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标题: [新闻] 《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的 [打印本页]

作者: 1240    时间: 2019-9-18 11:45     标题: 《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的

原帖:http://bbs.a9vg.com/thread-5597684-1-1.html

https://gamingbolt.com/death-str ... m-of-just-80-people


近日Gamespot对小岛秀夫进行采访,小岛谈到《死亡搁浅》游戏是由一个80人团队完成的,这样的规模在当今游戏界开发一个AAA级别的游戏来说简直太小了,尤其当你考虑到这个游戏玩家期待的程度是如此的高。对于这个问题,小岛认为能够高效的完成重量级的作品与他做事风格有着密切的关系,他非常擅长高效的制作游戏,其中最重要的是在游戏开发过程中他能够快速的对重要的开发问题作出决策,《死亡搁浅》能够高效快速开发完成就得益于他的这种行事作风。当然《死亡搁浅》这个项目也有其特殊性,与当初开发《合金装备5》时的情况不同的是,这次小岛工作室不需要自己开发游戏引擎,而是直接使用了来自游击队的Decima引擎,(这个引擎非常好用)所以进一步提高了游戏的开发效率。

“别误解我,我工作起来效率一直都挺高的”,小岛继续解释道,“这游戏开发了大概3年? 差不多吧,我就不评论索尼第一方工作室效率了,就拿三方游戏公司来说吧,按照现在业界公司做大作的效率,做《死亡搁浅》这样的游戏,(同样给现成引擎)情况下,大概要8年~10年左右吧,任天堂旗下的公司也是一样的(效率不高)。再比如说,《赛博朋克2077》确切的说CDPR启动这个项目走到今天算起来用了8年,我做《死亡搁浅》只用了3年。当初我做《合金装备5》的时候用时比较长是因为我需要自己做引擎,而且同时手上还有其他几个项目同时在做。”

“所以说如果你翻看3-4年前对我的采访,你会发现我当时对《死亡搁浅》游戏的设计跟现在基本上是保持一致的,” 小岛桑继续说到,“你别说我自己都觉得我开发游戏还真是挺快的,我工作起来非常专注(除了摸鱼的时候),每天每小时我几乎都在进行开发重要决策,是向左走还是向右走的问题,当这样的重要问题出现的时候,我从来不会给出诸如这样的回答 ‘我再想想吧’ 或者 ‘我们大家一起讨论一下’,我总是第一时间对当时的问题作出确定性的决策。这也是为什么我的项目很少使用外包模式进行开发,因为一旦设计外包公司就免不了发邮件打电话交流,然后等待回复还要多次讨论,所以我做项目尽可能用公司内部资源,尽量不用外包形式进行开发。”

"我的工作效率比较高的另外一个原因是我采用事必躬亲的做事方法,游戏相关的设计,开发计划,开发流程等管理决策相关的工作我都一人独揽,这样的话就迫使我必须非常清楚我要做的游戏而且遇到问题就能更加容易的快速决策。" 小岛秀夫继续说到,“这样就能保证开发游戏的过程没有时间上的延迟和耽搁,像其他公司的那种开发模式就会存在很多低效的环节比如开发人员与决策者意见不和导致开发延迟,同种工种的开发人员之间衔接不好导致重复性劳动,所有这些问题都需要大量沟通协调来解决,换句话说需要耗费大量时间。而在我的团队里只有80个人,同样的项目放到其他公司至少需要一个300-600人的团队来完成,正是由于这样的现状,人少活重时间紧,所以才产生了小岛工作室这种特殊的高效管理决策游戏开发体系,也正是如此你们才能很快玩上《死亡搁浅》这个游戏。”

根据记者采访也了解到,小岛工作室的这种高效模式也并非一帆风顺,开发过程中也还是会出现有分歧的情况,但最终小岛工作室还是想办法尽快解决分歧,高效推进游戏开发进度,最终进入测试阶段。《死亡搁浅》游戏预计2019年11月8日登陆PS4平台。


岛爷言下之意是我摸着鱼都比业界大部分公司强吗?事实真如他说的那样那小岛在游戏导演领域确实修炼成精了。
作者: tjt1983    时间: 2019-9-18 11:49

虽然游戏风格见仁见智,不一定人人爱玩
但小岛作为游戏导演的能力应该无可置疑,肯定业界前五的水平
作者: matao    时间: 2019-9-18 11:49

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游戏毕竟也是一个工程项目,投入与产出成一定比例,亩产三万斤我是不信的
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-9-18 11:55

哪个业内说说?

