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标题: 为什么诞生名作的制作人,独立出去都做不出超越前公司的作品呢? [打印本页]

作者: GBA    时间: 2020-5-13 10:23     标题: 为什么诞生名作的制作人,独立出去都做不出超越前公司的作品呢?

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稻船敬二,硫酸脸,小岛秀夫,做出来的作品总是差强人意,根本无法和以前的作品相提并论,为什么独立出去,作品反倒是大不如前?是本来就没有这些才华?还是能力已经被前公司压榨干净,出来后江郎才尽了?
作者: hydelete    时间: 2020-5-13 10:27


因为没钱啊
作者: quigonjinn    时间: 2020-5-13 10:37

因为土鳖只会盯着某一个具体的人,进而把他的作用无限放大

而完全意识不到一个成功产品背后是一个庞大的团队,这个团队里的每一份子都很重要。
任何人脱离了一个熟悉的团队另起炉灶,势必要花相当长的时间重建团队。

你们只看到了稻船敬二,硫酸脸,小岛秀夫成名之后的风生水起,而完全看不到在他们成名之前,他们所处的团队花了多长的时间磨合、学习。以为一个项目经理就是项目的全部了~~~~

好比一支军队,将领很强,但底下的兵都是新入伍3个月不到的新兵蛋子,那这支部队能有战斗力吗?
作者: flashback    时间: 2020-5-13 10:37

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不甘心做小游戏,做大游戏团队不齐,资金不足,只能凑合着。

制作人都是有生存土壤的,离开了土壤,很多在土壤中必然会有的支持,之前不觉得,但其实也是成功的必要因素。比如一直帮你写剧本的小弟没有了,比如可以限制你不着边际想法的审核者没有了,都会有影响
作者: darkgame    时间: 2020-5-13 10:46

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游戏是很复杂的作品,就算你一直呆在原团队也不能保证作出同样好的作品
作者: leyoung    时间: 2020-5-13 10:54

所以那句话还是很对的,千万不要把平台的影响力当成自己的能力
作者: cloud_198    时间: 2020-5-13 10:57

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之前讨论过,能力与资本缺一不可
作者: MG2008    时间: 2020-5-13 10:58

没有天时,游戏题材雷同的今天,新IP不如老IP 。
作者: bobykid    时间: 2020-5-13 11:24

三上真司起码还弄了个恶灵附体
作者: VODKA    时间: 2020-5-13 12:00

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团队很重要。。。。。

而且就算是一个人能做出来的东西,也存在江郎才尽的问题,大把的作家音乐家都有这问题,第一张专辑惊艳是因为之前十几年的沉淀一次性爆发,第二章专辑就搞remix版吃老本,后来的专辑再也没法听例子多不胜数。。。。。
作者: klites    时间: 2020-5-13 12:10

三上的恶灵附身我个人觉得恐怖生存No.1,但是他没走出舒适区,还是用以前生化的经验去开发这游戏
小岛属于尝试完全不一样的东西,你们骂得厉害,但是死亡搁浅的体验确实非常好,我一个单机遗老也自愿为了别人去建设道路,到现在为止独一份

要说明星制作人对游戏的影响。。自从宫崎老贼冒出来,我就觉得这东西必须有,魂2没了他串味厉害,恶灵附身2没三上盯着也渣了
作者: alalaka    时间: 2020-5-13 12:32

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你们就是变着法子黑小岛,死亡搁浅哪里不好了!
作者: Lunamos    时间: 2020-5-13 12:35

小岛不能算出门拉胯的类型。至少证明了他带团队、管理项目的能力是一流的,最多就是这回做的游戏不合许多人的口味。如果以这份能力去做个类似MGS这样gameplay传统一些的游戏还是会大范围真香的。
作者: qazqaz    时间: 2020-5-13 12:40

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因为游戏不是一个人做的。
作者: Vampire18    时间: 2020-5-13 15:13

都是如此。游戏界功成名就的大佬,如果想跳出本来的公司,除非去一个更大的平台,还有再创辉煌的可能,否则基本就是走下坡路。

类似牛蛙的Peter Molyneux,跳去微软后还弄了个大作,但是之后从微软跳出来自己搞公司就垮了。

最近看到推特上开始转推一些关于John Romero的曾祖母是他那个黑帮游戏Boss的人物原型。也是醉了,感叹曾经的大佬们只能靠这种新闻刷存在感来推广游戏了。
作者: akira1917    时间: 2020-5-13 15:23

