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标题: [新闻] KONAMI宣布将使用虚幻引擎打造次世代《实况足球22》 [打印本页]

作者: jeffcai    时间: 2020-7-15 20:35     标题: KONAMI宣布将使用虚幻引擎打造次世代《实况足球22》

KONAMI今日宣布将正针对次世代主机开发全新足球游戏引擎,使用新引擎打造的《实况足球22》将于2021年中开始测试,同年下半年推出,新引擎将会使游戏在各方面都有着惊人的改进,包含更加逼真的球员模型和动画,光影视觉效果的提升以及增强的物理引擎。myClub和大师联赛两个模式也将会有较大的改动更新。
官方表示由于在次世代版本需要投入较大的精力,因此对其他开发方面的投入有所缩减。决定精简今年PES的内容,以“赛季更新”的形式推出。今年是PES系列的25周年,今年的PES将以更实惠的周年纪念特价推出,并包含数项赠品。系列目前计划于2021年年中开始测试次世代游戏,并于同年下半年推出。在那之前,均为现有的赛季更新。究竟是涅槃重生还是就次凉凉让我们拭目以待!

[ 本帖最后由 jeffcai 于 2020-7-15 20:36 编辑 ]
作者: kenxzs    时间: 2020-7-15 23:19

不知到时还出不出PS4版?
作者: gd08msplus    时间: 2020-7-16 01:08

可惜花这么多精力这么多钱做出来的fox引擎
作者: 野生的任豚    时间: 2020-7-16 06:54

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日本人做引擎不行,做了也得教人用,虚幻多方便。
作者: RIO    时间: 2020-7-16 07:56

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FIFA 21的次世代版也改用虚幻引擎了
作者: alexmorning    时间: 2020-7-16 08:51

日本人终于想通了
作者: jeffcai    时间: 2020-7-16 09:56

引用:
原帖由 RIO 于 2020-7-16 07:56 发表
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FIFA 21的次世代版也改用虚幻引擎了
ea不会用虚幻的,死抱着寒霜不放
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-16 10:18

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体育游戏用unreal纯属有病。
作者: yfl2    时间: 2020-7-16 10:21

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-16 10:18 发表
体育游戏用unreal纯属有病。
Fox 一开始mgs5 用,现在实况用
寒霜一开始战地用,现在FIFA 用

虚幻不一定不适合吧
作者: 八宝斋    时间: 2020-7-16 10:27

posted by wap, platform: VIVO
体育游戏谁在乎什么引擎。
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-16 11:12

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-7-16 10:21 发表
Fox 一开始mgs5 用,现在实况用
寒霜一开始战地用,现在FIFA 用

虚幻不一定不适合吧
Konami不止一个游戏,欧美市场现在是日本的10倍以上,差距还会继续拉大,逃不过开放世界大地图
虚幻是一个综合平台,游戏纯人力费用,通用平台显著降劳动成本,没钱没资格说合不合适。你给ea再来一次的机会,他也一定选虚幻,现在是杠上了没办法,也就ea这种有家底能上自己的引擎
索尼投虚幻,就意味着,所有索尼旗下工作室,都会改用虚幻引擎,这行门槛已经高到天了,id当年一定想不到原来可以这么玩的...就像老黄再牛x,放当年他也不知道原来玩显卡还能进汽车业,还是领头的...

本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 11:24 通过手机版编辑
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-16 13:44

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第一方要追求极致的品质和性能,必然是自研引擎,有实力的第三方也是。

索尼投资unreal其实是为了抓住那些实力一般的第三方。

unreal这种通用引擎就是为了降低研发成本。但代价是做不到极致性能。对第一方没什么吸引力,对SE这种实力相对差的第三方最有吸引力。
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-16 15:20

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-16 13:44 发表
第一方要追求极致的品质和性能,必然是自研引擎,有实力的第三方也是。