抽一个逼王的脸?
作者: littlezoo    时间: 2019-9-18 11:59

80个人有点假啊。。。。

之前那个贪婪之秋还是几百号人做的呢。。。

不过DOTA2团队据说就10个人。。。。
作者: 燕游徒    时间: 2019-9-18 12:01

小岛不是日常就是旅游见网友加社交网站吹逼么。。。
作者: kimura25    时间: 2019-9-18 12:01

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他非常擅长高效的制作游戏
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-18 12:02

2077实际全速开发是从2016年血与酒发售后才开始的
非要把前期论证阶段也算上,累计成8年,有点偷换概念了

无论小岛怎么说不需要外包,起码引擎的主要部分还是外部完成的

别的也没什么可讨论的,无非是游戏拿到手很多人会发现内容没有想象中的多罢了

从一开始单飞组建工作室的时候,小岛就说过规模不会超过100人,否则他指挥不过来,幻痛的200人团队就有这个问题

当然,相比之下,还是贪婪之秋那个500万欧元成本更值得夸耀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:06 编辑 ]
作者: kidthief    时间: 2019-9-18 12:02

引用:
原帖由 kimura25 于 2019-9-18 12:01 发表
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他非常擅长高效的制作游戏
。。那为啥还搞到幻痛烂尾。。
作者: cloud_198    时间: 2019-9-18 12:03

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所有决策一个人做,所有责任一个人背
作者: viewboy    时间: 2019-9-18 12:07

Posted by TGFC·NG
看来做合金装备5的时候可乐美拿绳子绑着他了
作者: Lunamos    时间: 2019-9-18 12:08

知道他人少,但现在放这个风的意思是主动进行期望管理么?
作者: xisailuo    时间: 2019-9-18 12:13

肯定有一堆外包民工啊
作者: 混血王子    时间: 2019-9-18 12:15

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能解释一下MGSV吗?
作者: xiaogao    时间: 2019-9-18 12:25

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-18 12:02 发表
2077实际全速开发是从2016年血与酒发售后才开始的
非要把前期论证阶段也算上,累计成8年,有点偷换概念了

无论小岛怎么说不需要外包,起码引擎的主要部分还是外部完成的

别的也没什么可讨论的,无非是游戏拿到手很多人会发现内容没有想象中的多罢了

从一开始单飞组建工作室的时候,小岛就说过规模不会超过100人,否则他指挥不过来,幻痛的200人团队就有这个问题

当然,相比之下,还是贪婪之秋那个500万欧元成本更值得夸耀
我感觉贪婪之秋是不是真的只有500万预算,是要打一个问号的
这游戏本来就小众,不需要对外吹嘘拨了多少多少预算来开发,反而可以反其道而行吹一下低预算博取一下同情

当然,只是猜测而已
作者: hydelete    时间: 2019-9-18 12:27

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小岛说了 一切我说了算 吃饭睡觉看电影 每时每刻都在想设计  任何选择都能做到瞬间决策  没有头脑风暴赚差价
作者: yu57    时间: 2019-9-18 12:31

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这家伙的游戏的主要问题是不会做精简,什么都要往里塞,什么都要给你解释的很详细,还自以为很有幽默感。

造成的结果是在核心玩法之外多了一大堆不必要的东西,美其名曰细节用心,剧情拖沓对话啰嗦,所谓的幽默感只不过是日本式的猥琐和尴尬,而且与情节发展脱节。

zero punctuation的yahtzee曾经说过,如果按照说话数量来选总统的话,小岛能当上银河系总统。

本帖最后由 yu57 于 2019-9-18 12:49 通过手机版编辑
作者: wenlicc    时间: 2019-9-18 12:35

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80人核心团队不算外包而已,这已经不少人了
纯粹就是吹牛新闻
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-18 12:35

