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标题: [专题讨论] 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限? [打印本页]

作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 09:47     标题: 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限?

小时候街机房里,和现在看网战,完全是不同的玩法。
当时能打出重拳接升龙都是高手了,现在网战几个特定人物被摸到就一套死。
每个人招式众多,从90年代只用特定“赖招”,到现在很多中轻技灵活运用,这游戏已经被开发了30年。

感觉跟下棋一样,玩法无限多,不知道什么时候又开发出新玩法。我感觉设计系统平衡性的人是超级天才。

虽说有无限连bug,虽说后期格斗今天也一直有人开发玩法,但街霸2是格斗游戏的奠基者,万事开头难,最初设计是最不容易的。后面的游戏都可以借鉴这个了。

在我心中,街霸2是和初版超级玛丽一样伟大的作品,再加上生化2。都是开路先锋。
作者: manatsu    时间: 2019-8-15 13:45

普通技取消必杀技一开始是个系统bug,但被人为发扬光大.
作者: 为你我受冷风吹    时间: 2019-8-15 13:46

街霸2平衡性很差啊
作者: 我是龙猫    时间: 2019-8-15 15:03

开发到极致的应该是KOF97了吧
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 15:15

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原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 13:45 发表
普通技取消必杀技一开始是个系统bug,但被人为发扬光大.
啊?这是bug?
如果是的话,也够良性的了,出了这么大bug,还保持了一定平衡性被玩到今天。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 15:17

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引用:
原帖由 @我是龙猫  于 2019-8-15 15:03 发表
开发到极致的应该是KOF97了吧
我觉得不一定。

街霸2网战现在也经常无限连了,跟当年街机厅玩法天壤之别。

很多新人被开发,比如拳王。一套死。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-15 15:43

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初代8人版街霸2平衡性很差,12人改善了一些,一直到了12人加速版平衡性才好起来,接下来就是ssf2x了。之后的hyper ultra虽然也都存在一点问题但都站在巨人ssf2x的肩膀上,所以也都算不错。

8人版因为游戏节奏慢,上位三个角色和末位三个角色基本没法打。有兴趣的可以去油土鳖搜一下,8人版的比赛还是有一些的,日文英文好的可以听听解说和看一下实际比赛结果。正式比赛选末尾三人基本就属于浪漫和角色爱了。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 15:49

8人是没有晕点儿修正的。
晕了以后3连击接着晕,而且双击的普通攻击算2下。太容易无限连了。

但没事我就爱玩两把8人,有种玩降龙的感觉。
作者: zoah    时间: 2019-8-15 15:50

街霸2的平衡性好在哪里???
3下就晕,投技掉一个大招的血,升龙拳的判定时间内基本无敌。。。
作者: manatsu    时间: 2019-8-15 15:51

必杀技取消这个bug在开发时期是预定要修正掉,但开发组觉得很有趣才保留了下来可谓是历史性的偶然了.另外关于平衡性,8人街霸那个时代所有带格斗成分的游戏都没怎么考虑过人对人,纯粹是变相的清版过关.
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 16:20

楼上各位,我没说街霸2平衡性多好。
我意思是作为一个90年代初期的游戏,有一定平衡性,而且到今天还能不断被开发,这才是这个游戏的厉害的地方。
在bilibili上看,人物的使用率虽说不平衡,但彻底坐冷板凳的人物似乎也没有(我观察春丽用的最少)。

12人街霸就算有无限连,也不是随便就能用出来的,比某游戏的无限连难度大多了。

各位没考虑过,最初做街霸2怎么设计的吗?是否存在着一张参数表,设计各种招式之间平衡的?
我琢磨的是这个。当时没有其他格斗做参考,这个开头的设计很厉害。
作者: qazqaz    时间: 2019-8-15 17:04

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引用:
原帖由 @greatliuli  于 2019-8-15 16:20 发表
楼上各位,我没说街霸2平衡性多好。
我意思是作为一个90年代初期的游戏,有一定平衡性,而且到今天还能不断被开发,这才是这个游戏的厉害的地方。
在bilibili上看,人物的使用率虽说不平衡,但彻底坐冷板凳的人物似乎也没有(我观察春丽用的最少)。

12人街霸就算有无限连,也不是随便就能用出来的,比某游戏的无限连难度大多了。

各位没考虑过,最初做街霸2怎么设计的吗?是否存在着一张参数表,设计各种招式之间平衡的?
我琢磨的是这个。当时没有其他格斗做参考,这个开头的设计很厉害。
春丽暴强
作者: パフェ    时间: 2019-8-15 17:16

