原帖由 king8910213 于 2019-10-25 15:04 发表
感觉不是跨界玩法成功,还是掌机定位的成功,但性能合适,两线合并第一方阵容更集中,第三方支持有所改善
索尼和微软不能跟进的原因很简单,他们没有足够适应便携的游戏ip支持,索尼的2A制作功力明显贫弱,但掌机很需要这种游戏。我觉得对索软唯一有价值的方案就是一个继承PS4 X1游戏库的便携机,不然是必死无疑的,但显然这样的机器做不出来,其实即使做出来了我觉得也比不过有完善便携阵容支持的NS
原帖由 BigBangBang 于 2019-10-25 15:24 发表
任天堂第一方游戏确实没得比,但其实只要做一些适合碎片化游玩的游戏就能勉强弥补了吧。玩家拥有的PS4和XboxOne游戏资源无疑将成为便携款游戏机的主要购买理由,尤其是次世代主机发售之后。虽然新主机向下兼容,但 ...
原帖由 @zhouaa 于 2019-10-25 17:40 发表
索尼PSV的时候都不舍得补助第三方搞 crossbuy,搞的一个游戏要买两遍能怎么办。
原帖由 @伪装同学丶 于 2019-10-25 19:10 发表
任天堂什么时候跟进4K、光追?
原帖由 @伪装同学丶 于 2019-10-25 19:10 发表
任天堂什么时候跟进4K、光追?
原帖由 @blocparty 于 2019-10-25 19:43 发表
switch看你怎么看了,有人觉得就是一台掌机,我觉得是可以用电视输出的掌机,也有人觉得就是一台家用机。我想把switch当作纯家用机的人应该不太多吧,毕竟第三方游戏ps4更适合。switch是任天堂可以把掌机机能更进一步,而任天堂家用机的机能这几代进步太小,不如直接二合一了。我不认为这是成功,但是这可能是任天堂以后能走的唯一一条路了,switch是一条合并之路,之后再想分开就怕不易了。
原帖由 BigBangBang 于 2019-10-25 19:20 发表
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等别人家都有这些功能时,想便宜移植老游戏,就必须拥有这些功能。所以时间差不多是2023年左右。
原帖由 @u571 于 2019-10-25 20:14 发表
WII、WIIU都不是传统主机,或者说从传统主机来说性能太弱,这样的产品能成功一次但很难成功第二次,WII巨大成功并没留下什么遗产帮助WIIU发展,任天堂不可能一辈子都指望着靠WII这类异质概念每次都成功,实际上大家都知道一个新概念能成功是很不容易,大多数时候都是失败或者不温不火。
这也是当年岩田聪最终要帮助任天堂探寻的解决之道,如何能让任天堂主机不仅有特别之处也可以有可以传代的长远生命力,这就造就了switch,实际上你们看switch绝大部分游戏都是传统游戏,变换的只是游戏环境,这就是switch最特别的地方,传统游戏可以降低开发复杂度并能让消费者易于接受,多种游戏环境切换可以给玩家多种不同游戏体验,而这个独特之处就算NS2面对PS5/XBOX次世代主机一样存在,这样的主机就是岩田聪心目中既很传统又很独特且有长久生命力的任天堂风格主机
原帖由 @king8910213 于 2019-10-25 15:04 发表
感觉不是跨界玩法成功,还是掌机定位的成功,但性能合适,两线合并第一方阵容更集中,第三方支持有所改善
索尼和微软不能跟进的原因很简单,他们没有足够适应便携的游戏ip支持,索尼的2A制作功力明显贫弱,但掌机很需要这种游戏。我觉得对索软唯一有价值的方案就是一个继承PS4 X1游戏库的便携机,不然是必死无疑的,但显然这样的机器做不出来,其实即使做出来了我觉得也比不过有完善便携阵容支持的NS
原帖由 @u571 于 2019-10-25 20:14 发表
WII、WIIU都不是传统主机,或者说从传统主机来说性能太弱,这样的产品能成功一次但很难成功第二次,WII巨大成功并没留下什么遗产帮助WIIU发展,任天堂不可能一辈子都指望着靠WII这类异质概念每次都成功,实际上大家都知道一个新概念能成功是很不容易,大多数时候都是失败或者不温不火。