引用:
原帖由 xiaogao 于 2019-9-18 12:25 发表
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我感觉贪婪之秋是不是真的只有500万预算,是要打一个问号的
这游戏本来就小众,不需要对外吹嘘拨了多少多少预算来开发,反而可以反其道而行吹一下低预算博取一下同情

当然,只 ...
即使真正的数字是1000万欧元也值得夸耀
当然500万确实低到匪夷所思了,尤其是考虑到这公司在法国巴黎,人力成本应该不低

他们自己的说法是,2013那个Mars: War Logs只用了九个月和60万欧元
贪婪之秋花了三年,期间团队从35人扩张到50人
我觉得起码团队数字没必要造假,无论钱花了多少,50人三年作出这样的游戏就是很好的成绩了

https://www.escapistmagazine.com ... o-jehanne-rousseau/

一个对比是,Quantic Dream也在法国巴黎,2018年的员工数量180人
底特律做了四年,花了3000万欧元纯开发费用,这个数字在我看来也算不错了,只是谈不上匪夷所思
作者: rbt12345    时间: 2019-9-18 12:37

年度辣鸡游戏目指
作者: 夏青    时间: 2019-9-18 12:39

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小岛确实招人讨厌,难怪岛黑这么多
这不是就说大公司体制臃肿不灵活小公司精简一言堂好么
作者: bazinga    时间: 2019-9-18 12:41

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不管怎么说,真要是80人团队,3年做出来也算挺牛的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-18 12:42

引用:
原帖由 夏青 于 2019-9-18 12:39 发表
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小岛确实招人讨厌,难怪岛黑这么多
这不是就说大公司体制臃肿不灵活小公司精简一言堂好么
实际上大部分大公司根本就没做到众议制,本质上也是一言堂

真正做到的现在也死了,典型例子就是帝国时代的全效,无论什么岗位都可以参与游戏会议,结果是团队越来越大,效率越来越低
最后创始人自己不要公司,开了个小作坊,也是因为不适应人越来越多的问题

小团队的核心不是一言堂,而是熟人文化,在一起干了三十年有信任度
非要说一言堂,UBI那种罐头公司比小岛独裁不知道多少倍了

这堆发言真正招黑的地方是认为2077搞了八年,当然小岛本人可能也没注意这游戏具体的开发过程是怎么回事,实际上也就做了四年
死亡搁浅无论如何内容量不可能比的过2077,这种比较本身就经不起推敲

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 13:04 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-9-18 12:57

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不至于黑cdp吧,小岛组和cdp的关系挺好的,推特还互动来的
作者: Zico2003    时间: 2019-9-18 12:59

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意思就是要是小岛不日常划水,这游戏两年就能开卖了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-18 13:00

引用:
原帖由 夏青 于 2019-9-18 12:57 发表
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不至于黑cdp吧,小岛组和cdp的关系挺好的,推特还互动来的
他主观上也许不是黑波兰人,但这话一出就是给他自己引战招黑了

当然2077开发长期暂停的过程,CDPR就提过一次而已,所以小岛自己要是没注意也不奇怪

80人做三年这个事情本身不值得过分惊讶,因为内容量不会很大

像辐射4也就是100人做了两年半,单纯论内容装填效率肯定高得多,只是系统陈旧罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 13:03 编辑 ]
作者: kimura25    时间: 2019-9-18 13:00

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引用:
原帖由 @kidthief  于 2019-9-18 12:02 发表
。。那为啥还搞到幻痛烂尾。。
\_ツ_/
這話不是用來質疑MGSV的
是以後用來堵批評DS人的嘴的
作者: 飞翔的伊琳娜    时间: 2019-9-18 13:09

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除了建模找老演员游戏装逼之外到现在没看出什么花头。前两天是不是弄出一个联网修路还是什么功能?就是越晚玩越没得玩的那个?渣游目指啊。
作者: akira1917    时间: 2019-9-18 13:21

“别误解我,我工作起来效率一直都挺高的”,小岛继续解释道,“这游戏开发了大概3年? 差不多吧,我就不评论索尼第一方工作室效率了,就拿三方游戏公司来说吧,按照现在业界公司做大作的效率,做《死亡搁浅》这样的游戏,(同样给现成引擎)情况下,大概要8年~10年左右吧,任天堂旗下的公司也是一样的(效率不高)。再比如说,《赛博朋克2077》确切的说CDPR启动这个项目走到今天算起来用了8年,我做《死亡搁浅》只用了3年。当初我做《合金装备5》的时候用时比较长是因为我需要自己做引擎,而且同时手上还有其他几个项目同时在做。”