索尼投资unreal其实是为了抓住那些实力一般的第三方。

unreal这种通用引擎就是为了降低研发成本。但代价是做不到极致性能。对第一方没什么吸引力,对SE这种实力相对差的第三方最有吸引力。
你5年前这话对的,但是现在不一样了
只有人力大于硬件的情况下,才会有空去玩优化做极致,但是现在人力已经到了游戏能承受的极限,dlc都不够玩的,软件还开始了涨价,分章节分版本卖,整个世代还只有那么一两个能让主机风扇全程响的,这说明几乎没人有条件去做能发挥硬件极限的软件了…自研,顽皮狗7年做2个半游戏,或者波兰人,每次all in,哪个公司敢复制这种模式?
再退一步,你就算在ea把寒霜掌握的滚瓜烂熟,想跳槽都没门,别人跟你玩的不一样...
作者: yfl2    时间: 2020-7-16 15:22

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 15:20 发表
你5年前这话对的,但是现在不一样了
只有人力大于硬件的情况下,才会有空去玩优化做极致,但是现在人力已经到了游戏能承受的极限,dlc都不够玩的,软件还开始了涨价,分章节分版本卖,整个世代还只有那么一两个能让主机风扇全程响的,这说明几乎没人有条件去做能发挥硬件极限的软件了…自研,顽皮狗7年做2个半游戏,或者波兰人,每次all in,哪个公司敢复制这种模式?
再退一步,你就算在ea把寒霜掌握的滚瓜烂熟,想跳槽都没门,别人跟你玩的不一样...
大家都不一样,所以没关系
作者: alexmorning    时间: 2020-7-16 15:35

unreal4感觉很不错啊,从FF7重置来看,整体表现非常好,就是日厂掌握不够熟练,有些贴图BUG而已。

unreal5的话,都没看到有第一方公布有能匹敌DEMO的画质。
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-16 16:19

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原帖由 @yfl2  于 2020-7-16 15:22 发表
大家都不一样,所以没关系
大家都发现了,要吃肉去建养猪场是邪道,我多出点钱买好点的肉就行了。现在已经养的小猪,立刻杀了太可惜,只有等大点再杀,但是迟早是要杀了的
你看好,夜光decima之类的早晚也是死,这不是花半年学习时间养熟自己码农团队那么简单的事,引擎的门槛不断在提高,需要几百人的团队做技术支持,你手里有多少ip能支撑自己那么玩?
这个问题的关键在于,对大多数人自己手里都没有年货ip。所以也就EA,动视,R星,老任能玩,其他人家我看不出能玩的可能性。就算像育碧,完全不考虑玩法只出罐头,你要知道这个罐头以前是印花,现在是雕花,马上要微雕,做不下去的,几百人的规模到3A盈利的极限了

本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 16:30 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2020-7-16 16:29

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 16:19 发表
大家都发现了,要吃肉去建养猪场是邪道,我多出点钱买好点的肉就行了。现在已经养的小猪,立刻杀了太可惜,只有等大点再杀,但是迟早是要杀了的
你看好,夜光decima之类的早晚也是死,这不是花半年学习时间养熟自己码农团队那么简单的事,引擎也要不断更新的,需要几百人的团队做技术支持,你手里有多少ip能支撑自己那么玩?
这个问题的关键在于,对大多数人自己手里都没有年货ip!所以也就EA,动视,R星,老任能玩,其他人家我看不出能玩的可能性。就算像育碧,完全不考虑玩法只出罐头,你要知道这个罐头以前是印花,现在是雕花,马上要微雕,做不下去的,几百人的规模到3A盈利的极限了

本帖最后由 久多良木健 于 2020716 16:26 通过手机版编辑
所以r星能,ubi 不能?

用ue 5要付钱,对大厂来说有技术能力的话,还是自用划算
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-16 16:45

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-7-16 16:29 发表
所以r星能,ubi 不能?

用ue 5要付钱,对大厂来说有技术能力的话,还是自用划算
Ubi不能,刺客信条体量不够
R星可以,但是没必要,因为R星就那一种游戏...R星的引擎,根本不称之为通用引擎
老任可以,你看马里奥有多少种职业就知道了,但是老任,根本对这块没兴趣
最后动视,动视我感觉对旗下的ip约束力很低,没见过强制性要求,你只要给我赚钱就行了,我不管你用什么