这也是当年岩田聪最终要帮助任天堂探寻的解决之道,如何能让任天堂主机不仅有特别之处也可以有可以传代的长远生命力,这就造就了switch,实际上你们看switch绝大部分游戏都是传统游戏,变换的只是游戏环境,这就是switch最特别的地方,传统游戏可以降低开发复杂度并能让消费者易于接受,多种游戏环境切换可以给玩家多种不同游戏体验,而这个独特之处就算NS2面对PS5/XBOX次世代主机一样存在,这样的主机就是岩田聪心目中既很传统又很独特且有长久生命力的任天堂风格主机
原帖由 u571 于 2019-10-25 15:30 发表
GPD实际性能跟PS4/X1差的老远,PS4用16nm功耗也有60多瓦,怎么可能做的了掌机
就算按照RDNA构架的能耗比用7nm功耗至少也要在25-30瓦左右,这样的功耗赛在NS那种空间也是没法用
按照NS电池4300毫瓦功耗游戏时间 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-25 21:24 发表
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NS是跨界的成功,有两条可以证明。
一,nsl发售之后,日本本土每周依然是NS销量占大头,除了圣诞周(父母给孩子买礼物)nsl可能超越一段时期,平常日用户都自发选择了NS,哪怕为 ...
原帖由 @超级瓦里奥 于 2019-10-25 21:24 发表
NS是跨界的成功,有两条可以证明。
一,nsl发售之后,日本本土每周依然是NS销量占大头,除了圣诞周(父母给孩子买礼物)nsl可能超越一段时期,平常日用户都自发选择了NS,哪怕为此多付出一百刀,要知道,主机玩家对此可是超敏感的emmm。
二,马趴是一个老任的定番游戏,历代主机必有一款马趴,哪怕是WiiU这么失败的主机,而马趴听名字就知道,这是一款面向家庭的派对游戏,NS上的超马趴至今卖了699万(看好破千万),而他的上一代3DS上只卖了300万,更别说NS和3DS装机量差距了。
其实当初包括我在内,很多人都对老任出nsl抱怀疑态度,因为一旦nsl卖的太好会冲击NS的理念,比如HD震动/体感/分手柄等会马上被第三方抛弃,就像2DS让裸眼3D迅速鸡肋化,最后可能像2DS一样逐步替代3DS的主力地位。
是的,我当初还是有点心虚,虽然一直在嘴硬NS是混合机,是家用机定位(硬件定价/游戏定价),但是NS的成功多少来自掌机,又有多少来自混合机,如果老任当初出一台掌机也会这么成功吗?这些疑问让我有点担心nsl发售以后,鼓吹了两三年的NS理念就吹爆了,说不定当初出纯掌机卖的更好emmm那太尴尬了。
结果有点意外又很欣慰,NS多场景多用途理念经受住了自家掌机的考验,而且是在最爱掌机的日本本土(欧美更不必说),现在我可以明确说NS的成功就是来自混合机的理念独一无二。
原帖由 @king8910213 于 2019-10-25 22:34 发表
我确实太以自己游玩NS的体验为主感受了
不过这里有个问题就是既然是合并了主机掌机双线,那所谓成功的标准应该也就更高了
原帖由 @超级瓦里奥 于 2019-10-25 22:44 发表
那得看是哪个标准了,如果是以Wii+NDS巅峰期为标准,2.5亿装机量+18亿软件销量,那肯定是强人所难。
如果标准定在WiiU+3DS低谷期的话,8800万装机量+4.8亿软件销量,NS两年半就完成一半标准了。
原帖由 @king8910213 于 2019-10-25 22:55 发表
我觉得硬比硬件数据没什么意思,因为本来就有重合,软件应该是重要的考量标准,NS上很多原来40刀的游戏现在还可以以60刀卖
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-25 23:16 发表
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是的,单纯比数据没有意义,因为硬件/软件定价就不同了,3DS上的掌机游戏,哪怕NS上的续作只能卖到三分之二,靠着更高定价和更高数字版比例,厂商也能获得比3DS版更多的收益。
...