这段要是真是小岛说的,没有加料,那他是真有点招人烦了,虽然我一开始就不喜欢他。
作者: fujin    时间: 2019-9-18 13:28

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这言论不是纯粹找抽?把同行黑了个遍,索尼,任天堂,第三方,…
作者: z285714    时间: 2019-9-18 13:32

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:42 发表

实际上大部分大公司根本就没做到众议制,本质上也是一言堂

真正做到的现在也死了,典型例子就是帝国时代的全效,无论什么岗位都可以参与游戏会议,结果是团队越来越大,效率越来越低
最后创始人自己不要公司, ...
如果从立项开始算,2077那确实算了八年,前期筹备,确定方向思路也是很重要的,要是2077那个片反响一般估计也就不会在做了。死亡搁浅小岛早都想做,团队他又是老大,投资方索尼也不反对,所以自己也就没有算这个时间。其实要真是让小岛在12年放个死亡搁浅的片出来也不是难事。
其实行业都差不多,漫威电影都规划到2022了,内部立项估计更早了。但实际拍摄+后期制作时间撑死也就1年多。但一般都认为电影从筹备就开始了,而不是说从实际制作开始。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-18 13:36

引用:
原帖由 z285714 于 2019-9-18 13:32 发表

如果从立项开始算,2077那确实算了八年,前期筹备,确定方向思路也是很重要的,要是2077那个片反响一般估计也就不会在做了。死亡搁浅小岛早都想做,团队他又是老大,投资方索尼也不反对,所以自己也就没有算这个时 ...
一个正常的团队前期筹备需要时间,但不需要太多的人工时
就是一小拨先遣队构思验证概念而已
至于脑内构思的概念有多大的靠谱程度,实际执行会碰到多少问题,对企划能力是一个考验,但是知名的公司在这方面都应该交出合格的答卷
不合格的就是Bioware的圣歌那种,不是一言堂,但是做了N年自己都不知道自己在做什么,搞成这样还不如UBI的一言堂了

不是说企划阶段不重要,而是既然这里谈的是一个拿得出手的公司,那么就不应该在企划阶段碰太多钉子,这是基本的管理要求
Bioware现在显然是拿不出手了
2077并不是在企划阶段碰到了多少问题,而是CDPR在尝试双开后发现效果不理想,没过多久就决定先把巫师3搞定再说,这个过程经历了一些波折,但属于可以理解的范围

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 13:39 编辑 ]
作者: SADSAFASF    时间: 2019-9-18 13:38

是不是被大家之前吐槽死亡搁浅开发进度慢才说这种话
作者: 野生的任豚    时间: 2019-9-18 13:40

就是我最牛逼,别人开发效率都是垃圾的一笔
作者: kimura25    时间: 2019-9-18 13:59

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從Fallout76 和 358 的經驗看
DS首發版本如果是可預見的buggy嚴重
那現在開始事前消毒是有必要的
作者: qd678    时间: 2019-9-18 14:11

所以说就和荒吹一样,渺无人烟P都没有的荒野快递呗,内容靠多人互动游戏来充数,基本确定就是个网红定位,实质的东西离一线差得远。
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-9-18 14:18

有个差不多的例子,就是ARC的石渡太辅,兼任配音、插画、角色设计、作曲和制作人。
访谈可以看出死亡搁浅从立项初期就有明确的方向和创意,以前采访中小岛也说过绳结的概念,相比之下战神、地平线改了又改,从立项到正式开发都要两三年时间,确实是高效率。
另外地形用现实数据,不用从零构建,杂兵营地之类的配置也可以用MGSV的经验,战斗部分也很像MGSV,很多地方可以取巧。
游击队送引擎也大大节省了前期准备时间,硫酸脸做恶魔三人组时也是想先搞引擎,一直拖到THQ破产都没搞好,高下立判。
总之,死亡搁浅不可能雷,我要吹爆小岛哥哥!
作者: ac死或生    时间: 2019-9-18 14:30

