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标题: [其他] 大表哥2 PC版终于玩上了。。。。 [打印本页]

作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 13:01     标题: 大表哥2 PC版终于玩上了。。。。

感觉还好,一口气玩到第一个营地,玩不动了。。。。23333

回头看大表哥,其实画面好在整体和动态效果,细节其实挺一般的。。。。










作者: ronan623    时间: 2019-11-6 13:07

显卡杀手,2080ti带鱼屏勉强60帧
作者: 田中健一    时间: 2019-11-6 13:09

posted by wap, platform: Samsung
这游戏要慢慢品尝,感受西部世界。以通关为目的是不好玩的。
作者: 茉莉FAN    时间: 2019-11-6 13:11

我个人是觉得整体看着不如奥德赛舒服
当然,也可能只是个人喜好问题

奥德赛虽然商业味更重,但是,精致感也更到位
作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 13:13

刺客信条奥德赛??

那个画面就是辣鸡。
作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 13:15

主机版的差距主要是物件模型细节的视距,还有阴影距离什么的,整体观感其实差不多,但是PC上操作延迟貌似小不少,玩起来还是舒服一点~~~不知道是不是错觉。。。。
作者: king8910213    时间: 2019-11-6 13:16

posted by wap, platform: Android
这个截图的感觉没你之前全境2和控制的牛逼啊
作者: wyp    时间: 2019-11-6 13:17

posted by wap, platform: Android
这画面就是整体观感特别好,论细节怎么比得过美未2和死亡搁浅呢,唉……
作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 13:24

你要单说截图细节,其实还不如之前那个搞垮育婊的断点~~~





但是一动起来,整体效果吊打。
作者: 夏青    时间: 2019-11-6 13:33

posted by wap, platform: iPhone
上网本都能跑4k30fps的游戏
主要胜在8年美工
作者: 赤井秀一    时间: 2019-11-6 13:50

posted by tgfc·ng, OPPO PCCM00
1080p特效全开要什么级别显卡?
作者: 茉莉FAN    时间: 2019-11-6 13:51

引用:
原帖由 赤井秀一 于 2019-11-6 13:50 发表
posted by tgfc·ng, OPPO PCCM00
1080p特效全开要什么级别显卡?
2060或更高
作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 15:11

照片模式竟然只能分析1080p的图。。。




作者: 爱狮子油    时间: 2019-11-6 15:16

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @wyp  于 2019-11-6 13:17 发表
这画面就是整体观感特别好,论细节怎么比得过美未2和死亡搁浅呢,唉……
这两游戏的画面给大表哥2提鞋都不配,先比的过战争机器5再来吹吧

本帖最后由 爱狮子油 于 2019-11-6 15:16 通过手机版编辑
作者: u571    时间: 2019-11-6 15:18

这游戏纹理细节确实不高,但是整个预渲染GI做的非常出色,所以整体观感要优秀很多

其实纹理细节高做到并不难,现代各种实物扫描技术已经能做到基本跟现实一样,但是GI在没光追情况下想要做的比较完美就很难
作者: bsseven    时间: 2019-11-6 15:20

posted by wap, platform: Android
光影明暗关系正确,看上去就很舒服,你26楼一看光影就不对劲,不需要动
作者: u571    时间: 2019-11-6 15:39

引用:
原帖由 bsseven 于 2019-11-6 15:20 发表
posted by wap, platform: Android
光影明暗关系正确,看上去就很舒服,你26楼一看光影就不对劲,不需要动
这就说明预渲染GI做的好,但是成本太高,一般游戏光栅化根本不可能做的像大表哥2这么完美

除非以后上光追GI
作者: 盘盘    时间: 2019-11-6 15:58

玩不动了,互动电影看一遍就够了
作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 16:00

刚刚看了一下Gamersyde的死亡搁浅截图,感觉效果还是不如大表哥2啊。。。。光照水平比较奇怪,整体美术也相对简陋很多。。。。







作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:07

这么重的暗角都压上去了,想艺术化也不是这么玩的。
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:09

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 15:39 发表



这就说明预渲染GI做的好,但是成本太高,一般游戏光栅化根本不可能做的像大表哥2这么完美

除非以后上光追GI
24小时光照变化的怎么做预渲染GI?
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:12

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:09 发表


24小时光照变化的怎么做预渲染GI?
对不同时间段进行烘焙,然后根据时间段进行插值切换,这个技术现代游戏用的很多,所以游戏容量一个个都超大,原因就在于此
作者: littlezoo    时间: 2019-11-6 16:15

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @级替四  于 2019-11-6 16:07 发表
这么重的暗角都压上去了,想艺术化也不是这么玩的。
可能我亮度调低了一点,不过玩得时候感觉不到,截图出来确实有暗角
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:15

[attach]1099406[/attach]

[attach]1099407[/attach]


这是某人做的GTA5光追mod,上原版下光追,室内效果完全吊打原版,光栅化也能做就是慢慢的一帧一帧烘培,哪个游戏有大表哥2这种8亿美元成本确实可以不用光追
作者: shinkamui    时间: 2019-11-6 16:18

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:09 发表


24小时光照变化的怎么做预渲染GI?
一个小时存一套球谐diffuse probe,中间插值,算是最土的做法了。有钱的存球高斯,更有钱的走Irradiance Volumes,已经类似Enlighten了,更更有钱的……嗯……我觉得应该不会……
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:19

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:12 发表



对不同时间段进行烘焙,然后根据时间段进行插值切换,这个技术现代游戏用的很多,所以游戏容量一个个都超大,原因就在于此
烘培光影的条件限制非常多,很多环境都不适用,比如有环境破坏的,光影即时变化的。
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:21