既然“平衡不好”何来“设计平衡”呢。SF2自己是个出了很多资料片的title,前一版的问题有玩家反馈他就在下一版调整一下,这样慢慢改进。元祖SF2也并非没有参考对象,本家的SF1,konami的功夫,technōs的空手道都是比它更早的格斗游戏。
作者: orx    时间: 2019-8-15 17:20

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8人版玩起来每个角色都有爽点,娱乐性很强。
作者: alfredo    时间: 2019-8-15 17:26

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引用:
原帖由 @greatliuli  于 2019-8-15 16:20 发表
楼上各位,我没说街霸2平衡性多好。
我意思是作为一个90年代初期的游戏,有一定平衡性,而且到今天还能不断被开发,这才是这个游戏的厉害的地方。
在bilibili上看,人物的使用率虽说不平衡,但彻底坐冷板凳的人物似乎也没有(我观察春丽用的最少)。

12人街霸就算有无限连,也不是随便就能用出来的,比某游戏的无限连难度大多了。

各位没考虑过,最初做街霸2怎么设计的吗?是否存在着一张参数表,设计各种招式之间平衡的?
我琢磨的是这个。当时没有其他格斗做参考,这个开头的设计很厉害。
很简单,人物性能差异化,每个人物有特定的优势和劣势,那么就都有开发的空间,玩的人多,就自然会有平衡性
比如星际1,其实也不平衡,神族偏弱,但每个族差异很明显,所以相对来说就还好
最怕的是雷同的角色或性能,一旦有比较,大家都不会去用弱的。所以,一般来说那种全能型的角色,或者万金油的兵种很容易导致不平衡,如果太强,大家肯定都用它,如果不强,大家都不会去用
作者: abe1007之马甲    时间: 2019-8-15 17:47

街霸2刚出的时候,美日的玩家们更熟悉的是街霸1。比起发必杀都随缘、一个升龙可以打掉近一管血的的一代,2的平衡性比1好很多了,而且那个时候的玩家们基本上能出升龙和旋风脚就已经可以让萌新们叫爸爸了,到发展了将近20年之后的现在,积累下来的经验,和信息传播的速度,造成现在网上对战就是套路为王、老手虐新。

而对于国内玩家而言,仅大城市的玩家可能有机会目睹街霸1,像我这类小地方出身的,在看到街霸之前,画面和操作最好的游戏也就是雪人兄弟、快打旋风和吞食天地1了。连西部牛仔见的都比街霸晚。在1991年,突然看到街霸2,听到当时感觉如此真实的语音和动听的音乐,还有啪啪的拳头打在肉上的声音,那时候还吸着鼻涕的小屁孩们,怎么可能去高谈阔论平衡性啊。大家最关心的是谁的必杀怎么出,以及打完独眼之后,BOSS是谁(我第一次看就没见到有人打到警察那里,第二次才看到)。
作者: 5032636    时间: 2019-8-15 18:10

口碑最好的是不是HD版街霸2,好像平衡性比2X还高,U2由于赖人不禁反而口碑不好
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 18:55

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歪了。歪了。。。

我是想问问,这套游戏系统,设计之初是不是有类似于什么非常详细的招式性能表什么的,通过各种计算来设计平衡性。

因为仅凭想象,很难设计出这一套系统出来。

现在我们不停开发,只是在这个表中摸索。

不知道有没有表达清楚我的意思。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 18:56

posted by wap, platform: Lenovo
或者说,现在有图像引擎。

那所有格斗游戏是不是都有自己的招式引擎?

要不各招之间相克怎么定下来的。而且这么多年都在不停开发,这套引擎肯定有复杂性。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 18:58

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类似于
下扫腿 5帧 攻击范围 下段 可取消 可。。。。。


这样的东西。


我觉得有。而且没有公开过。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 19:01

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我觉得这套东西特别吊。

图像引擎到现在能复杂100倍。
这套东西从街霸2就至少可用了,到现在也是修补。街霸5的这套东西比街霸2复杂不了太多


这个意思。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-15 19:13

首先你自己都承认8人版平衡性不好了为啥还在YY存在一个算法和设计去特意搞平衡性?
8人街霸掀起2D格斗浪潮多少也有点歪打正着,卡表自己当年也没想到对战会那么火,而且其实游戏刚开始对战也不算很热,因为对战的话水平不高一枚币瞬间就没了,特别是由于8人版平衡性不好,你用赖招还很容易导致真人快打。