还是等游戏出来再质疑小岛吧,现在话说太死搞不好会被打脸的
作者: jiangbaoge    时间: 2019-9-18 14:32

这访谈的重要信息难道不是这两点吗?
1.死亡搁浅是个3a级大作,而且小岛非常满意游戏素质。
2.这游戏引擎非常好,言外之意索尼第一方和第二方以后可以省掉租用其他厂引擎的费用了,顺带借给第三方赚点小钱。
作者: finalstar099    时间: 2019-9-18 14:37

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小岛和山内一典有过互动吗?
作者: hideo13    时间: 2019-9-18 14:39

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:02 发表
2077实际全速开发是从2016年血与酒发售后才开始的
非要把前期论证阶段也算上,累计成8年,有点偷换概念了

无论小岛怎么说不需要外包,起码引擎的主要部分还是外部完成的

别的也没什么可讨论的,无非是游戏拿到 ...
其实就是嘴硬,外包肯定有
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以前小岛组200多号人的时候,还在cgworld承认使用了大量的外包,而且留有充足的说明告诉外包怎么处理
现在人少了却反口,令我觉得这可能是PR假话......
作者: yu57    时间: 2019-9-18 14:45

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没找外包绝对是pr bullshit

https://club.tgfcer.com/wap/index.php?action=thread&tid=7591384&vt=1&tp=100&pp=100&sc=0&vf=0&sm=0&iam=&css=&fontsize=0

9楼
作者: ronan623    时间: 2019-9-18 15:11

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网红3a
作者: 沉默狙击手    时间: 2019-9-18 15:14

和30个人做的异度之刃2比比
作者: 88ace88    时间: 2019-9-18 15:27

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引用:
原帖由 @沉默狙击手  于 2019-9-18 15:14 发表
和30个人做的异度之刃2比比
xb2这种二线媚宅小游戏可不敢碰瓷业界第一制作人goty预定改变游戏历史的作品。
作者: limboking    时间: 2019-9-18 15:35

这种级别的游戏不找外包几乎不可能 80人就算2/3美术,三年做大场景多角色3A级游戏也很难保证质量
估计可能是说核心内容是内部完成吧
不过这种规模团队三年做3A效率确实也很高,主要也是小岛的绝对权威以及坚定的设计理念
大部分项目的时间消耗都是在反复修改上
作者: 1240    时间: 2019-9-18 15:35

目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
作者: bsdlxy    时间: 2019-9-18 16:13

引用:
原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表
目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
我也觉得要搞任务形式,搞关卡设计,这是MGS好玩的原因,也应该是小岛的长处。如果搞开放世界那套就不行了。
作者: fooltiger    时间: 2019-9-18 16:24

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引用:
原帖由 @qd678  于 2019-9-18 14:11 发表
所以说就和荒吹一样,渺无人烟P都没有的荒野快递呗,内容靠多人互动游戏来充数,基本确定就是个网红定位,实质的东西离一线差得远。
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-9-18 16:27 通过手机版编辑
作者: 1240    时间: 2019-9-18 16:28

引用:
原帖由 bsdlxy 于 2019-9-18 16:13 发表


我也觉得要搞任务形式,搞关卡设计,这是MGS好玩的原因,也应该是小岛的长处。如果搞开放世界那套就不行了。
但MGSV的最终效果个人觉得还是没达到预期的,原爆点那种任务精细度和打磨度才符合小岛游戏的标准,理想情况是死亡搁浅比MGSV拥有更充实的剧情流程体验,但目前看来很可能是反方向。
作者: 1240    时间: 2019-9-18 16:33

引用:
原帖由 fooltiger 于 2019-9-18 16:24 发表
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荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。 ...
狂吹也有点这类倾向,但可玩性的内容丰富度还是远超MGSV的大地图的,但从目前已知的视频看,死亡搁浅的大地图可玩性很可能比MGSV还低,希望游戏实际发售后被打脸吧。
作者: 熔点蛇    时间: 2019-9-18 20:49

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引用:
原帖由 @yu57  于 2019-9-18 12:31 发表
这家伙的游戏的主要问题是不会做精简,什么都要往里塞,什么都要给你解释的很详细,还自以为很有幽默感。

