流程体验的好坏,对于玩家来说和代入感密切相关,更确切的说应该是探索感和行进节奏,比如战争机器1,射击游戏的剧情一般不复杂,但叙事手法所展现的探索感和对流程中行进节奏的控制这两点可做文章。游戏的第一大关其实比较平淡,路过的场景也比较单一,如果整部游戏都是以相同的节奏来完成,那就完蛋了,然后亮点就开始了,第一大关的最后剧情突变,金铭扬突然战死,这里无论是老版还是终极版都处理的不错,各有千秋,无论是兰姆的霸气残忍,金铭扬的壮烈还是马库斯的愤怒和惊讶都表现的很到位,而且让玩家知道这就是要最终面对的BOSS了,接着小队被迫撤退,玩家原以为要干一场,竟然要被动龟缩肯定不爽,然后爽的来了,那边兰姆刚给个下马威,这边女兽人闪亮登场,用一个龙套士兵展现了女兽人的威慑力,多姆一句oh my god也让玩家深呼了口气,相信所有玩过战争机器1的人当年必然是感受到巨大震撼的,我看过不少玩家当时的感受就是“吓尿了”,虽然说在熟悉玩法以后女兽人只是个傻子,可重复性很低,但当年被玩家带来的震撼体验是无法替代的,事实也证明了后来的战争机器作品很难再设计出这样独特的BOSS和关卡,若干年后玩家想起战争机器必然会想起当初女兽人的体验,这种虽然重复性低,但是无论过多久都能深深印在脑海里的回味感,也是属于出色的设计。