其次卡表不会公布最细节的策划案,但动作游戏开发过程中策划人员给出动作的判定范围,出招收招的时间之类肯定是需要的,但这一切都是为了开发服务,让开发人员能知道接下来代码怎么写,而不是为了平衡服务的。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 19:13

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这种招式引擎 决定了这个格斗游戏的特色。

街霸系列里 3.3的这个表最细腻。

snk里,侍魂2这个表最独特,净些有意思的小动作。


我最近就琢磨这套东西是什么。
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 19:15

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我就问问有没有这个表。。。

我也不懂。有没有人知道。

这怎么还能吵?
作者: manatsu    时间: 2019-8-15 19:16

https://games.t-akiba.net/sf2/sf2ind.html

日站的帧数表之类比较深入的研究
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 19:19

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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 19:16 发表
https://games.takiba.net/sf2/sf2ind.html

日站的帧数表之类比较深入的研究
对!我就是问这个。

我觉得这种玩家的研究,是在黑盒状态下摸索出来的。

开发商应该自己有个详细的表,比玩家看到的更完整。
作者: manatsu    时间: 2019-8-15 19:24

厂商的数据应该是社内机密不予公开的,FANS的自力研究已经很厉害了
作者: greatliuli    时间: 2019-8-15 19:26

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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 19:24 发表
厂商的数据应该是社内机密不予公开的,FANS的自力研究已经很厉害了
我琢磨格斗这套数据就跟棋盘似的一套东西,环环相扣的。

这是游戏的精髓,肯定不公开。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-15 19:33

格斗游戏怎么才能把手感打击感做到最好是要看研发商的人才和经验积累状况的,但判定和帧数这两块压根就不是什么机密,近年来很多格斗游戏都是有官方自家或者合作攻略本把判定和帧数完全公开的。

8人街霸没公开单纯就是那年代有多少人是按帧数来研究格斗游戏的。
作者: aso    时间: 2019-8-15 19:33

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怎么设计的?那就是天才灵光一现的创造呗,开创了新时代。指令型,蓄力型,转圈摔投型,真的不服不行。。。
至于泥潭,一贯装逼为主玩游戏为辅,张口闭口街霸2平衡性如何不行的,其实这辈子都触碰不到街霸2平衡性的上限。。。。
作者: jinny    时间: 2019-8-15 20:05

16人我觉得达到了平衡性的顶峰,比3.3强。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-15 20:11

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引用:
原帖由 @jinny  于 2019-8-15 20:05 发表
16人我觉得达到了平衡性的顶峰,比3.3强。
16人不如17人和加速版,速度慢很致命……
作者: jinny    时间: 2019-8-15 20:13

引用:
原帖由 古兰佐 于 2019-8-15 20:11 发表
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16人不如17人和加速版,速度慢很致命……
哦我说的就是X,说惯了16人

初版16人街机版太慢了,还不如家用机三星速度爽。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-15 20:16

引用:
原帖由 jinny 于 2019-8-15 20:13 发表


哦我说的就是X,说惯了16人

初版16人街机版太慢了,还不如家用机三星速度爽。
对,不光是爽快感的问题,速度慢会导致很多对策成功率太高,下位角色翻盘变难。
作者: VODKA    时间: 2019-8-15 23:52

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引用:
原帖由 @5032636  于 2019-8-15 18:10 发表
口碑最好的是不是HD版街霸2,好像平衡性比2X还高,U2由于赖人不禁反而口碑不好
HD版玩的人不多吧?俺倒是很喜欢,但平台太老了,还好有ps3模拟器。。。。。
作者: flashback    时间: 2019-8-16 08:59

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引用:
原帖由 @greatliuli  于 2019-8-15 19:19 发表
对!我就是问这个。

我觉得这种玩家的研究,是在黑盒状态下摸索出来的。

开发商应该自己有个详细的表,比玩家看到的更完整。
这句话有点可笑。
就像,“我觉得这个游戏这么好玩这么复杂,背后可能有一堆的程序代码在严格的执行吧,可能还有循环、还有分枝语句,定义每个时候用什么算式伤几点血,这些代码肯定不会公布给玩家。在那个时候怎么能这么牛B,居然写出来程序就能运行!”