你要知道,一个通用引擎,不仅仅是只玩开放世界的,所有游戏种类都要涉及到,我今天没有棒球游戏,哪天职棒火了,难道我不跟上?赛车射击冒险科幻什么包罗万象你都得做到,整个物理非物理存在不存在想象的要素都要包含在内,还要不断更新,这叫开发商怎么玩?epic和阀门一样,自己都放弃游戏了,堡垒之夜就跟当年moto手机火一样,纯粹是意外,早晚这个红利会吃完的,以后能怎么发展,押宝全在虚幻引擎上,epic商城也打不过steam的,不可能无限补贴下去。
Epic转职做引擎,阀门转职做平台,最后都是垄断的生意。手机还有unity可以一争,主机pc平台没了,这就是将来的标准

本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 16:53 通过手机版编辑
作者: 328928249    时间: 2020-7-16 16:45

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不想通也不行啊。。ps5都出了。。还用祖传可怎么办
作者: yfl2    时间: 2020-7-16 17:07

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原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 16:45 发表
Ubi不能,刺客信条体量不够
R星可以,但是没必要,因为R星就那一种游戏...R星的引擎,根本不称之为通用引擎
老任可以,你看马里奥有多少种职业就知道了,但是老任,根本对这块没兴趣
最后动视,动视我感觉对旗下的ip约束力很低,没见过强制性要求,你只要给我赚钱就行了,我不管你用什么

你要知道,一个通用引擎,不仅仅是只玩开放世界的,所有游戏种类都要涉及到,我今天没有棒球游戏,哪天职棒火了,难道我不跟上?赛车射击冒险科幻什么包罗万象你都得做到,整个物理非物理存在不存在想象的要素都要包含在内,还要不断更新,这叫开发商怎么玩?epic和阀门一样,自己都放弃游戏了,堡垒之夜就跟当年moto手机火一样,纯粹是意外,早晚这个红利会吃完的,以后能怎么发展,押宝全在虚幻引擎上,epic商城也打不过steam的,不可能无限补贴下去。
Epic转职做引擎,阀门转职做平台,最后都是垄断的生意。手机还有unity可以一争,主机pc平台没了,这就是将来的标准

本帖最后由 久多良木健 于 2020716 16:53 通过手机版编辑
那么,你觉得r星 ubi 以后主打ue5 ?我觉得不现实
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-16 18:13

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-7-16 17:07 发表
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那么,你觉得r星 ubi 以后主打ue5 ?我觉得不现实
当你保持一种游戏类型的时候, 你可以自研, 没问题
顽皮狗只要一直出神海类, 他就自研, 因为续作可以用上一做的素材, 这是可积累传承的, 这棵树这朵花这块石头这片草我今天神海能用, 明天美末修修补补也能用, 这反而是降成本.
但是只要你想出跨类游戏, 比如失眠组, 有瑞奇和叮当, 蜘蛛侠, 以及抵抗, 他一定上虚幻的, 不可能三线作战, 成本受不了. konami更多了, 恶魔城沙罗曼蛇魂斗罗,q棒足球赛车格斗,跳舞打碟打枪卡片, 没法玩了, 基本元素都不一样. 通用引擎的好处就是不管类型, 所有元素全包, 今天一股脑开放世界, 没问题, 明天一股脑大逃杀, 也没问题. 只要有一个厂商要做或者在做的, epic觉得好就能把这个功能做为标准件给你加进去, 几百人团队在后面不断更新, 老黄出了新功能, 支持, 苏妈出了新功能, 也支持, 他不用管你用得到用不到, 厂商做不到这点, 最简单的konami不开发大盗伍佑卫门不会花钱去做相关的元素. 现在流行日风act, 你的fox好几年不做act, 最后这个引擎跟没有一样谁受得了?
所以capcom, 世嘉, 南梦宫之类, 一定通用引擎. 除了个别ip比如如龙, 三国无双用自己的可能能省钱.
r星不需要通用引擎, 他是开张吃7年的, 没必要用通用的多花钱
ubi会两条腿走路, 刺客信条这类开放地图的他不会买通用的, 但是什么雷曼疯兔这种, 一定是直接通用的了, 而且能留好后路. 细胞分裂那么多年没出, 假设要出, 一本道是虚幻, 开放地图用自己的. 从长期说, 刺客信条会变鸡肋, 指不定哪天想通了, 长痛不如短痛, 慢慢流血不如直接一刀割了吧...
波兰蠢驴, 一定自己的, 反正他们每次all in, 而且鸡贼得很, 他输不了, 做得再烂也跟周星驰似得玩家欠他们一个游戏, 口碑在那儿. ea你做得再好也是我花钱了应该的, 还要被喷, 没法说了

