黑龙那条长长的尾巴都是没有任何物理碰撞的...
没有物理碰撞是对的

一条龙占了整个战场的2/3,如果再加上尾巴挡路,还怎么打猎?
作者: malida    时间: 2020-10-3 13:51

引用:
原帖由 charon0622 于 2020-10-3 13:42 发表
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视角体验是什么玩意?
不是吃美术和氛围设计这种视觉体验,不然只狼玩的是出色的手感吗?你让只狼的美术设计让仁王1那样虚烂试试受众还剩多少?不过很多魂吹连自己都相信了只狼的动作设计有多好都吹成动作游戏的巅峰了。
作者: darkgame    时间: 2020-10-3 13:52

引用:
原帖由 malida 于 2020-10-3 13:41 发表

喜好的确各有所好,有人就喜欢只狼这样的视角体验,有人就喜欢鬼泣这样的手感扎实的游戏。就是老是有魂吹要拿只狼和魂比鬼泣动作设计多好手感多好,每次都让我觉得尴尬得不行,真应该让他们玩玩御伽或者忍者之刃。
你也很让人尴尬啊, 老是有天尊吹觉得其他游戏的手感不好, 要知道只狼也是一个成功的ACT游戏, 如果手感不好的话是不可能成功的.
作者: malida    时间: 2020-10-3 13:56

引用:
原帖由 darkgame 于 2020-10-3 13:52 发表


你也很让人尴尬啊, 老是有天尊吹觉得其他游戏的手感不好, 要知道只狼也是一个成功的ACT游戏, 如果手感不好的话是不可能成功的.
你说得都对,只狼手感可是比仁王手感还好100倍
作者: charon0622    时间: 2020-10-3 13:56

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引用:
原帖由 @malida  于 2020-10-3 13:51 发表
不是吃美术和氛围设计这种视觉体验,不然只狼玩的是出色的手感吗?你让只狼的美术设计让仁王1那样虚烂试试受众还剩多少?不过很多魂吹连自己都相信了只狼的动作设计有多好都吹成动作游戏的巅峰了。
麻烦你把字打对,还视角体验,我还在想只狼的视角控制一塌糊涂,还能有什么独特的视角。再说魂血狼最大的卖点是地图设计吧?
作者: malida    时间: 2020-10-3 14:10

引用:
原帖由 charon0622 于 2020-10-3 13:56 发表
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麻烦你把字打对,还视角体验,我还在想只狼的视角控制一塌糊涂,还能有什么独特的视角。再说魂血狼最大的卖点是地图设计吧?
偶尔打错字,反正玩过魂只狼的都能理解我指的是视觉效果视觉体验吧。地图设计不也是能归纳到美术设计里面的吗,而且我主要说的是魂血狼最主要的卖点都不是动作这条,不知道你抓着这条杠什么?

[ 本帖最后由 malida 于 2020-10-3 14:12 编辑 ]
作者: charon0622    时间: 2020-10-3 14:17

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原帖由 @malida  于 2020-10-3 14:10 发表
偶尔打错字,反正玩过魂只狼的都能理解我指的是视觉效果视觉体验吧。地图设计不也是能归纳到美术设计里面的吗,而且我主要说的是魂血狼最主要的卖点都不是动作这条,不知道你抓着这条杠什么?
没杠,我也认为魂血狼最主要的卖点不是动作系统,只是想指出你的错误。地图设计主要是指各种巧妙的捷径,美术设计只是烘托气氛。
作者: krojb    时间: 2020-10-3 14:25

引用:
原帖由 arex 于 2020-10-2 11:24 发表
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单说动作造型 连贯性,比鬼泣5其实差很多...
我觉得刚好相反,鬼泣5我打着超级没劲,就和切棉花似的。4代根本不是这样。
只狼恰好相反,砍到敌人还有终结的手感非常爽,让人欲罢不能。

[ 本帖最后由 krojb 于 2020-10-3 06:42 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2020-10-3 15:21