造成的结果是在核心玩法之外多了一大堆不必要的东西,美其名曰细节用心,剧情拖沓对话啰嗦,所谓的幽默感只不过是日本式的猥琐和尴尬,而且与情节发展脱节。

zero punctuation的yahtzee曾经说过,如果按照说话数量来选总统的话,小岛能当上银河系总统。

本帖最后由 yu57 于 2019918 12:49 通过手机版编辑
没玩过五代?
作者: hqqttjiang    时间: 2019-9-18 20:58

引用:
原帖由 littlezoo 于 2019-9-18 11:59 发表
80个人有点假啊。。。。

之前那个贪婪之秋还是几百号人做的呢。。。

不过DOTA2团队据说就10个人。。。。
贪婪之秋哪来的几百号人? 工作室总共就20-30人
作者: king8910213    时间: 2019-9-18 21:03

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引用:
原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 16:24 发表
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019918 16:27 通过手机版编辑
说每一寸就夸张了,尤其后期填充内容的单调问题越发凸显,但也已经是出类拔萃了,只是地图太大
死亡搁浅八成就没怎么去想用传统内容填充,一方面是想和BOW一样搞好跑路移动部分的乐趣,这个能很大程度缓解大地图的内容填充压力,二就是异步联机能依靠玩家创造一些兴趣点。八十人团队就是再给两年按传统方式也填不好这么大的地图。
作者: yu57    时间: 2019-9-18 21:03

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引用:
原帖由 @熔点蛇  于 2019-9-18 20:49 发表
没玩过五代?
包括5,不含1
作者: fooltiger    时间: 2019-9-18 21:27

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引用:
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 21:03 发表
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说每一寸就夸张了,尤其后期填充内容的单调问题越发凸显,但也已经是出类拔萃了,只是地图太大
死亡搁浅八成就没怎么去想用传统内容填充,一方面是想和BOW一样搞好跑路移动部分的 ...
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。


而且我觉得说每一寸完全不夸张。

每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-9-18 21:34 通过手机版编辑
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2019-9-18 22:12

posted by wap, platform: 小米NOTE
小岛说那话丝毫不考虑规模,2077的规模是死亡搁浅能比的?
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-9-18 22:20

可劲儿瞎**吹吧
这人游戏从MGS2开始就越来越美乐趣了
MGS4感觉就是在看播片
5能玩一下,然后地图一遍遍跑来几遍就恶心了……
不如出CG播片,大家开心
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-9-18 22:21

引用:
原帖由 fooltiger 于 2019-9-18 21:27 发表
posted by wap, platform: Android

跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣 ...
主要是探索乐趣
野吹还是比较足够的
MGS5连UBI罐头都不如
作者: fooltiger    时间: 2019-9-18 22:38

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总之我觉得,80个人来给开放世界填内容的结果,只有以下三种:
1,地图小。
2,大量随机自动生成的内容。
3,地图空旷没内容。
摊上哪一样这游戏口碑都不会好。
小岛要能探索出第四条路来,就能再进一次游戏史。
作者: Tobar    时间: 2019-9-18 22:43

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原帖由 littlezoo 于 2019-9-18 11:59 发表
80个人有点假啊。。。。

之前那个贪婪之秋还是几百号人做的呢。。。

不过DOTA2团队据说就10个人。。。。
Posted by Xiaomi MIX 2S
立项时十个人我信,一直十个人我肯定不信,估计美工就不止十个人了
作者: DarthVadar    时间: 2019-9-18 22:49

包括外包吗?
作者: king8910213    时间: 2019-9-18 23:09

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原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 21:27 发表
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。


而且我觉得说每一寸完全不夸张。

每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。

本帖最后由 fooltiger 于 2019918 21:34 通过手机版编辑
山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面
荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营地和跑腿任务,尤其相当一部分神庙在填充内容设计上也没什么资格嘲笑育碧。到了地图探索后期经久不衰的仍然是在高低起伏地形丰富的地图里跑跳攀爬滑翔的乐趣,填充内容本身早就索然无味了
我对小岛把重点放在跑路移动系统设计上很感兴趣的一大原因,就是移动系统是二百小时botw游戏时间后唯一一个还展现着极强耐性的设计,当然说是移动系统,但不单单是人物跑跳耐力设计本身,适配的地图设计也包括在内,这部分一旦做好了,玩家即使在没有活动内容的地图上移动本身就会变成游戏里最耐玩有趣的活动。