现在的业界跟以前不一样了, 游戏涉及人数太广, 输不起, 几十人可以闭门造车的, 几百人没办法, 日本业界就是吃了这个亏所以画面立刻被比下去了. 在gdc上技术交流, 对你并没有损失, 相反在一起可以吸收别人的技术, 这是整体迅速提高的高效捷径, 但是这需要一个共同的平台做标准, 这时候如果你是ea, 你就和别人谈不来了, 这个影响短期内看不到, 但是长期会很明显.

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 18:32 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-7-16 18:30

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实际上ubi 的疯兔用雪片引擎,也就是做division 的,所以不管什么类型,也不管有几个引擎,大厂做到自用是没问题的
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-16 19:10

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-7-16 18:30 发表
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实际上ubi 的疯兔用雪片引擎,也就是做division 的,所以不管什么类型,也不管有几个引擎,大厂做到自用是没问题的
小猪没法宰, 宰了这地这楼就全白建了
修修补补能用自然用自己的, 但是硬件大更新后紧跟着软件大补丁, 这是要扩建屠宰场. konami会选择止损, 其他厂家也是一样
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-17 00:32

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原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 15:20 发表
你5年前这话对的,但是现在不一样了
只有人力大于硬件的情况下,才会有空去玩优化做极致,但是现在人力已经到了游戏能承受的极限,dlc都不够玩的,软件还开始了涨价,分章节分版本卖,整个世代还只有那么一两个能让主机风扇全程响的,这说明几乎没人有条件去做能发挥硬件极限的软件了…自研,顽皮狗7年做2个半游戏,或者波兰人,每次all in,哪个公司敢复制这种模式?
再退一步,你就算在ea把寒霜掌握的滚瓜烂熟,想跳槽都没门,别人跟你玩的不一样...
所以只有少数大厂能这么玩。大多数实力不够的就选unreal就可以了。

跳槽的话,其实自研引擎的设计思路有很多共同点,某个引擎的经验并不会影响到跳槽到其他公司,反而是加分项。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020-7-17 00:38 通过手机版编辑
作者: david    时间: 2020-7-17 00:36

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终于换了,但我也不玩了
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-17 00:37

posted by wap, platform: MAC OS X
FPS/TPS/ACT/RPG这些风格的底层技术差别并没有那么大。而且现在游戏风格都趋同了,同一套引擎完全可以做。

所以我说体育游戏用unreal纯属有病。比如unreal的动画系统就是给FPS/TPS/ACT设计的,RPG也可以用,但是拿来做体育游戏,那个动画系统根本不够。

再比如unreal对多核的利用比较差。因为本质上这个引擎并不是面向多核进行设计的。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020-7-17 00:44 通过手机版编辑
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-17 01:14

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-17 00:32 发表
所以只有少数大厂能这么玩。大多数实力不够的就选unreal就可以了。

跳槽的话,其实自研引擎的设计思路有很多共同点,某个引擎的经验并不会影响到跳槽到其他公司,反而是加分项。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020717 00:38 通过手机版编辑
Unreal上限极高,现在主机拖后腿了,只能互相比下限,看谁能吃的低保多
下一代就没这个限制了,没了当下硬件的封印,自研优势极其有限
只有在硬件条件受限的前提下,自研才能有针对性发挥
Konami,se,都是大厂...
作者: 性感枪手    时间: 2020-7-17 01:18

引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-7-16 18:13 发表

当你保持一种游戏类型的时候, 你可以自研, 没问题
顽皮狗只要一直出神海类, 他就自研, 因为续作可以用上一做的素材, 这是可积累传承的, 这棵树这朵花这块石头这片草我今天神海能用, 明天美末修修补补也能用, 这反 ...
Posted by TGFC·NG
不愧是ps缔造者,写的好通俗易懂
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-17 01:31