如果不知道鬼泣哪里好,也别吹只狼哪里哪里好
作者: 3bs    时间: 2020-10-3 15:58

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楼主一开始吹的是动作动画的设计吧,虽说我觉得这点上bnei才是顶尖的,各种招几乎不带重样的,同名的招换个人都给你个性化一下,c次一档,脱裤魔各种即视感再次一档
作者: weiduopla    时间: 2020-10-3 16:30

我笑疯了。
作者: kmlzkma    时间: 2020-10-3 18:03

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只玩忍龙2。
作者: Anyun    时间: 2020-10-3 20:38

鬼泣游戏通关,剧情什么的都不是重点,战斗才是,对普通玩家来说能做到一场战斗不落地就有很高的成就感,对高手来说打出各种华丽的连招才是目的,至于玩半天就厌的人,根本不知道这游戏是玩什么的,当然一句不好玩就带过。
只狼会对着一只小兵打半天铁么?一段剧情一个BOSS一开始遇到可能要试错半天,但过了就是会了,没有重复研究重复打的必要,至多优化一下战斗流程,跟别的动作游戏没有区别,战斗只是为了通关。
作者: yaqi821    时间: 2020-10-3 20:41

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只狼手感好喷了!
好的只狼最牛逼,满意了!
作者: Alusell    时间: 2020-10-3 22:31

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手感这种东西连个明确的标准都没有,拼什么胜负,
而且这贴根本聊的不是手感
作者: z285714    时间: 2020-10-3 23:05

不懂就问,手感这东西用不同的手柄或者不同的键盘是一样的吗?
那一般说的手感好是用在那种条件下呢
作者: charon0622    时间: 2020-10-3 23:46

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原帖由 @z285714  于 2020-10-3 23:05 发表
不懂就问,手感这东西用不同的手柄或者不同的键盘是一样的吗?
那一般说的手感好是用在那种条件下呢
只要是卡普空的游戏,不管用什么手柄键盘手感都好。
作者: 屠狗者    时间: 2020-10-4 03:29

我觉的只狼表现上做的相当好,boss的造型 招式,尤其是音效,没有那个当的一声我觉的打击感会弱一半。
鬼泣玩不来,太复杂了。跟格斗游戏一样。年纪大了精力不行
作者: wopare    时间: 2020-10-4 10:43

引用:
原帖由 psi 于 2020-10-3 13:12 发表
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不过邮局港剧,魂系列上手做得确实好,这也是能壮大的原因,你熬5-10个小时投入进去就能彻底体会到乐趣了,而且开荒乐趣极高。

卡表那里猛汉开荒乐趣还行,主要因为怪物血多打得过瘾 ...
我个人认为所谓这种不花多少多少时间就不能体验到的都不算什么手感,只不过是你适应了游戏而已,真正好的手感根本用不着这么麻烦,上手立刻就能体验到
作者: RADIATA    时间: 2020-10-4 18:54

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卡表做几十年结巴积累的经验,一般厂商很难超越。
作者: elitex    时间: 2020-10-4 21:42

和鬼泣比连比的资格都没有
作者: Grally    时间: 2020-10-4 21:52

喷了,凭什么和卡婊比手感,自取其辱
作者: skcfan    时间: 2020-10-4 22:43

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标题和内容都是动作设计,这偏题已经偏到姥姥家了,就好比lz说传武花架子做起来好看比散打牛逼,结果下面一堆人说信不信练散打的一拳打死你
作者: kidthief    时间: 2020-10-5 20:20

怪猎世界手感历代数一数二了
作者: 赵大锤    时间: 2020-10-5 20:31

引用:
原帖由 kidthief 于 2020-10-5 08:20 PM 发表
怪猎世界手感历代数一数二了
然而厌恶MH的人觉得这个东西手感连battle circuit和D&D2都比不了
简直一坨屎
作者: psi    时间: 2020-10-5 22:52

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原帖由 @kidthief  于 2020-10-5 20:20 发表
怪猎世界手感历代数一数二了
再回去玩老的怪猎根本玩不下去了

