原帖由 alexey 于 2019-9-30 21:41 发表
和FC选择同日发售,结果SG-1000机能差那么远,这就有解释了,简言之就是山内溥的商业眼光超越了时代,而且认准了是正确的事敢于下重注。其实很多商业案例的道理大抵同此。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 21:45 发表
上村雅之对ColecoVision的评价是很高的
在研发FC的时候他把这个作为范本,偶尔拿回家,跟家里人也玩的很开心
美国游戏历史的研究者也普遍认为,要不是碰到ATARI SHOCK的话,ColecoVision应该不会早夭
但现在说 ...
原帖由 alexey 于 2019-9-30 21:53 发表
山内溥对于FC的指示有一条是能够完美移植当时的街机游戏,上村雅之理解为“他是想让玩家把街机带回家”。
所以任天堂从第一代家用主机开始就是走的机能至上路线,加上重视软件质量和数量的路线,赢得毫无悬念。
...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 21:59 发表
这个问题我以前说过
SFC的CPU并不弱,但配套设施速度缓慢
可能这与山内浦一开始计划让SFC向下兼容FC,但最终取消有关系
然后N64还是栽在这上面,所以败给PS也不冤枉,不是说N64换个光驱就能秒杀PS的
到了NGC才 ...
原帖由 alexey 于 2019-9-30 22:06 发表
NGC作为任天堂最后一台企图重走正统主机路线并收复失地的主机,输得着实可惜。当时为了拉拢第三方,利用自家强势掌机作为提携条件,还有任天堂高层主动拜访众多第三方精英,都印证了任天堂的意欲。
可惜经过PS和N ...
原帖由 jk02 于 2019-9-30 22:56 发表
请问船长,一直说MD适合移植街机,但我喜欢卡婊游戏尽在sfc上出现,还挺火热。MD(非CD)只有惩罚者还挺垃圾,MD有哪些不错的街机移植动作游戏?
原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-1 01:41 发表
任天堂即使是在64和gc时代所谓的机能更高也是仗着时间晚对手一年多争取过来的,并不舍得花成本去争取时间。这个公司骨子里就有一股小作坊的气息根深蒂固的存在,要不是64还想着挣压卡带的钱,面对索尼的渠道虽然处于 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 01:47 发表
微软确实约过三上,但那是NGC独占宣言两个月前的事情,太晚了
虽然微软觉得是自己派出的那群高分低能的商务人士交涉失败了,但后来三上的手下表示Rebio的开发从2000年末就开始了
也就是说Rebio和Bio4肯定谈不下来 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-1 01:54 发表
卡表几乎对所有主机都算得上仁至义尽,这样的公司好像全世界独一个233
土星,64,dc,gc,xbox…… 都有对应大作,对dc和gc更可谓是倾尽全力,虽然都叫着卡表,但实际上比艾尼克斯这种仗着一个强ip吃相难看技术 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 02:07 发表
卡婊在DC上算得上真婊的也就一个维罗尼卡
剩下那一堆NAOMI基板移植作品要么跨的晚(MVC2)要么干脆就没跨(正义学院)
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 13:58 发表
任天堂还是京都的那个任天堂
但是东京的SCE已经变成加州的SIE喽
说主机业控制在索尼手里没问题,但这是索尼的美国人了,而不是日本人
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 13:58 发表
任天堂还是京都的那个任天堂
但是东京的SCE已经变成加州的SIE喽
说主机业控制在索尼手里没问题,但这是索尼的美国人了,而不是日本人
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 18:06 发表
我认为是山内浦不让做手游
所以任天堂的手游计划正好是山内浦去世后开始的
只是没人想到聪哥两年后跟着去了
原帖由 @超级瓦里奥 于 2019-10-1 18:22 发表
时间点上确实吻合,不过我觉得有点牵强。
企业都会选择延续成功的经验,以当时任天堂的情况,不可能放弃Wii和DS的后续主机,而以任天堂的实力也做不到,在推两个新主机的同时,在分出精力去做手游,这种情况下为了强推自家掌机,就必须也只能否定手游。
我觉得促使老任改变战略的原因,还是优先保3DS以后,发现掌机已经不堪作为后花园了(财报亏损)。
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-10-1 18:32 发表
一个240p的掌机,又不是90年代了,亏损不是必然的事嘛
原帖由 @超级瓦里奥 于 2019-10-1 18:40 发表
岩田聪表示:“我们希望3DS销量未来能够达到DS水准。”
当时是11年就连DS后劲都还不错的年代,没人有未来视,只能借鉴过去,所以DS的大卖更有说服力,就连索尼在踌躇满志研发次世代掌机的时候,也没想到整死自己的不是3DS,而是iPhone为首的智能手机。
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-10-1 18:46 发表
10年后还没能预见那是骗自己,以手机突飞猛进的性能,又是人手一部,小朋友都预见了,那些大佬会预见不到?
