原帖由 @flashback 于 2020-6-10 21:58 发表
有,
古墓丽影可以单独调整解谜难度和战斗难度
刺客信条,有内置控台UI,随便改内容。
原帖由 @ikaruga 于 2020-6-10 22:32 发表
lz没说到点子上,这次tlou2确实是史无前例,游戏共有60余种自定义机制,除了难度相关的以外,还有视觉,听觉,地图引导,甚至改变游戏机制的设置。比如字体大小,关键字颜色变化,针对弱视的强色彩调节,针对听觉不佳的人设置各种效果和提示音,针对视力差的人设计了收集物的语音阅读。有些人无法分辨场景出入口,转久了会头晕,为此游戏设置了游标指示,纯路痴都知道往哪走。游戏还设计了类似死亡搁浅的扫描系统,开启后一扫所有物品和敌人位置都会显现出来。顽皮狗的目标是让任何人都能顺利通关,连盲人都可以完成游戏
原帖由 ikaruga 于 2020-6-10 22:32 发表
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lz没说到点子上,这次tlou2确实是史无前例,游戏共有60余种自定义机制,除了难度相关的以外,还有视觉,听觉,地图引导,甚至改变游戏机制的设置。比如字体大小,关键字颜色变化, ...
原帖由 @sakat 于 2020-6-10 23:08 发表
流程多长 能和生化4差不多就不错
原帖由 @king8910213 于 2020-6-10 23:12 发表
其实很多人没明白这个难度设置的意义,这个并不是要你去自己设置每一个选项再去进行游戏,而是你选择一个基准难度后可以在游戏进行中根据自己的体验进行微调,比如你打普通难度对于敌人强度满意,但地图里的资源过剩导致探索地图欲望有所下降,你就可以通过调整资源选项修正体验曲线,又比如你选择生还者难度觉得一切都好,但敌人过高的警觉度让潜行体验过度挫败,你就可以在不影响敌人正面战斗能力的条件下单独修正潜行体验
我觉得这是非常好的一个自定义设置,可以找到最合适你的一个体验难度,而且可以随时动态修正
原帖由 @jzwhit 于 2020-6-11 00:39 发表
感觉像是游戏设计师偷懒。真正适合玩家的游戏难度不应该让玩家自己手动调整,而应该体现在游戏根据玩家的水平自动动态调整难度,让玩家感觉游戏一直处于既有挑战性、又不会难度过高劝退的状态。就像生化四的动态难度调整一样。
原帖由 king8910213 于 2020-6-11 04:09 发表
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我不觉的是偷懒,简单说就是它完全将选择权交给了玩家,生化4的动态调整是维持在一个设计师觉得平衡的体验曲线上,即使这个曲线再调整也是维持在一个设计师觉得合理的范围内,但这 ...
原帖由 @pikachu 于 2020-6-11 06:21 发表
再加上自定义地图,自定义敌人,数值,厂家就做模型就行了
原帖由 wopare 于 2020-6-11 08:02 发表
我也感觉这其中有些选项是把设计者的工作推给玩家自己了,其实可能真玩起来没几个人去费劲设置这个,真正好的难度选择我觉得就像只狼和恶灵附身一样,要么就不给你选择,要么就把每个可选难度给你完全调整适配好,玩 ...
原帖由 @wopare 于 2020-6-11 08:02 发表
我也感觉这其中有些选项是把设计者的工作推给玩家自己了,其实可能真玩起来没几个人去费劲设置这个,真正好的难度选择我觉得就像只狼和恶灵附身一样,要么就不给你选择,要么就把每个可选难度给你完全调整适配好,玩家只需要感受游戏就行了
原帖由 king8910213 于 2020-6-11 08:18 发表
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本来就不是每个人都需要去设置,游戏依然有制作方仔细考量过的五个预设难度:非常简单、简单、普通、困难、生还者,只是在五个难度的基础上进一步开放内部各模块的自定义功能,至于 ...
原帖由 Lunamos 于 2020-6-11 08:52 发表
顽皮狗能这么考虑跟左派价值观确实是有关系的,看之前Twitter上关于只狼是否应该设置简单难度的讨论里,能感觉到出泛左的游戏制作群体,和泛右的玩家群体的观点有很多冲突。泥潭当然也是泛右的观点,我觉得只狼没 ...
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-6-11 09:01 发表
也许,不搞这些幺蛾子,不浪费这些无用的开发时间,游戏2月份就能发售了,你们想过没有。
不至于现在跟疫情、黑人运动搞在一起,若不是被剧透了,估计现在还憋着呢,发售不了了。
原帖由 @Lunamos 于 2020-6-11 08:52 发表
顽皮狗能这么考虑跟左派价值观确实是有关系的,看之前Twitter上关于只狼是否应该设置简单难度的讨论里,能感觉到出泛左的游戏制作群体,和泛右的玩家群体的观点有很多冲突。泥潭当然也是泛右的观点,我觉得只狼没错,TLOU2也没错,理念不同而已,各有优劣。有人坚持创作中的原则,有人尊重多样性。这种自由度极高的难度选择完全可以看作给主机玩家提供了像PC玩家一样随便打难度MOD甚至用修改器的权利,提高了每次游玩的新鲜感,肯定是有利无害的。而评价游戏的时候还用预设难度就好了,或者看心情给不给这个难度系统加分。
原帖由 @jzwhit 于 2020-6-11 00:39 发表
感觉像是游戏设计师偷懒。真正适合玩家的游戏难度不应该让玩家自己手动调整,而应该体现在游戏根据玩家的水平自动动态调整难度,让玩家感觉游戏一直处于既有挑战性、又不会难度过高劝退的状态。就像生化四的动态难度调整一样。
原帖由 @Lunamos 于 2020-6-11 09:09 发表
这个难度选择感觉实现起来倒是挺简单的。游戏里本来就有很多参数用来控制AI强度和物品掉落随机量之类,给开发者控制和测试用的,这也只是把它做成UI让玩家用而已。
无障碍要难一些,但跟游戏开发的大头相比,无障碍这些开发量应该也无足轻重。
浪费开发时间的东西太多了,这个动作糊弄一下,这个表情不要打磨……每一个都能减少工期,好像也都不关键,但都不做的话也这游戏也就不成立了。
原帖由 ikaruga 于 2020-6-10 22:32 发表
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lz没说到点子上,这次tlou2确实是史无前例,游戏共有60余种自定义机制,除了难度相关的以外,还有视觉,听觉,地图引导,甚至改变游戏机制的设置。比如字体大小,关键字颜色变化, ...
原帖由 @ccccloud 于 2020-6-22 12:18 发表
顽皮狗如何费尽心思设计难度, 就是让盲人也能吃完他们送给玩家的屎。 的确用心良苦了!
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