做格斗游戏当然要设计好所有角色行为,不管是用表格还是编辑器还是硬代码,都要设计师一一定义,之前当然要设计出来才能写出来。

这套规则在玩家那里是否按照设计师自己的思路在运作这就不一定,有些是有些不是,设计师只设计这些行为和规则,设计师凭借经验预计他们是合理的,行为规则之间的交互结果设计师不会一一设计,这是玩家们去玩出来的,经过反馈后觉得是bug的就在下个版本里改掉,设计师看着允许的就继续保留。

本帖最后由 flashback 于 2019-8-16 09:04 通过手机版编辑
作者: alann    时间: 2019-8-16 09:17

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玩8人和12人和玩97性质没什么区别,只是比97还老了一代人,但都2019年了,看来都差不多。97同样也是被不断开发,原因无他,玩的人多玩的时间长,老套路都打熟了必然会开发出很多以前没有的细节。
作者: okiyo    时间: 2019-8-16 09:54

其实吧 我讨厌17人以后的版本,原因都是无关紧要的点:一个是地图画面,原来的带国旗和特色动物的地图到ssf2x版以后都没了,同时对战从一个地方到另一地方的地图显示,不是满地图上飞了,而是画面上方直接一个地名到另一个地名了,做成这样的话,我就不明白了,还保留画面中间的一个椭圆形地球图有个鸟用,直接连这个也去掉得了。还有就是电脑对战同一攻击和玩家的费血量不同,我最讨厌这种不要脸的设定
作者: okiyo    时间: 2019-8-16 09:55

对了,还有一点,2x以后的版本是不是都没有奖励关了?这点我也不喜欢
作者: 模拟器高手    时间: 2019-8-16 10:48

小时候哪里有帧数表这种东西,有本攻略里写明必杀技出法,已经是信息壁垒了。当年打格斗靠的全是目押,但是因为帧数优劣客观存在,所以已经有小伙伴敢于用某些凹招的打法,其实就是靠本能察觉了这里面的细微差距。当某些霸技被传播开来后,赖招的讲法也就有了。当你学会用帧数表去思考对策时,才是真正打开了新世界,超越目押,获得预读能力成为可能。
作者: 狗版棉江    时间: 2019-8-16 11:48

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有一个版本的警察的连招。如果对手在版边。就等于死了。因为你只能防御。连拉前挨打都做不到。。。
作者: abe1007之马甲    时间: 2019-8-16 12:53

引用:
原帖由 okiyo 于 2019-8-16 09:55 发表
对了,还有一点,2x以后的版本是不是都没有奖励关了?这点我也不喜欢
https://streetfighter.fandom.com/wiki/Bonus_Stage

4、5都有奖励关。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-16 13:08

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引用:
原帖由 @abe1007之马甲  于 2019-8-16 12:53 发表
https://streetfighter.fandom.com/wiki/Bonus_Stage

4、5都有奖励关。
他问的明显是指sf2的版本啊

2x的gba和dc版都是有奖励关卡的,hyper hdremix和ultra好像又没了?
作者: okiyo    时间: 2019-8-16 13:42

引用:
原帖由 古兰佐 于 2019-8-16 13:08 发表
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他问的明显是指sf2的版本啊

2x的gba和dc版都是有奖励关卡的,hyper hdremix和ultra好像又没了?
是啊 因为没有奖励关,并且每次电脑对战都会出新四人组里的至少三人,而且同招不同血,一怒之下删了好几个版本的ssf2之后的版本
作者: 枕头人    时间: 2019-8-16 15:15

日版的sf2ce吧,警察的剪刀脚,俗称:一剪没。一被剪到就没了
引用:
原帖由 狗版棉江 于 2019-8-16 11:48 发表
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有一个版本的警察的连招。如果对手在版边。就等于死了。因为你只能防御。连拉前挨打都做不到。。。

作者: mike11    时间: 2019-8-16 15:19

2x 是老系统街霸 的最终版。。。。。。。。。。。。。。。。。。。但没人打。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
3.3是顶尖 每次 看游聚 也没几个玩的。。。。。。。。。。。。。。。
97 人永远最多。。。。。
作者: 古兰佐    时间: 2019-8-16 16:35

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引用:
原帖由 @mike11  于 2019-8-16 15:19 发表
2x 是老系统街霸 的最终版。。。。。。。。。。。。。。。。。。。但没人打。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
3.3是顶尖 每次 看游聚 也没几个玩的。。。。。。。。。。。。。。。
97 人永远最多。。。。。
2x日本玩的人还挺多的,你现在去日本的街机厅还可以看到2x还能找到人对战。国内当时风头全给snk系盖过去了。