不过怪猎这游戏手感不打几百个小时真无法体会到,新玩家初次开荒大部分情况都是在刮痧,碰到肉质差的手感差得一笔,所以不觉得手感好也正常

玩到现在真的很难想象一个动作游戏光靠手感就能让我不断去玩,几天不玩还手痒的
作者: psi    时间: 2020-10-5 22:55

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原帖由 @wopare  于 2020-10-4 10:43 发表
我个人认为所谓这种不花多少多少时间就不能体验到的都不算什么手感,只不过是你适应了游戏而已,真正好的手感根本用不着这么麻烦,上手立刻就能体验到
其它游戏我不知道,怪猎真的有点特别,他的上手曲线类似于老派网游,内容多到可怕,前100甚至200个小时就是个打巨型Boss游戏,可能不少共斗游戏就学到了这层。这种硬核设计优点就是核心玩家的粘性极高,而且不会厌。缺点就是慢热。
作者: solbadguy    时间: 2020-10-5 23:06

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感觉很多魂爱好者就一个没啥见识的村逼……

这些所谓的硬核玩家大多PS3前就没玩过什么动作游戏,也不知道一闪或者弹返是什么玩意。平砍2下滚一下或者boss超长时间摇头晃脑来一下蓄力攻击对他们来说就是最高水平的炫技,牛逼坏了,炸裂!
   
说回标题:没有任何游戏厂商能跟卡普空比动作设计,即使是现在已经没落的卡普空,即使是口碑不怎么样的鬼泣V。这个赚快钱的时代还有卡普空这种用心做act的厂商,是所有玩家之福,不管你玩不玩act。

本帖最后由 solbadguy 于 2020-10-5 23:07 通过手机版编辑
作者: 棉花糖    时间: 2020-10-5 23:30

引用:
原帖由 solbadguy 于 2020-10-5 23:06 发表
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感觉很多魂爱好者就一个没啥见识的村逼……

这些所谓的硬核玩家大多PS3前就没玩过什么动作游戏,也不知道一闪或者弹返是什么玩意。平砍2下滚一下或者boss超长时间摇头晃脑来一下 ...
我第一次接触弹一闪好像就是鬼武者2 鬼武者1不知道有没有。。1我是普通模式瞎打过的。。
只狼最大的难度就是。没有模式选择啊--  不得不学弹刀。
卡普空的游戏比如鬼武者那种选简单或者普通模式 不学也能瞎打过。
这两种方式谁更好 还真说不清楚
不过我感觉 只狼这种打通关对玩家来说个人满足成就感要大的多吧
大多数玩家来说。不会去追求什么高难度。。能打通就好。
卡普空的 选个普通难度 瞎逼打都能通关。。

[ 本帖最后由 棉花糖 于 2020-10-5 23:35 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2020-10-6 02:36

引用:
原帖由 solbadguy 于 2020-10-5 23:06 发表
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感觉很多魂爱好者就一个没啥见识的村逼……

这些所谓的硬核玩家大多PS3前就没玩过什么动作游戏,也不知道一闪或者弹返是什么玩意。平砍2下滚一下或者boss超长时间摇头晃脑来一下 ...
光论动作设计(就说演出和动作,系统无关)上我觉得BNEI甩CAPCOM几条街,不过人家心思不在做ACT上
作者: solbadguy    时间: 2020-10-6 04:20

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引用:
原帖由 @棉花糖  于 2020-10-5 11:30 PM 发表
我第一次接触弹一闪好像就是鬼武者2 鬼武者1不知道有没有。。1我是普通模式瞎打过的。。
只狼最大的难度就是。没有模式选择啊  不得不学弹刀。
卡普空的游戏比如鬼武者那种选简单或者普通模式 不学也能瞎打过。
这两种方式谁更好 还真说不清楚
不过我感觉 只狼这种打通关对玩家来说个人满足成就感要大的多吧
大多数玩家来说。不会去追求什么高难度。。能打通就好。
卡普空的 选个普通难度 瞎逼打都能通关。。
鬼泣有一点你说得很对:它最大的问题(可能也不算问题),就是没有对各种高级技巧有个强制的考核标准,这就导致了玩家瞎玩也能过关。
      
