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标题: [新闻] 前SIE全球工作室主席肖恩·林登表示3A游戏的烧钱模式很难持续 [打印本页]

作者: 空缺中    时间: 2020-6-24 12:52     标题: 前SIE全球工作室主席肖恩·林登表示3A游戏的烧钱模式很难持续

前SIE全球工作室主席肖恩·林登在接受采访时提到了3A游戏开发成本的问题,他表示本世代的3A作品开发周期为5年左右,花费在8000万-1.5亿美元之间。而且有一个的理论是,每过一个世代,游戏开发成本都将翻倍。

肖恩觉得对大部分人而言,开发50-60小时的游戏内容成本过于高昂,这样门槛会把很多有趣的创作者拒之门外。

目前3A游戏烧钱的模式在肖恩看来是无法持续的:“从我接触这项事业以来,它们的价格就是59.99美元,但开发成本却增加了十倍。次世代只会更贵,因为4K、HDR和世界创造都不便宜。”

因此肖恩认为他希望看到更多制作周期三年左右,流程在12-15小时的游戏,提升产品数量的同时也让内容更加紧凑。
作者: skcfan    时间: 2020-6-24 12:53

以后都做手游就好了
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-6-24 13:04

posted by wap, platform: VIVO
当然难以持续,一个二十年的游戏论坛都以云游戏为荣了,3a游戏的处境可惜而知了。
作者: zichuanle    时间: 2020-6-24 13:22

索尼该做的就是应该赶紧在PC上出自己的平台,学steam一样吸引独立游戏开发者,成为玩家和开发者的桥梁,吸纳和培养自己的人才,不是今天公布个中国之星计划明天公布个美国之星计划,这些狗屁玩意都是玩家摸不着的东西。
作者: majian1    时间: 2020-6-24 13:22

posted by edfc, platform: iPhone 8
向卡普空的2A模式看齐呗,控制预算,控制流程长度,重视关卡设计,放弃沙盒,目标销量500-600万,他不香吗?
作者: sceic    时间: 2020-6-24 13:46

任天堂:我感觉你在夸我?
作者: L.G.Y    时间: 2020-6-24 13:51

难怪索尼都倾向多平台发展。
作者: yfl2    时间: 2020-6-24 14:04

posted by wap, platform: Samsung
从原话中看不出很难持续的意思
作者: arex    时间: 2020-6-24 14:21

如果说花60刀就玩12-15小时就通了,又没有反复游玩的必要,很多人会觉得不值,大量二手充斥市场,厂家恐怕还是赚不到多少钱吧
作者: waterlove    时间: 2020-6-24 14:35

你愿意开发4399也没人拦着啊
作者: linkyw    时间: 2020-6-24 16:00

posted by wap, platform: Samsung
才反应过来?
作者: yaqi821    时间: 2020-6-24 16:09

posted by wap, platform: Chrome
4khdr不便宜???
作者: Paradoges    时间: 2020-6-24 16:19

数毛的恶果
作者: 3wa    时间: 2020-6-24 16:24

不不不,必须大制作,这样才能掩盖他们游戏设计的平庸。
作者: BeastMa    时间: 2020-6-24 19:00

posted by wap, platform: Chrome
GTAV:呵呵?
作者: 卖哥    时间: 2020-6-24 19:05

我认为游戏成本的拐点就在5年内,因为那时AI美术会足够成熟,美术民工这一大块开支不需要了。
作者: 萝卜    时间: 2020-6-24 19:31

posted by wap, platform: iPhone
我靠,美工这就不要了那卖哥之前两万美工的创业项目咋办啊
作者: qd678    时间: 2020-6-24 19:37

卖哥说得也不无道理,解放生产力在可预期的时间内是可能实现的。
作者: 卖哥    时间: 2020-6-24 19:48

引用:
原帖由 萝卜 于 2020-6-24 19:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
我靠,美工这就不要了那卖哥之前两万美工的创业项目咋办啊
你以为我为啥要提任天堂拆分一个2万美工的外包公司
就是因为这些人是要被淘汰的,拆到外面到时候扔掉不心疼,而且核心团队可以提早适应这种美术外包的形式。
作者: tyfsam    时间: 2020-6-24 20:07

posted by wap, platform: iPhone
确实是个问题,现在的画面其实已经足够了




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