其实现在30周年合集网战还是可以匹配到不少2x的玩家的。
作者: clarkh    时间: 2019-8-16 18:42

街霸2作为现代2d格斗游戏始祖,是因为它开创了很多新的格斗系统设定和以及在代码上实现了完善的输入判断,使得玩家真正能做到指哪打哪。
但是你要说帧数表、判定框这些数值策划范畴的东西,大部分游戏都有,都是ACT制作里流传下来的设计,更别说同期随便一个RPG拿出来也比街霸2复杂好几个数量级,至于现代网游经济系统之类的东西就更不用提了。
一个游戏的主策或者制作人,肯定是要精通自己正在做的这个游戏的,反倒是实际写代码的程序员,并不需要是高手,我之前做的RPG、SLG都是主程,游戏上线了自己下载试完一下第一关都过不去,因为我只需要构建这个世界的运作规则,至于规则下诞生出来的具体社会,我已无法掌握。
王者荣耀的主策都需要上王者段位,炫斗之王的策划里也有国内至少二线以上实力的高手参与,街霸2的制作人当然也是要实际玩这个游戏,对战无数局,但是你现在在网战平台上所看到的街霸2,早已不是当初制作人心里想要做出来的街霸2了,又谈何平衡性或者精妙呢?
作者: alann    时间: 2019-8-16 19:44

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引用:
原帖由 @mike11  于 2019-8-16 15:19 发表
2x 是老系统街霸 的最终版。。。。。。。。。。。。。。。。。。。但没人打。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
3.3是顶尖 每次 看游聚 也没几个玩的。。。。。。。。。。。。。。。
97 人永远最多。。。。。
说白了就是国情决定你玩什么,CPS1盗版基板多,所以上面的街霸2很流行,到了16人和16人x换了CPS2难以盗版,街机厅上就很少了,全面转向neogeo的MSV基板,所以玩97的就多了。

但日本或其他国家,完全是不一样的情况。
作者: spikedingo    时间: 2019-8-16 21:53

引用:
原帖由 jinny 于 2019-8-15 20:05 发表
16人我觉得达到了平衡性的顶峰,比3.3强。
3.3平衡性是粪啊 233
作者: Knoxville    时间: 2019-8-22 15:14

2X在国内还是有过热度的 借东西战的光 国内还办过几期南北战 圈内名人基本也都参加了

后来因为各种因素没能继续办下去 不过在日本2X的热度依然保持得非常不错
作者: sigouqishi    时间: 2019-8-22 15:57

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八人我记得下轻脚几下就晕了
作者: 四百肉    时间: 2019-8-23 03:53

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2判定框和帧数都一直在微调  卡婊动作天尊 做清版游戏同样有这些
作者: 一直都在胖    时间: 2019-8-23 07:31

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2x老美和日本都有人玩的,而且都特别坚持,热度比3.3高很多
作者: Knoxville    时间: 2019-8-23 12:23

引用:
原帖由 alann 于 2019-8-16 19:44 发表
posted by wap, platform: Chrome
说白了就是国情决定你玩什么,CPS1盗版基板多,所以上面的街霸2很流行,到了16人和16人x换了CPS2难以盗版,街机厅上就很少了,全面转向neogeo的MSV基板,所以玩97的就多了。

但日 ...
这也是一个很重要的原因 你不说我都差点忘了...

[ 本帖最后由 Knoxville 于 2019-8-23 19:36 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2019-8-23 17:05

我最讨厌2X三点:1电脑太赖,2速度太快,3人物没有原版颜色
作者: jamesxuyiyi    时间: 2019-8-26 19:51

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引用:
原帖由 @狗版棉江  于 2019-8-16 11:48 发表
有一个版本的警察的连招。如果对手在版边。就等于死了。因为你只能防御。连拉前挨打都做不到。。。
好像只能对叉子等几个特定的人有效
作者: manatsu    时间: 2019-8-26 20:31

引用:
原帖由 KainX 于 2019-8-23 17:05 发表
我最讨厌2X三点:1电脑太赖,2速度太快,3人物没有原版颜色
速度在基板设置里能调,旧1P色也能选不过选出来的是没超杀的SSF2版(部分角色的普通技依照2X版可取消)
电脑这个是真 的 难
作者: okiyo    时间: 2019-8-26 22:22

引用:
原帖由 manatsu 于 2019-8-26 20:31 发表



速度在基板设置里能调,旧1P色也能选不过选出来的是没超杀的SSF2版(部分角色的普通技依照2X版可取消)
电脑这个是真 的 难
电脑这个不叫难 应该叫不要脸
作者: ZKF    时间: 2019-8-26 22:32

引用:
原帖由 KainX 于 2019-8-23 17:05 发表
我最讨厌2X三点:1电脑太赖,2速度太快,3人物没有原版颜色
没有原版配色这一点严重影响了2X的地位




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