这TM不就是日本炒出来的明星制作人么,当时就流行这个。

结果大家以为他们很NB,但其实没有团队了就不行了,三上做了是因为有东家。

但总体上没有一个制作人出来能做出好作品的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-5-13 15:24

一个感觉,不一定对,唠叨“游戏不是一个人做”的ID,90%说不出剩下至少五个人是谁

作者: Alusell    时间: 2020-5-13 15:40

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就是因为没钱没支持没团队,
小岛的死亡搁浅什么都有但是实验意味太浓,这跟他性格有关系…
而且说是项目管理一流但仔细玩过就觉得作为游戏内容过少,只有核心玩法却没有充分发挥出来,再多一两年打磨评价可能会完全不同,但总体来说也不算很失败,下个游戏可以期待
作者: yfl2    时间: 2020-5-13 15:46

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荣誉勋章团队后来做了现代战争
作者: quigonjinn    时间: 2020-5-13 16:21

没有做过具体项目——尤其是研发项目——的人,很难理解什么叫“团队合作”,也很难理解什么叫“流程”和“制度”,对于所谓“企业文化”背后所映射的东西也是缺乏想象力的
作者: darkryu    时间: 2020-5-13 16:25

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工业化大生产和手工作坊能比吗?除非这个制作人跳槽到团队实力更强、资源更充沛的平台,当然还包含团队成员相互间磨合和默契程度等因素,否则就难以避免作品的品质滑落。
作者: GBA    时间: 2020-5-13 16:31

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看错了,荣誉勋章团队好像都解散了

本帖最后由 GBA 于 2020-5-13 17:32 通过手机版编辑
作者: 二十九分半    时间: 2020-5-13 17:07

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小岛就是想由着性子自己做个自己想做的游戏,如果想拼销量,也不必做个送快递游戏,受众这么小,游戏立项的时候估计小岛心里就有数了吧
作者: 赵大锤    时间: 2020-5-13 17:11

引用:
原帖由 alalaka 于 2020-5-13 12:32 PM 发表
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你们就是变着法子黑小岛,死亡搁浅哪里不好了!
哪里都不好

作者: 赵大锤    时间: 2020-5-13 17:12

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-13 03:46 PM 发表
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荣誉勋章团队后来做了现代战争
2015是整团人全跑了
你还不如说重生做了titanfall叻
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2020-5-13 17:50

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没有其他人配合你你也做不出来,还要有人鞭挞你才行,成功的东西很多时候都不完全是放飞自我出来的,多少有些限制
作者: sailor    时间: 2020-5-13 18:55

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就像某些人的star爷,离开周围那些绿叶的现状
作者: jhonholmes    时间: 2020-5-13 19:02

角色变化了,之前是制作人,跳出去之后基本就是老板,这个转变还是很大的。不见得人人都能适应。像Feargus Urquhart这种也是磕磕绊绊,最后被微软收也算是不错。

[ 本帖最后由 jhonholmes 于 2020-5-13 11:06 编辑 ]
作者: z285714    时间: 2020-5-13 19:17

你就算在原公司,公司给你大力支持也做不出当年的作品,请放心。
比如你把野村小胡子北濑等人拉回来,投个几亿美金,也做不出来ff7那种游戏了。
作者: jara    时间: 2020-5-14 11:00

人不只是靠灵魂活着的,还有躯干,四肢,外界交流等等,没有了这些,灵魂再强大也成不了事。
作者: jk02    时间: 2020-5-14 11:46

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所以说市场部很重要,有说限制了制作人的发挥,实际上没有市场部的指手画脚也是不行
作者: 灌水就灌水    时间: 2020-5-14 12:14

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这些道理难道他们不懂吗?那为什么还要独立出去?
作者: jk02    时间: 2020-5-14 12:15

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其实死亡搁浅不错,打到白金就知道了,乐趣就是建索道和扔手雷。

道路除了重要路段可建可不建。

可能本世代才体现出跋山涉水之后搭个索道瞬移的爽快感。

三个战场很有意思,可以参看b站的速杀视频。

问题就是前期拖沓劝退,比如好不容易跌跌撞撞来到火化场,出来时候门口却飘了一排bt,连滚带爬过去了就是NPC教学似的播片,不烦躁也难。
作者: northcong    时间: 2020-5-14 12:35

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因为你想要哪个味儿但是人家想换个味儿

人家要是还那个味儿批评声就来了,原地守旧




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