日本在智能手机之前就具有相当的游戏规模了,任天堂又不是瞎子。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-1 18:54 发表
posted by wap, platform: Samsung
那你怎么看PSV正面肛手机的勇气?我不知道老任有没有预见,但是裸眼3D确实是想打差异化,而索尼直接一头撞上去了emmm。
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-10-1 19:05 发表
索尼只能那么打,他的软件就是为强大的硬件配置的,别无他法。要命的是sce因为ps3的巨额亏损把钱烧光了,没钱去争取卡婊。
你要是有ucg的零6年后的杂志可以去翻翻,偶尔会介绍日本非智能机时代的性能有多强(当然很久以后才超过psp),介绍日本手机的游戏规模。你要是有看国内数码通讯这个杂志的话,会更早的预见将来(也就是现在)的手游规模。
任天堂也早就预见了,但这公司鸡贼惯了,只想做自己的市场,只想以玩具的思路去经营硬件,坐拥上百亿现金流,总想着这次如果输了那下次再出个另类的硬件,压根没有做自己的平台这种想法,尽管它有很多机会。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-1 19:20 发表
posted by wap, platform: Samsung
我的意思是,索尼这种大集团,内部肯定什么声音都有,但是PSV这个项目还是成立了,而且投入来说前期也不算少了,如果真的预见到了,这个项目我觉得就不该成立,更不应该去争取什么 ...
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-10-1 19:32 发表
psp的后续市场你总不能拱手让人吧?未来输赢也是未来的事了,这个坑肯定要先占了再说。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-1 19:42 发表
posted by wap, platform: Samsung
一样的道理嘛,就像索尼想让PSV继承PSP份额,老任也蜜汁自信能拿下DS的后续市场,聪哥还盼着3DS卖他个1.5亿呢,就两家这破水平就别吹什么预见未来了。
原帖由 @超越神的牛肉人 于 2019-10-1 19:46 发表
巴子我记得是大法传统势力圈
港佬呢?
东南亚华人都是无所谓么?
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-1 20:03 发表
posted by wap, platform: Samsung
无所谓,港台加起来才多大市场,任天堂一直目标很明确,就是眼馋大陆市场,早期神游也不可为不用功,又是定制硬件又是新的贩卖系统,只是方向错了,越用功错的越离谱。
之后神游 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-1 20:03 发表
posted by wap, platform: Samsung
无所谓,港台加起来才多大市场,任天堂一直目标很明确,就是眼馋大陆市场,早期神游也不可为不用功,又是定制硬件又是新的贩卖系统,只是方向错了,越用功错的越离谱。
之后神游 ...
原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2019-10-1 20:06 发表
老任出神游机,把大陆人当三等消费者,然后证明大陆市场不行。
这个逻辑非常感人。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 20:30 发表
我个人对于中文化不是很在乎的
因为对我来说一个游戏的文字量要复杂到永恒之柱那个程度,我才会把中文当作关键要素去考虑
而且从90年代GB行货到00年代神游入关我也是一直关注的,任天堂中文化努力过,即使没有中 ...
