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标题: [新闻] Respawn工作室解释《星战绝地:教团陨落》使用虚幻4引擎的原因 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-25 20:57     标题: Respawn工作室解释《星战绝地:教团陨落》使用虚幻4引擎的原因

其实跟大家想的差不多
项目启动是2014年,当时只有导演Stig一个人,甚至这游戏一开始都不是星战题材
他研究了市面上的各种引擎,虚幻4是最新的,他觉得不错,所以就用了
那时候Respawn还没有被EA收购,而且到现在EA也没有逼他们用寒霜

https://www.dualshockers.com/sta ... order-no-frostbite/
作者: BlakeAngle    时间: 2019-6-25 20:59

BIO哭了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-25 21:01

引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2019-6-25 20:59 发表
BIO哭了
Amy也哭了吧
这游戏E3期间宣传强调探索元素,可以通过飞船(可能就是个传送动画,就像命运那样)在几个星球之间探索
我当时想起来的就是Amy被取消的那个神海星战
Amy本人也公开发言“为什么他们就可以不用做多人,为什么他们就可以不用寒霜,我也不知道啊”
大概是因为Respawn最近几年的成绩不是Visceral能比的,而且这些项目启动早,才赢得了更多自由

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 21:03 编辑 ]
作者: kony    时间: 2019-6-26 09:51

看了最新的演示,开头在水面爬上步行战车那里还是挺棒的
作者: u571    时间: 2019-6-26 09:53

就算现在开项目虚幻4也是最佳选择,寒霜现在名声都臭了,谁也不想成为圣歌第二
作者: 取暖的刺猬    时间: 2019-6-26 11:17

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这游戏已经成了ea现在的面子工程了
作者: ddaaii    时间: 2019-6-26 11:20

引用:
原帖由 u571 于 2019-6-26 09:53 发表
就算现在开项目虚幻4也是最佳选择,寒霜现在名声都臭了,谁也不想成为圣歌第二
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
出门右转找ea去,他们强制要求各个工作室都用寒霜  TGFC·NG
作者: mamania    时间: 2019-6-26 11:38

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原帖由 @u571  于 2019-6-26 09:53 发表
就算现在开项目虚幻4也是最佳选择,寒霜现在名声都臭了,谁也不想成为圣歌第二
虚幻4的开放世界和多人对战游戏就没有优化的好的

吃鸡 方舟 柯南 蝙蝠侠系列全都是优化的稀烂,而且画面也不咋地

这引擎跟寒霜简直差了一个世代
作者: hqqttjiang    时间: 2019-6-26 12:14

船长来说说  EA对单机星战的财年销量预期是600-800万 套    这预期  是对这作的质量有信心还是预期不高啊
作者: hqqttjiang    时间: 2019-6-26 12:16

引用:
原帖由 mamania 于 2019-6-26 11:38 发表
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虚幻4的开放世界和多人对战游戏就没有优化的好的

吃鸡 方舟 柯南 蝙蝠侠系列全都是优化的稀烂,而且画面也不咋地

这引擎跟寒霜简直差了一个世代
机器4  堡垒之夜
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-26 12:18

引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2019-6-26 12:14 发表
船长来说说  EA对单机星战的财年销量预期是600-800万 套    这预期  是对这作的质量有信心还是预期不高啊
这个我真不知道
原因很简单,如果EP8和索罗的口碑没有雷掉,那么我可以说这就是正常的预期
但是随着这两个电影出问题了,星战这个IP整个在美国的声望都下跌了
作者: mamania    时间: 2019-6-26 12:23

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原帖由 @hqqttjiang  于 2019-6-26 12:16 发表
机器4  堡垒之夜
机器4属于一本道,而且画面非常一般

堡垒之夜那卡通画面+亲儿子,优化稍微好一点,不过即便是亲儿子优化, 50对50的时候也掉帧很明显
作者: MacPhisto    时间: 2019-6-26 12:44

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Ue4的内存模型决定了它不适合做开放世界,只适合线性过关。
寒霜没用过不知道,但从圣歌那个loading来看,引擎也不是为开放世界设计的。
作者: xiao3301    时间: 2019-6-26 14:46

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2019-6-26 12:44 发表
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Ue4的内存模型决定了它不适合做开放世界,只适合线性过关。
寒霜没用过不知道,但从圣歌那个loading来看,引擎也不是为开放世界设计的。
战地的地图载入就很久了,别说开放世界了。
作者: 沉静    时间: 2019-6-26 14:52

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之前出的用寒霜做的星战那个像战地一样的游戏,画面真是牛逼极了,感官上比虚幻好
作者: 夏青    时间: 2019-6-26 15:02

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开放世界,往日不再不是虚幻4的吗?
作者: ddaaii    时间: 2019-6-26 17:34

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2019-6-26 12:44 发表
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Ue4的内存模型决定了它不适合做开放世界,只适合线性过关。
寒霜没用过不知道,但从圣歌那个loading来看,引擎也不是为开放世界设计的。
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
什么样的内存模型  TGFC·NG
作者: zhanghno11    时间: 2019-6-26 19:03

days gone最新版本下很稳定,最近两周通的只遇到一次一只暴走刷到地下的bug。这游戏真是让评测和云玩带节奏踩烂了,本身剧情之扎实,叙事节奏把控之稳健碾压所有沙盘甚至大部分一本道。
作者: zrmm    时间: 2019-6-26 19:24

这游戏是关卡制的吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-26 19:26

引用:
原帖由 zrmm 于 2019-6-26 19:24 发表
这游戏是关卡制的吗
松散的关卡制吧
一个星球就是一个大关,需要在不同星球之间折返
作者: 桃生纯太    时间: 2019-6-26 20:04

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-26 19:26 发表

松散的关卡制吧
一个星球就是一个大关,需要在不同星球之间折返
这.这不就是银河战士Prime3吗..
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-26 20:05

引用:
原帖由 桃生纯太 于 2019-6-26 20:04 发表


这.这不就是银河战士Prime3吗..
Stig确实提到过银河战士给了他们灵感
不过萨姆斯的盔甲早期也有波巴费特的痕迹,礼尚往来

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-26 20:06 编辑 ]
作者: MacPhisto    时间: 2019-6-27 01:56

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原帖由 @ddaaii  于 2019-6-26 17:34 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
什么样的内存模型  TGFC·NG
基于垃圾回收,表面上是方便了开发者,实际上是默许/鼓励开发者把不同生命周期的对象放在一起管理,做线性过关没问题,做开放世界就是灾难。
作者: MineFreeman    时间: 2019-7-2 15:38

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2019-6-27 01:56 发表
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基于垃圾回收,表面上是方便了开发者,实际上是默许/鼓励开发者把不同生命周期的对象放在一起管理,做线性过关没问题,做开放世界就是灾难。
如果写一个对象池的话,能有所改善吗?
另外,对于开放世界比较好的内存模型应该是什么类型的?
作者: bsseven    时间: 2019-7-2 15:42

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日子没了,画质第一梯队好不好




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