原帖由 @1240 于 2019-10-25 23:25 发表
其实就是原来主机+掌机的模式变成了混合主机+手机的模式,任天堂做的是整体业务向移动端迁移一级。
原帖由 yfl2 于 2019-10-26 00:18 发表
损失是潜在的
就像wii放弃传统家用机路线,wiiu为此买单
switch还有2个成功的因素经常被忽略且无法复制,那就是wiiu的失败导致任天堂选择把很多资源转移到switch上,也就是用2年的失败换1年的爆发,以及switch移 ...
原帖由 1240 于 2019-10-26 00:32 发表
潜在损失目前还看不出来,但对WiiU失败助力NS成功无法赞同,恰恰是WiiU的失利让NS初期更艰难,第三方明显表现出了对NS前途的观望甚至是悲观态度,当然这也就更凸显出任天堂在NS初期战略上的成功,完全预判到了这种 ...
原帖由 LTFYH 于 2019-10-26 00:58 发表
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想想这是老任掌机加主机的量,就觉得和以前差不多,说不上啥成功不成功的
原帖由 LTFYH 于 2019-10-26 00:58 发表
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想想这是老任掌机加主机的量,就觉得和以前差不多,说不上啥成功不成功的
原帖由 zhengyr 于 2019-10-26 11:07 发表
因为主机掌机两用的设计,本身就有为了掌机形态不得不拖累主机表现的特点
而主机高性能,本身就是索尼和微软的特长,你说他们高层又不傻,怎么可能去放弃特长去专攻短板?
这就跟美国大兵,放着远程空中支援不用, ...
原帖由 u571 于 2019-10-26 11:44 发表
还有老滚5在NS上也很香,实际上掌机打这些沙盒非常适合玩短平快的支线剧情,而且也很适合刷刷刷
现在人还有几个傻逼会蹲在PC/TV面前刷单机游戏刷几个小时?换成掌机随时随地刷反而能做到,所以NS某种程度上 ...
原帖由 @u571 于 2019-10-26 11:50 发表
别傻了,高性能主机只对核心玩家有吸引力,这部分玩家能有10%?
再说了,要玩性能干嘛不去搞PC,当然现在PC 3A单机游戏市场越越来越大了
传统主机其实说白了就是用更低廉更有性价比的硬件平台提供足够多有吸引力的游戏,从当年FC到现在快40年这个核心从没改变
原帖由 yfl2 于 2019-10-26 12:01 发表
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这话真心傻,因为PC 3a有市场,所以索尼就要放弃自己最大的市场?
原帖由 @u571 于 2019-10-26 12:21 发表
你那句话里看出我有这个意思,我仅仅只是说主机以前、现在和将来都不是靠所谓“高性能”,又不是说要出掌机跟NS竞争
原帖由 @blocparty 于 2019-10-26 12:44 发表
switch这种意味着掌机的场景变了,switch这么大带出去很不方便,在家里却是任何位置都能玩的游戏机,这一点ps4还真不能比。原来那种可以装兜里的掌机已经被手机榨得几乎没有空间了,想随时随地来一把,真的是手机方便。
switch的定位有点像手机和pc之间的ipad,不知道各位有没有这种感觉。
我就是ps4买了巫师3没玩,反而在switch上一直玩的人,玩ps4需要有整块连续时间,体验也是最棒的。switch是可以用碎片时间玩一会,比如做个巫师3里面一个支线。
原帖由 @n2 于 2019-10-25 19:31 发表
原来大家电视都已经换4k了?
原帖由 @Mr.眼袋 于 2019-10-27 19:08 发表
成功了吗? 我怎么不觉得ns成功了
原帖由 yfl2 于 2019-10-26 12:55 发表
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感觉下代的话,ps5 在家里串流会给你更好体验 ,先不说sw 很可能无法正常运行ps5 上巫师级别的游戏,光是画质和读取时间,ps5 就远远超出,还支持平板,屏幕本身质量也好多了
原帖由 @riva128 于 2019-10-27 19:22 发表
在家串流,那也是PC的事,轮不到PS5啊
原帖由 u571 于 2019-10-26 11:50 发表
别傻了,高性能主机只对核心玩家有吸引力,这部分玩家能有10%?
再说了,要玩性能干嘛不去搞PC,当然现在PC 3A单机游戏市场越越来越大了
传统主机其实说白了就是用更低廉更有性价比的硬件平台提供足够多 ...
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