原帖由 killmesoftly 于 2019-10-2 11:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
SCE或者SIE从来不是一个纯粹日本人的Team,象现在SIE的头Jim Ryan以及哈光头、 Jack Tretton、Andrew House之流在1993-1995年左右就开始加入SCE
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-2 11:08 发表
这我知道,问题是那时候SCE总部还在东京
美国索尼其实从90年代初PS发售前就在搞游戏,那时候的主要合作伙伴是世嘉
所以日本和欧洲都喜欢嘲笑美国那边是“世嘉遗老”
欧洲人掏出EyeToy的时候美国就不看好,欧洲反 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-2 11:08 发表
这我知道,问题是那时候SCE总部还在东京
美国索尼其实从90年代初PS发售前就在搞游戏,那时候的主要合作伙伴是世嘉
所以日本和欧洲都喜欢嘲笑美国那边是“世嘉遗老”
欧洲人掏出EyeToy的时候美国就不看好,欧洲反 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 19:24 发表
某种意义上算是我拖延症吧,大部分资料其实是去年收集的,但是现在才整理完
主要原因就是佐藤老爷子快70岁了,虽然记忆力对于他这个年纪算是拔群的,但是细节不可避免会有很多失误,还要手动查询纠正
佐藤在1971年进入世嘉,一开始做的是机械弹珠台,参与了70年代世嘉大部分著名街机的开发
从80年代开始研究主机,世嘉的每一台主机都有他参与,2001年大川功去世后他担任社长,帮助世嘉撑到了SAMMY合并前夕
之所以说是以他“为主轴”,是因为佐藤虽然对外讲了不少东西,但风格极度核心向,没有前言后语,所以我稍微找了点其他世嘉老人做补充
这样也有利于大部分人了解详细情况
熟悉世嘉历史的人大概知道,世嘉由两个前身“Service Games”和“罗森公司”在1965年合并而成,这两个前身的创始人都是美国人
所以在1984年CSK集团收购世嘉之前,世嘉的总部在美国,老大是大卫罗森,办事也是美国派头,这方面其他老将会有更详细的说明
铃木久司是铃木裕的上司,1962年就进入世嘉了,比佐藤秀树还早九年
他表示加入世嘉的原因是福利待遇好,当时日本企业基本上只有周日休息,双休是外资的专利
而世嘉除了双休,每个月的第三个周五还有额外休息日,这样的优厚待遇在当时的日本独此一家
直到1984年之前,世嘉的员工做报告甚至要用英语写,因为那是拿到美国给大卫罗森一伙人看的
铃木裕在1983年进入世嘉,正好处于世嘉被CSK收购的前夕,他对此有不同的看法
他认为真正的美国企业不是只有“休息日多”“报告用英文”这种表面派头那么简单
美国企业有非常优越的办公环境,在这方面日本世嘉还是不如美国人宽敞的
佐藤秀树在大学时代就为世嘉实习过,1971年毕业后正式成为了世嘉员工,正好处于游戏界大变革的前夜
1971年的游戏界主体不是电子游戏,世嘉早期干的是点唱机、弹珠台、柏青哥、柏青嫂(也就是所谓的老虎机/水果机/赌博机)等机械街机
到了这时候依然如此,只是多了潜望镜那种“机电街机”而已,有更复杂的传动机构和马达,但依然不是电子游戏
佐藤就从机械式弹珠台干起,很快接触到机电街机,然后转型到电子游戏
1972年雅达利的Pong毫无疑问是电子游戏真正开始流行的转折点
世嘉成为第一个逆向工程的日本公司,推出了山寨货PongTron,不过这也算日本第一款电子游戏,实现了从无到有的过程
佐藤从这一阶段开始学习TTL逻辑电路,然后逐渐转型到处理器,当然后者在日本的赢家是太空侵略者,世嘉此时还拿不出一个级别的作品
...
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-10-2 13:20 发表
吉田是怎么爬到现在的位置的?
比起马上要下台的肖恩和以前的光头如何?
原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-1 01:41 发表
任天堂即使是在64和gc时代所谓的机能更高也是仗着时间晚对手一年多争取过来的,并不舍得花成本去争取时间。这个公司骨子里就有一股小作坊的气息根深蒂固的存在,要不是64还想着挣压卡带的钱,面对索尼的渠道虽然处于 ...
原帖由 小粉粉 于 2019-10-2 18:30 发表
posted by wap, platform: VIVO
向您请教一下,SS当初硬件规划的时候街机部门到底有没有参与呢?另外我记得电软95年有一期登铃木裕的访谈,以及这么多年一直也有人说双CPU的设计是铃木裕要求的,到底是真还是假?gam ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-10-3 12:03 发表
Sonic Team日美分家的时候,Mark Cerny帮着参与了美国世嘉开发力量的建设
这时候他就已经是领导了
然后他又给顽皮狗和Insomaniac提供了很多帮助
到了PS3时代,SCEA已经成为第一方力量的中流砥柱
后面的一切就顺理成章了
我确实不止一次看到过土星加第二块CPU是为了方便移植街机游戏的说法
但是就算铃木裕参与了土星的架构那也是很后期了
如果一开始他就参与了土星,那土星断然不会是这个样子,这一点佐藤在访谈里也是承认的
原因很简单,土星和Model系街机的3D原理完全不同
原帖由 @jk02 于 2019-10-3 15:54 发表
“摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。”
我觉得彼得摩尔的话也很准,任何企业都一样
看看现在强大的利物浦
原帖由 @nikutai 于 2019-10-4 09:59 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
现代主机厂商不会自己搞cpu、gpu主要原因不是amd倾销吧?现在他们gpu只能在amd和nv中二选一,cpu只能选amd,ibm都完全......
