原帖由 ZTX 于 2019-8-23 16:05 发表
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这么说KOF13是第二开发部的?我一直以为是dimps那帮人离开前的作品。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 16:20 发表
旧SNK
KOF13已经是新SNK了(2001年破产重组之后)
Dimps成立很早,2000年3月的时候公司就以Sokiac为名称注册了,正式接受投资变成股份公司Dimps也就是2000年7月的事情
也就是说,旧SNK的崩坏最晚在2000年 ...
原帖由 solbadguy 于 2019-8-23 21:01 发表
不懂游戏业内新闻,但我一直坚信狼印和合金弹头3的画面是2D点阵像素画最高峰。空前,也基本绝后了......除非以后有更高效,更美观的2D绘图技术出现,否则“手工画小格子”应该不会再有超越这两个游戏的游戏出现。
...
原帖由 jhunsoon 于 2019-8-24 10:18 发表
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多谢科普。
那类似蔚蓝死亡细胞这种,它的作画逻辑还是早年日系点阵游戏的逻辑吗?
原帖由 xanadu 于 2019-8-24 12:17 发表
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/602.html
看这里
就公布1个总开发部+下面2个开发组以及一排有关系的公司
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 17:55 发表
侍魂我不太了解
我简单说说饿狼组和拳皇组的分歧吧
当然“某个角色饿狼组认为是这样,但拳皇组认为应该是那样”的争论就不提了,因为太琐碎
第一开发部,饿狼和龙虎是西山隆志的嫡系主力,历史更悠久,核心是西山从80年代的CAPCOM带过来的
第二开发部,拳皇组是后起步的丑小鸭,核心是西山从90年代的Irem挖过来的,但是这些人给SNK带来了更细腻的2D描绘方式
第二开发部初期的作品不是FTG,而是那个模仿RType的Final Resort,可以看到明显的90年代Irem风格
拳皇94一开始也不是FTG,是当成清版ACT做的,甚至游戏最终完成的时候SNK也不看好
饿狼组喜欢肌肉更发达,更爷们的角色
所以他们看到拳皇那些细胳膊细腿穿校服的年轻人,都震惊了
但不是愤怒,而是惊讶,“还能做成这样啊”
所以狼印的人设改变就是向拳皇靠拢
另外拳皇的肌肉描绘方式也是饿狼组没想到的
当然SNK内部认为2D美术水平最高的还是Nazca
用原话说就是,饿狼组的美术可以帮忙去开发拳皇和侍魂,但是合金弹头根本就帮不了,水平差太远
SNK内部人人都觉得Nazca是一群妖怪,不是人
拳皇最初的美术导演也说过“Nazca的像素世界第一,我能学个六分像就不错了”
西山隆志给了Nazca一个单独的办公场所,正式收购后也是个神秘的独立王国,理由就是保存他们从Irem带过来的文化,而不是掉进整个SNK集团的大熔炉被抹平了棱角
所以Nazca除了配乐人员,基本不和其他小组交流
西山认为SNK的工作环境是他生涯里最棒的,比Irem、CAPCOM和Dimps都好
原因是川崎英吉把SNK的开发部视为“不可侵犯的圣地”,他作为社长可以进去说三道四,但市场部不可以
侍魂的足立靖甚至提到过,高层让他下调伤害,但他就是不改,如果是现在的公司,这种游戏是不可能面世的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 10:23 发表
差不多,只是现在的工具会更方便一些
DF上个月采访过巴西魂斗罗(炽热合金)的美术,可以看到除了工具比较先进之外,画面的制作过程还是MD时代的味道
https://www.youtube.com/watch?v=CufNb6K_wcg
原帖由 KYOJYF 于 2019-8-24 15:08 发表
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记得12刚公布时,当时就有不少关于高清点阵图的相关讨论,也拿BB和12对比讨论过。印象中BB是一种矢量图的处理方式,上色也更偏向于现在动漫普遍的风格,就是明暗过渡只用2-3个色硬 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 08:28 发表
KOF13用的技术类似龙虎之拳3
即先使用3D模型勾勒出大体轮廓,然后照着转描2D像素
当年龙虎之拳3为了这个还去美国搞了昂贵的动作捕捉(算是游戏界很早使用这个技术的作品了,最早的Soul Edge也就1995年)
但是游戏反响不好(主要是系统设计的问题,与画面没关系),所以龙虎系列就此终结,后面很长一段时间SNK都没有再用这个技术
还有一个原因是当时在动作捕捉现场无法直接查看绑定骨骼动画后的3D模型是什么样子,看到的只有骨骼本身,所以效果到底好不好,需不需要重新捕捉,很难拿捏
直到KOF12才把这个技术捡起来,当然这时候的动捕早就可以直接绑定3D模型了
KOF13的像素制作页面我找不到了,贴个KOF12,原理应该是一回事
http://kofaniv.snkcorp.co.jp/en ... /creation/index.php
这种技术主要优点是3D转描2D的途中可以进行更方便的修正
街霸4就存在一帧一帧看的话部分骨骼错位的毛病,虽然不是什么大问题,但街霸3就没有这个毛病,还做到了漂亮的2D变形
这个开发者手记有比较详细的对比
http://www.dinofarmgames.com/apixelartistrenouncespixelart/
当然要是能做到GGXrd那个级别的手工调整,那3D也可以做到每一帧都不错位,但是这对于大部分公司都是做不到的
至于KOF14变回纯3D了,主要原因还是省钱加省事而已
关于软件问题
可以确认的是90年代SNK用的是Art Box
Irem用的是Tetsujin,据说后来Nazca用的也是Irem带过去的工具,而不是SNK的
关于这件事Nazca内部也有不同的说法
一部分人表示SNK的工具效率不行
另一部分人则表示Irem美术的强大源于基本功而不是工具,工具本身没什么特殊,和现在的GraphicsGale是一回事,便利性可能还弱点
就算让他们用最原始的网格纸,用色笔一格一格画,输入系统也是能用的,而且在他们手里,这么做的效率还不是很慢
我个人觉得后一种观点更可信,因为拿出了更详细的解释,而且当年各类电脑处理速度都不快,软件很难拉开质的差距
Nazca画静态背景还是要有原画做支撑的,然后1:1照着把背景原画变成像素图
但是动态物体的像素,大部分似乎只有一个概念图,然后直接就画了,达到了“心中有图”的水平
不像CAPCOM和SNK那样先拿铅笔勾勒出来,然后再慢慢1:1画像素
实际上合金弹头有很多像素图与原画设定是对不上的
有人问过合金弹头2+3开始的选人画面为什么与实际操作的像素图或者花絮设定的2D铅笔原画(那是很正常的日系画风)都不一样,搞的那么喷饭
Nazca的回应是“就是 ...
原帖由 solbadguy 于 2019-8-23 21:01 发表
不懂游戏业内新闻,但我一直坚信狼印和合金弹头3的画面是2D点阵像素画最高峰。空前,也基本绝后了......除非以后有更高效,更美观的2D绘图技术出现,否则“手工画小格子”应该不会再有超越这两个游戏的游戏出现。
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