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-7-17 01:14 发表
Unreal上限极高,现在主机拖后腿了,只能互相比下限,看谁能吃的低保多
下一代就没这个限制了,没了当下硬件的封印,自研优势极其有限
只有在硬件条件受限的前提下,自研才能有针对性发挥
Konami,se,都是大厂...
unreal那个内存gc模型本身就决定了上限不高。追求极致性能要求开发者对内存完全可控,精确到每一个字节,额外开销必须尽可能少(最好是没有),所以不可能在底层用gc。

底层引擎设计对多线程利用率太差,导致很多上层系统都是单线程,无法并行化,大厂用unreal只会束手束脚。

se算大厂就不会用unreal开发ff和dq了。ff7 re这种规模的游戏,就是一个线性一本道,没有开放世界,同屏角色数量就那么几个,用unreal做出来一个中规中矩的成品是没问题的。

uncharted同样是线性一本道,没有开放世界,同屏角色数量就那么几个,但uncharted的极致体验,se用unreal就决定了他做不出来。
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-17 01:37

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追求极致性能和硬件强弱不大。同时代的硬件,你做的游戏比竞品效果更好,硬件要求更低,那你就有竞争优势。

从大厂的引擎开发角度来说,追求的都是品质细节精确可控,很多时候甚至连c++的标准库都不用,要用自己的库,就是为了追求相同代码在不同硬件上跑出的行为是可预期的。
所以gc这种内存管理机制,最多只能在某些游戏脚本里局限使用。不可能应用到整个引擎。

unreal这么做是为了让第三方开发者简化内存管理,提高开发速度。但这样做的后果是开发者必须在性能和游戏规模上做出妥协。
另外开发者对内存失去控制,由此带来的项目风险,很难说是否真的划算。
作者: cc0128    时间: 2020-7-17 02:03

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说实话实况足球真是没必要用unreal,完全是白交授权费。
实况这种游戏对画面基本没需求。。
作者: 久多良木健    时间: 2020-7-17 02:47

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-17 00:37 发表
FPS/TPS/ACT/RPG这些风格的底层技术差别并没有那么大。而且现在游戏风格都趋同了,同一套引擎完全可以做。

所以我说体育游戏用unreal纯属有病。比如unreal的动画系统就是给FPS/TPS/ACT设计的,RPG也可以用,但是拿来做体育游戏,那个动画系统根本不够。

再比如unreal对多核的利用比较差。因为本质上这个引擎并不是面向多核进行设计的。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020717 00:44 通过手机版编辑
Unreal根本没有动作的限制,人物动作都是你自己的,你要足球,自己去捕捉运动员跑步盘球射门动作,要足球小将甚至圣斗士足球都行,手工做呗
这都有限制还怎么开发游戏,这是生产力工具,只是现在吃鸡玩得多,技术支持开发环境一定更完善,你要做马里奥没有枪那就只有用不上了这个丰富的枪械爆炸参数库了。虚幻本身是不分游戏类型的,那些个人啊物啊还是你自己捏的,他只给你参数定义,不用再去一根绳子7个人做15天,这条线是绳子就能这么用,环境交互各种参数都有预设
作者: MacPhisto    时间: 2020-7-17 03:03

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-7-17 02:47 发表
Unreal根本没有动作的限制,人物动作都是你自己的,你要足球,自己去捕捉运动员跑步盘球射门动作,要足球小将甚至圣斗士足球都行,手工做呗
这都有限制还怎么开发游戏,这是生产力工具,只是现在吃鸡玩得多,技术支持开发环境一定更完善,你要做马里奥没有枪那就只有用不上了这个丰富的枪械爆炸参数库了。虚幻本身是不分游戏类型的,那些个人啊物啊还是你自己捏的,他只给你参数定义,不用再去一根绳子7个人做15天,这条线是绳子就能这么用,环境交互各种参数都有预设
你说的动作捕捉是指animation sequence。

我说的是animation graph和state machine。也就是如何把众多sequence组合起来。
你在游戏中看到的某个角色身上的动画,根本不是一条预先做好的sequence,而是几十甚至上百个sequence混合外加各种后处理的结果。

不同引擎有不同的组合方式。unreal的实现方式是属于比较传统的。
比较先进的比如育碧的荣耀战魂,用的是数据库+特征参数匹配。

体育游戏的动画系统比FPS/TPS/ACT/RPG复杂太多,unreal的那套系统根本不够。




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