但是有一个事实你也要尊重:无论打铁也好,取消连招也好,hit&run也好,这些各种各样的小技巧,只是鬼泣里面的冰山一角而已,用“博大精深”来形容鬼泣真不过分。就像波动拳+升龙拳一样,看似简单,但是基本定死了2D格斗的基本策略,我没见过有哪个snk爱好者会说“鬼烧暗勾手设计得太好了,超过波动拳升龙拳了”,这样显得很村很没见识……

另外鬼泣的天花板很高,高手和菜鸟的玩法根本不像同一个游戏。同样的boss场景,只狼:危了,跳!平A了,打铁!晕了,上去qte!换成鬼泣?抱歉,我有100种方法羞辱boss……对,我觉得鬼泣这个游戏最牛逼的地方就是:如何用最浮夸的方法去羞辱敌人。
作者: 苍月    时间: 2020-10-6 08:13

引用:
原帖由 棉花糖 于 2020-10-5 23:30 发表

我第一次接触弹一闪好像就是鬼武者2 鬼武者1不知道有没有。。1我是普通模式瞎打过的。。
只狼最大的难度就是。没有模式选择啊--  不得不学弹刀。
卡普空的游戏比如鬼武者那种选简单或者普通模式 不学也能瞎打过。 ...
卡普空为了销量妥协所以瞎B按也能过,鬼泣五我就是瞎B按过的.

不过,真觉得没有鬼泣一好玩。毫无挑战。
作者: teppa    时间: 2020-10-6 12:39

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只狼打铁破防设计明显比小刀摸肉好多了。
作者: idsoft    时间: 2020-10-6 14:48

引用:
原帖由 wopare 于 2020-10-4 10:43 发表


我个人认为所谓这种不花多少多少时间就不能体验到的都不算什么手感,只不过是你适应了游戏而已,真正好的手感根本用不着这么麻烦,上手立刻就能体验到
若有所悟 以前也是觉得要花多少时间才能体验到的手感的游戏逼格很高,但最近重玩了下马银发现其实不然
跑、跳、挥鸡腿,简单上手,很容易找到手感并快速上手,而更高的体验主要是通过关卡的渐进让玩家尽情发挥三个基本操作来实现,现在发现这种反璞归真般的设计更高一筹

当然打击感怪猎肯定更好,卡表靠这个吃饭的嘛
作者: majian1    时间: 2020-10-6 19:44

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虽然我也是卡普空爱好者,但这种操作越来越复杂,技能越来越多的动作游戏,也只能说是动作游戏发展的一种趋势,只狼这种动作技能少,操作偏单一的,也是一种趋势,并不能说卡普空就一定高到可以碾压。

打比方鬼泣,我就喜欢鬼泣1,主武器只有电剑和拳套,每种武器技能就那么七八种,但是都有用啊,都有相对应的怪来对应不同的技能,会让你感觉每种招数都是用心设计都有实用性,只狼招数少,但都有用,都需要面对不同敌人来使用,这一招,就是用来对付这个敌人的这一下,那一招,就是用来对付那个敌人的那一下,搭配不同性能种类的敌人,自然而然让你把不同招式串联起来,只才让人有见招拆招的感觉,随着熟练度的增加,就让人感觉掌握了,自己成长了,这不也很好吗?化繁为简,返璞归真的境界,不就是这样么。

鬼泣这系列,后面武器越来越多,招数技能眼花缭乱,可是除了高手,一般人只会需要最简单直接最有效的那一招不就行了?像是鬼泣4,本来敌兵种类也不多,来来去去就那么几种,手上拿着N种主武器副武器,让人选择困难,

只狼这种,感觉意识重要,我需要熟悉敌兵的动作节奏和招数,只要这个懂了,对应的操作并不难,主要是在面对敌兵进攻时采取相对应的招数。像鬼泣这种,普通难度下敌兵AI不行,没啥进攻欲望,大都傻傻的站那等着你去砍,玩鬼泣时主要考虑的是怎么出招起手怎么出连击,操作非常重要,意识不太重要,反正我也不用太关心对手的招数。

其实各有各的好,有的人喜欢这种意识为主操作其次的玩法,有的人喜欢操作炫酷连击不断的玩法,都很正常,但你硬说其中一种不行那可太狭隘了。




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