本帖最后由 king8910213 于 2019-9-18 23:10 通过手机版编辑
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-9-18 23:11

战神是多少人?
作者: king8910213    时间: 2019-9-18 23:15

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-9-18 23:11 发表
战神是多少人?
开发顶峰期300人
作者: 1240    时间: 2019-9-18 23:29

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:09 发表
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山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面
荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营 ...
不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。
作者: king8910213    时间: 2019-9-18 23:54

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原帖由 @1240  于 2019-9-18 23:29 发表
不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。
问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后期探索奖励机制的崩坏问题。战斗不错,但和开发世界挂钩的我觉得主要是物理机制的功劳,敌人种类匮乏的问题被广阔的探索疆域进一步放大了。
我之所以把移动机制单独拎出来吹,就是因为在较长的游戏时间提炼下,地图上遇到的大多东西都已经很无聊的情况下,只有逛地图本身保持了长久的生命力,在收集解谜战斗潜入支线任务等等都已经没有什么乐趣的时候,跑在路上本身已经比目的地本身有趣的多了
我觉得这是狂吹提供的真正宝贵的东西,作为具体内容的战斗解谜剧情之外丰富一个巨大地图的思路,让走在路上本身变得有趣,但实际上这也是一种内容填充,因为你需要对应的地图设计作为支撑,但这个思路能更高效的解决地图的空大问题
我认为小岛走的也是这个方向,但我没有足够信心的原因是我看到了精心设计的移动系统,然而还不知晓地图设计是否足够精致
作者: Alloyo    时间: 2019-9-18 23:56

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我觉得主线应该不长,mgs一路狂奔也就几个小时完事

死搁的玩法可能会做成一个网络版的单机游戏,随机分布的敌人营地和遭遇战,捡装备载具等等,单机的a点到b点就这些内容

但一路上会同步其他玩家建造内容,逛别人的建筑,中途营地,偷东西,抢东西,修东西,砸东西,送东西,分享武器装备图纸,景色拍照,等等,乐趣就出来了

比如有人建了一个飞跃峡谷的斜坡,分享地点坐标到社交网络,就会有其他玩家过去玩,或者加固升级做贡献等等
等级不同能建造的建筑也不同,成就感来自于自己打造一个楼阁,开储蓄柜,并分享给别人坐标这样

演示里打小boss有玩家隔空互助的玩法,就是这个意思,看不到别人,但是会有"异世界"的魂魄进行帮助,也会看到别人"曾在此地杀了条龙"之类的告示牌

就看小岛是怎么设计和构建这套机制了,是神是鬼,还没法说
作者: 1240    时间: 2019-9-19 00:48

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:54 发表
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问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后 ...
不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。

另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-9-19 00:56 编辑 ]
作者: 328928249    时间: 2019-9-19 00:59

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一个小岛死亡搁浅的贴。。索索非要把荒野之息给拖下水。。隔壁压分年度游戏不全压上都对不起你写论文似的发帖
作者: hideo13    时间: 2019-9-19 03:07

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:15 发表
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开发顶峰期300人
这个冲刺时间段期应该是很短的,圣莫妮卡就200人,也不可能全做新战神而中断本职的索尼技术支援团队工作

外部临时抽调的索尼或者外包的非索尼人员,维持时间个人感觉不大可能长时间
作者: littlezoo    时间: 2019-9-19 03:36

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其实比较奇怪的是他扯2077而不是FF7
作者: 夏青    时间: 2019-9-19 07:42

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原帖由 @littlezoo  于 2019-9-19 03:36 发表
其实比较奇怪的是他扯2077而不是FF7
巫师3的cdpr,荒野的任天堂,战神的圣莫尼卡,三个年度游戏
精准碰瓷
作者: king8910213    时间: 2019-9-19 08:46

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原帖由 @1240  于 2019-9-19 00:48 发表
不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。