原帖由 alexey 于 2019-10-4 10:22 发表
http://www.boxuu.com/articles/zmN7.html
这是船长修改后润色后的优化版?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 19:24 发表
某种意义上算是我拖延症吧,大部分资料其实是去年收集的,但是现在才整理完
主要原因就是佐藤老爷子快70岁了,虽然记忆力对于他这个年纪算是拔群的,但是细节不可避免会有很多失误,还要手动查询纠正
佐藤在1971年 ...
原帖由 真伪nintendofans 于 2019-10-4 13:30 发表
支持最后段 不过debug下
JDM限制马力是280
米国人也不屑于玩四缸 V6他们都不想玩 最好V8起跳
还不是为了跟你在海外打经济牌
至于压榨 JDM神话已过 靠谱还看德国人
现代游戏行业吃亏也一样
原帖由 newkyo 于 2019-10-2 14:51 发表
posted by wap, platform: Android
32X最有价值的游戏,我认为是暴雪前身出的那个《黑色荆棘》的重制版。图像完全重制,还多了一关,可惜音乐和MD版一样远不如超任版。
原帖由 md2 于 2019-10-2 21:43 发表
任天堂的游戏机有个别家都没有的限制,就是税前价格不能超过25000日元
任天堂到NS之前,长达26年间家用机的价格没变过,这在现代商业史上都属于另类
导致的结果是任天堂的主机要么砍机能比如SFC N64,要么赔本 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 19:24 发表
某种意义上算是我拖延症吧,大部分资料其实是去年收集的,但是现在才整理完
主要原因就是佐藤老爷子快70岁了,虽然记忆力对于他这个年纪算是拔群的,但是细节不可避免会有很多失误,还要手动查询纠正
佐藤在1971年进入世嘉,一开始做的是机械弹珠台,参与了70年代世嘉大部分著名街机的开发
从80年代开始研究主机,世嘉的每一台主机都有他参与,2001年大川功去世后他担任社长,帮助世嘉撑到了SAMMY合并前夕
之所以说是以他“为主轴”,是因为佐藤虽然对外讲了不少东西,但风格极度核心向,没有前言后语,所以我稍微找了点其他世嘉老人做补充
这样也有利于大部分人了解详细情况
熟悉世嘉历史的人大概知道,世嘉由两个前身“Service Games”和“罗森公司”在1965年合并而成,这两个前身的创始人都是美国人
所以在1984年CSK集团收购世嘉之前,世嘉的总部在美国,老大是大卫罗森,办事也是美国派头,这方面其他老将会有更详细的说明
铃木久司是铃木裕的上司,1962年就进入世嘉了,比佐藤秀树还早九年
他表示加入世嘉的原因是福利待遇好,当时日本企业基本上只有周日休息,双休是外资的专利
而世嘉除了双休,每个月的第三个周五还有额外休息日,这样的优厚待遇在当时的日本独此一家
直到1984年之前,世嘉的员工做报告甚至要用英语写,因为那是拿到美国给大卫罗森一伙人看的
铃木裕在1983年进入世嘉,正好处于世嘉被CSK收购的前夕,他对此有不同的看法
他认为真正的美国企业不是只有“休息日多”“报告用英文”这种表面派头那么简单
美国企业有非常优越的办公环境,在这方面日本世嘉还是不如美国人宽敞的
佐藤秀树在大学时代就为世嘉实习过,1971年毕业后正式成为了世嘉员工,正好处于游戏界大变革的前夜
1971年的游戏界主体不是电子游戏,世嘉早期干的是点唱机、弹珠台、柏青哥、柏青嫂(也就是所谓的老虎机/水果机/赌博机)等机械街机
到了这时候依然如此,只是多了潜望镜那种“机电街机”而已,有更复杂的传动机构和马达,但依然不是电子游戏
佐藤就从机械式弹珠台干起,很快接触到机电街机,然后转型到电子游戏
1972年雅达利的Pong毫无疑问是电子游戏真正开始流行的转折点
世嘉成为第一个逆向工程的日本公司,推出了山寨货PongTron,不过这也算日本第一款电子游戏,实现了从无到有的过程
佐藤从这一阶段开始学习TTL逻辑电路,然后逐渐转型到处理器,当然后者在日本的赢家是太空侵略者,世嘉此时还拿不出一个级别的作品
...
原帖由 Darkbaby 于 2019-10-12 17:33 发表
posted by wap, platform: iPhone
FC发售前任天堂跳槽世嘉的大佬叫驹井德造,驹井出身于京都的名流世家,和山内溥年轻时就已交往,是横井军平崛起前第一位负责公司游戏业务的常务董事,也代表任天堂出任日本街机产业 ...
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