原帖由 @Alloyo 于 2020-8-21 15:11 发表
有人辩护下龙珠抄西游人名么
原帖由 @西塞尔 于 2020-8-21 23:57 发表
忍龙吧小吧主参与战斗策划
原帖由 mitsuna 于 2020-8-21 15:22 发表
楼主 你这发言若是放在nga和微博上 你会被网爆+举报的……
昨天悟空虽然让人惊艳,但也突然迸发出强烈的民族自尊心一群人,不承认这游戏借鉴了很多优秀游戏的要素,你说就喷你
原帖由 LTFYH 于 2020-8-22 00:37 发表
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这游戏动作系统真的哪点像魂了,攻击节奏更接近仁王吧,当然我更不明白的是为啥会有人说仁王的动作系统也是魂like
原帖由 @燃夜郎君 于 2020-8-22 18:57 发表
单机项目组是2018年12月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子“。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。
在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时,冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。
关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋“魂”系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了2019年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。
但冯骥也保留了“在单个地图上做出一定箱庭感”的权利。“当然我会尊重美术对写实性的要求。《黑暗之魂》里很多场景是教堂,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。”
我觉得吧,学魂没问题,不如说,我非常希望有国内厂商把魂、怪物猎人、狂吹这些学到位了,做出中国的类魂/怪物猎人/狂吹 游戏。
但是有些人不顾事实,张口闭口魂小将,张口闭口“魂个鬼”,是不是不太合适?
原帖由 @高露洁 于 2020-8-22 10:54 发表
魂系(或者叫宫崎系)最显著的视觉效果是那个中距离背后视角和转动的视野,动作快慢连不连贯都不是问题,忍龙的战斗视觉效果和这个区别太大
这个黑悟空看起来像魂系列是很正常的,因为视觉效果非常一致
至于这么做合不合适,非常合适,魂系列水准那么高为啥不照着好的作,直接原创出个二流效果就好吗
本帖最后由 高露洁 于 2020822 11:00 通过手机版编辑
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