另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。
完全不一样的,因为玩下去和在什么地方获得乐趣是两码事儿。你要这样说我玩刺客起源后期也能玩下去,但体验是另一回事儿了。
我提移动机制的设计也不是说游戏什么填充内容都没有就可以了,而是说一个好的移动机制设计能多强大的分担内容填充衰弱的压力,在后期很多元素乐趣大幅度衰退的时候,这个机制在很大程度上支撑了这些重复缺乏新鲜感的活动,填充元素本身其实已经不行了,我能保持动力继续去找这些神庙是因为在地图中移动是很有趣的事,如果只能像大镖客2一样策马狂奔前往各个神庙下马办事儿然后走人,我肯定撑不完120个神庙。
这不是说游戏只有牛逼的移动机制和地图就可以,而是在这个做好的基础上你的填充烂也ok,狂吹很多地方都有这种倾向,填充其实没有多出众,但玩法基础打的好。而移动机制是这里面唯一一个让我觉得前期能做到锦上添花,后期也能雪中送碳的设计,巨大地图想填充好这玩意儿是重中之重
作者: zichuanle    时间: 2019-9-19 09:34

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原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表
目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
喷了,还真有可能。如果真是像这种育婊向罐头游戏玩法,那我期待度大减啊、、
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2019-9-19 09:53

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问下mgsv科乐美给了让小岛花了多少钱和多少人力?一对比不就知道了这啥搁浅的底了吗?...
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-19 11:07

引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2019-9-19 09:53 发表
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问下mgsv科乐美给了让小岛花了多少钱和多少人力?一对比不就知道了这啥搁浅的底了吗?...
8000万刀,200人,四年
作者: DarthVadar    时间: 2019-9-19 11:18

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-19 11:07 发表
8000万刀,200人,四年
包括gz吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-9-19 11:20

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-9-19 11:18 发表
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包括gz吗
包括
但时间上不包括MGSR给FOX引擎做的投入,MGSR于2010年末中止并转交给白金,然后MGS5才正式开发,所以只有四年
作者: cybermonster    时间: 2019-9-19 13:41

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-19 11:20 发表

包括
但时间上不包括MGSR给FOX引擎做的投入,MGSR于2010年末中止并转交给白金,然后MGS5才正式开发,所以只有四年
MGSV对科乐美而言,到底是赚钱的项目吗?
作者: hideo13    时间: 2019-9-19 14:01

引用:
原帖由 cybermonster 于 2019-9-19 13:41 发表


MGSV对科乐美而言,到底是赚钱的项目吗?
https://bbs.tgfcer.com/thread-7618194-1-37.html
作者: fooltiger    时间: 2019-11-11 01:00

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原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 22:38 发表
总之我觉得,80个人来给开放世界填内容的结果,只有以下三种:
1,地图小。
2,大量随机自动生成的内容。
3,地图空旷没内容。
摊上哪一样这游戏口碑都不会好。
小岛要能探索出第四条路来,就能再进一次游戏史。
小岛秀夫还真走出第四条路来了?玩家来给地图填充内容?
作者: 你老闆    时间: 2019-11-11 02:49

引用:
原帖由 fooltiger 于 2019-11-11 01:00 发表
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小岛秀夫还真走出第四条路来了?玩家来给地图填充内容?
挺多遊戲都能這麼玩的
作者: devliet    时间: 2019-11-11 17:51

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原帖由 @夏青  于 2019-9-18 12:39 发表
小岛确实招人讨厌,难怪岛黑这么多
这不是就说大公司体制臃肿不灵活小公司精简一言堂好么
"大公司"一言堂超可怕,无法合理管理,参见你国。
"小公司"一言堂才是好顶赞,参见新加坡。
作者: gspot    时间: 2019-11-11 19:50

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:35 发表

即使真正的数字是1000万欧元也值得夸耀
当然500万确实低到匪夷所思了,尤其是考虑到这公司在法国巴黎,人力成本应该不低

他们自己的说法是,2013那个Mars: War Logs只用了九个月和60万欧元
贪婪之秋花了三年, ...
3000w欧都是值得夸耀的低成本,好莱坞3000w能拍不错的丧尸片啊,游戏业成本膨胀速度都超过好莱坞了
作者: 睡睡平安    时间: 2019-11-11 21:59

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在团队整合,资源利用方面我觉得樱井比小岛强
大乱斗的效率应该更高些




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