原帖由 @mitsuna 于 2020-6-29 02:03 发表
我pc就是工作用的,只是不爽输给游戏机
原帖由 @subway35 于 2020-6-29 02:41 发表
PS2就用来辅助研制核弹了,PS3甚至模拟地球了。 PS5怎么能和人间的电脑比。
原帖由 @lleoavvee 于 2020-6-29 06:53 AM 发表
PC有大内存,不需要和游戏机拼SSD,几十G甚至上百G内存足以把大部分甚至全部游戏数据都预先加载在内存里,什么ssd都要跪。
原帖由 grammyliu 于 2020-6-29 09:46 AM 发表
posted by wap, platform: Samsung
内存到显存里,有没有ps5硬盘到显存里快?cpu占用呢?
原帖由 lrj2u 于 2020-6-29 11:24 发表
posted by wap, platform: iPhone
傲腾特点跟普通ssd不一样,4K太强,但家用完全没法体现。追求容量可以上三星的983,全盘slc。
现阶段应用没跟上,还是追求大容量更爽。大船盘还是很有市场的。
原帖由 @超越梦想 于 2020-6-29 16:42 发表
你信索尼就上当了
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 17:37 发表
本质没区别,芯片性能两倍,挂的闪存速度也两倍。
同样的技术
微软结合手机系统的墓碑机制想到了可以让游戏待机后快速启动,达成近似多任务的体验。
而索尼则跟SSG有了同样的构思,能不能让显存近似无限?
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 17:45 发表
虽然不太想问卖哥,不过还是想问一下大家,xsx的芯片其实逻辑和索尼一样?只是性能有区别?
索尼的比xsx快一倍?但是比pc快更多?所以xsx也比pc快很多?
原帖由 @yfl2 于 2020-6-29 16:47 发表
如果索尼敢虚标,用户可以要求赔偿
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:10 发表
那UE5演示那种效果,在xsx也是可以实现的吗?
而且我很奇怪,这种级别的素材是不是要堆更多的人力才能实现?还是可以简单的实现?感觉现在3A早就不堪重负了
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 18:16 发表
简单,其实就是一般情况下LOD控制纹理载入是靠距离,而这个是靠视角。
因为视角远远比角色移动快,所以需要更短的反应时间。
同时因为视角可以控制纹理载入了,那么你身后的高质量纹理就可以全部清出,全部用来保 ...
原帖由 @LHQJJJGX007 于 2020-6-29 08:08 发表
100G/S也没用,你GPU的速度摆在那,低频5700XT的水准,次世代都是4K标准,你PS5能强到哪儿去????????????
原帖由 @tobewind 于 2020-6-29 17:49 发表
喷了,我没见过把营销pr用语写产品文档里的
吹牛是吹牛,不要偷换成“虚标”的概念
原帖由 alexmorning 于 2020-6-29 23:20 发表
理论上PS5可以使用更高精度的原始素材,因为UE5用的是虚拟几何体,而且实现了像素级优化,现在描绘多边形已经不是问题了,就看你来不来得及往内存里塞精度足够高的素材。
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表
你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。
如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表
多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。
关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是视角实现的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场合比例就 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-6-29 19:14 发表
速度虚标你可以索赔
原帖由 tobewind 于 2020-6-30 00:13 发表
posted by wap, platform: Chrome
速度虚标当然可以索赔,这是正确的废话。
可惜,这里没人说索尼虚标,索尼不会干虚标这种事,正如不会把模拟地球这类话写进产品文档一样,马克塞尼这些测试数据也不会写进产品文 ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表
你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。
如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表
多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。
关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场 ...
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:21 发表
无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。
比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花 ...
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:28 发表
UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。
另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。
所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,P ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:26 发表
所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表
你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:36 发表
我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:38 发表
不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。
但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能 ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表
所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。
而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表
所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。
而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-6-30 12:56 AM 发表
正因为xsx的gpu性能更好,所以实际上反而需要比ps5更快的ssd
原帖由 @lleoavvee 于 2020-6-30 06:41 发表
吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。
SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入到另一个场景,但是这种变化越快,所需的光影和各种特效的算力就越高,GPU慢了,光有素材,来不及计算特效也是白瞎。
原帖由 yfl2 于 2020-6-30 07:39 AM 发表
posted by wap, platform: Samsung
你好像和我说的一样,为啥我在吹
另外你用机械硬盘装游戏一样耗尽2080ti想说明啥?显然Xsx性能不如2080ti,所以其实用hdd 足够了是吗?这就是你的思路?
本帖最后由 yfl2 于 2 ...
原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 06:41 发表
posted by wap, platform: Android
吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。
SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入 ...
原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:07 发表
画质的上限终究还是要靠GPU的算力,高速SSD说白了就是虚拟显存,HDD也能有很好的画面,无法素材加载慢而已。
PS5画面变化的再快,但是渲染PS5游戏的一帧画面,也不能突破GPU算力上限,变成2080TI的水准。
...
原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:23 发表
这么说把;
同样是做超高速赛车,以PS5画质为基准;
PS5可以实现时速1000公里赛车的动态画面,100%PS5标准画质的游戏。
XSX可以实现时速600 公里赛车的动态画面,130%PS5标准画质的游戏。
HDD+2080TI可以 ...
原帖由 @lleoavvee 于 2020-6-30 08:07 发表
画质的上限终究还是要靠GPU的算力,高速SSD说白了就是虚拟显存,HDD也能有很好的画面,无法素材加载慢而已。
PS5画面变化的再快,但是渲染PS5游戏的一帧画面,也不能突破GPU算力上限,变成2080TI的水准。
同样是渲染一帧画面,XSX可以比PS5多加些特效。
原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:23 发表
这么说把;
同样是做超高速赛车,以PS5画质为基准;
PS5可以实现时速1000公里赛车的动态画面,100%PS5标准画质的游戏。
XSX可以实现时速600 公里赛车的动态画面,130%PS5标准画质的游戏。
HDD+2080TI可以 ...
原帖由 @Lucifer6E 于 2020-6-30 09:37 发表
我觉得是这样:
PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公里赛车的模糊动态赛道外场景,300%PS5标准画质的车辆。
SSD+2080TI可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,300%PS5标准画质的车辆。
原帖由 @Lucifer6E 于 2020-6-30 10:12 发表
SATA SSD就可以顺畅玩了,也没多高贵
原帖由 Lucifer6E 于 2020-6-30 09:37 发表
我觉得是这样:
PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公 ...
原帖由 @qd678 于 2020-6-30 10:28 发表
也别过分乐观,材质精度分辨率不可能无限提高的,开发成本存储成本都不允许,未来3A大作每个都500G是不可能的。
原帖由 Lucifer6E 于 2020-6-30 09:37 发表
我觉得是这样:
PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公 ...
原帖由 @veryend 于 2020-6-30 15:26 发表
别做梦了,赛道那点数据量,PC可以在loading的时候全部塞进内存里。16G对你console是极限,对PC来说不过是低配。
原帖由 @veryend 于 2020-6-30 17:28 发表
杠神真挺有意思的,喜欢用提问来混淆别人的观点,别人不说我还真没发现,这招用的是真溜
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