引用:
原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:18 发表

一个小时存一套球谐diffuse probe,中间插值,算是最土的做法了。有钱的存球高斯,更有钱的走Irradiance Volumes,已经类似Enlighten了,更更有钱的……嗯……我觉得应该不会……
每分钟都在变化的呢?
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:21

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:19 发表


烘培光影的条件限制非常多,很多环境都不适用,比如有环境破坏的,光影即时变化的。
呵呵呵呵,GTA5就是用的这个方法,你说很多环境不适用?
作者: shinkamui    时间: 2019-11-6 16:22

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:19 发表


烘培光影的条件限制非常多,很多环境都不适用,比如有环境破坏的,光影即时变化的。
Irradiance Volumes妥妥的应对环境破坏和光影即时变化。就算是老球谐也有大量手段可以用,毕竟能破坏的场景少,否则游戏引擎里面有不用特别表示static对象了
引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:21 发表


每分钟都在变化的呢?
都说了插值了,每秒变化也一样啊
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:23

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:15 发表
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1099407


这是某人做的GTA5光追mod,上原版下光追,室内效果完全吊打原版,光栅化也能做就是慢慢的一帧一帧烘培,哪个游戏有大表哥2这种8亿美元成本确实可以不用光追
什么叫做一帧一帧烘培?烘培也就是预设好灯光后,场景一次计算完成的。
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:25

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:23 发表



什么叫做一帧一帧烘培?烘培也就是预设好灯光后,场景一次计算完成的。
我的意思烘培很慢很慢啊,10核CPU跑1024*1024烘培大概30分钟一帧,换成更高分辨率你们想想。。。。。
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:26

引用:
原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:22 发表

Irradiance Volumes妥妥的应对环境破坏和光影即时变化。就算是老球谐也有大量手段可以用,毕竟能破坏的场景少,否则游戏引擎里面有不用特别表示static对象了


都说了插值了,每秒变化也一样啊
Irradiance Volumes和预烘培有什么关系?

另外按小时计的插值阴影叠加是错误的结果,而且是很明显的错误。
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:27

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:25 发表



我的意思烘培很慢很慢啊,10核CPU跑1024*1024烘培大概30分钟一帧,换成更高分辨率你们想想。。。。。
烘培和帧没有任何关系,根本都不是一个概念。
作者: 茉莉FAN    时间: 2019-11-6 16:32

二表哥动起来的氛围感还是很优秀的,但听下来看,纹理上还不是最顶尖的。
至于前面有人提死亡搁浅,就目前爆出来的画面,无论氛围感还是纹理细节上,都谈不上顶尖。
作者: 大色    时间: 2019-11-6 16:33

posted by wap, platform: GOOGLE
引用:
原帖由 @wyp  于 2019-11-6 13:17 发表
这画面就是整体观感特别好,论细节怎么比得过美未2和死亡搁浅呢,唉……
PS独占永远最高是不是?20年了,不容易,大哥
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:37

如果场景光照是预烘培的,出来的效果就是完全版的Path Tracing 效果,比现在的RTX显卡即时算出来的效果还要好。

GTA5的两张图如此大的差异正好说明原版根本不是预烘培的。
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:37

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:27 发表


烘培和帧没有任何关系,根本都不是一个概念。
有些引擎是显示帧数,如Unity,反正很慢很慢,一个小场景渲染7-8个小时是家常便饭

像大表哥2这种规模游戏烘培时间可能都要上万小时,这种成本有几个游戏用得起?所以材质高清好搞,烘培GI这个做的好就很难了,完全就是靠钞票堆
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:42

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:37 发表
如果场景光照是预烘培的,出来的效果就是完全版的Path Tracing 效果,比现在的RTX显卡即时算出来的效果还要好。

GTA5的两张图如此大的差异正好说明原版根本不是预烘培的。
能说明GTA5室内GI烘培没做而已,实际上GTA5游戏里大量烘培GI随处可见,比如这张光影不是靠烘培怎么可能跑的出来

[attach]1099409[/attach]
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:45

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:37 发表



有些引擎是显示帧数,如Unity,反正很慢很慢,一个小场景渲染7-8个小时是家常便饭

像大表哥2这种规模游戏烘培时间可能都要上万小时,这种成本有几个游戏用得起?所以材质高清好搞,烘培GI这个做的好就很难了 ...
感觉你的基本概念有问题啊,预烘培和引擎到底有什么关系?

都已经是预烘培了,那就是CPU提前算好的结果,到引擎里只需要读取结果就可以了。

另外烘培所谓一个场景十个小时,那是指单台计算机,一个工作室几十台计算机跑烘培根本是小菜一碟,一个晚上就能完成几十个场景的烘培。
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:46

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:42 发表



能说明GTA5室内GI烘培没做而已,实际上GTA5游戏里大量烘培GI随处可见,比如这张光影不是靠烘培怎么可能跑的出来

1099409
车灯阴影是不可能烘培的。
作者: u571    时间: 2019-11-6 16:51

引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:46 发表


车灯阴影是不可能烘培的。
[attach]1099410[/attach]

如果你认为是实时计算的,那这个你怎么解释?
作者: 级替四    时间: 2019-11-6 16:53

引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:51 发表



1099410

如果你认为是实时计算的,那这个你怎么解释?
这不正好证明了是实时计算的。
作者: littlezoo    时间: 2019-12-10 14:25

引用:
原帖由 wyp 于 2019-11-6 13:17 发表
posted by wap, platform: Android
这画面就是整体观感特别好,论细节怎么比得过美未2和死亡搁浅呢,唉……
玩了个把月之后感觉还行。
不知道网易拍玩没玩死亡搁浅和美末2??














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