原帖由 @king8910213 于 2019-5-30 05:33 发表
小岛真是面不错的照妖镜啊
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-29 15:42 发表
至于后来小岛的动向么,大部分事情他确实没违背承诺,只是情况有变
首先,吐槽他是旅游型制作人,这是没问题的,但他不是离开KONAMI才变成这个样子,而是20年来一直这个样子
不过我猜大概很多人在死亡搁浅之前也从来不看小岛的推,产生这种误解倒也不奇怪
至于他为什么看上去很摸,因为他本来就想摸,他说过MGS5发售以后自己想卸下一切包袱好好休息一阵子,这是实话,但他没法如愿
首先组内骨干跟他一起跑了,几十人不能一直喝西北风,要赶快找个新的东家,如果小岛本人坚持不找,那这些人就会被其他公司挖走,实际上也的确挖了一部分了,到时候想找回来就麻烦了
其次就是媒体这边支持他,某种程度上也是把他往火坑里推,KONAMI没新作就FUCK KONAMI,那小岛不出新作玩家也要FUCK KOJIMA的
Geoff这种媒体人在电视上一个劲捧杀他,其实不是什么好事,这种例子不是第一次了,无人深空那个制作组也表示过上了TGA以后压力山大
另外就是游戏开发结构的变更,以前MGS正统作本篇发售后,小岛可以稍微放松一下,开发点小规模作品做调剂,但现在连这个机会都没有了
于是,在MGS5后,小岛的状态就从承诺里的“休息一下,最多开发小规模作品”逐渐变成了死亡搁浅这样的大作
但是他内心还是想休息的,那怎么办,反正开发初期能做的实际工作也不多,摸呗……
当然我说的是2016年的情况,到了2017年,引擎已经正式运作起来了,有了试玩的实际内容,就不能再摸得厉害了
至于墨西哥导演德尔托罗,3年前我说的也没错,他想跟小岛合作,但主要是电影而不是游戏
他认为死亡搁浅不算真正意义的游戏合作项目,因为他只是友情客串当一下模特,游戏具体怎么玩他也没搞清楚,但如果小岛想拍个电影版,他会全力支持的
我对死亡搁浅兴趣其实不是很大,因为到现在我都不知道这游戏怎么玩,自然也就提不起太大的兴趣,也很少发相关的帖子
这就像Snatcher和宇宙骑警你让我亲自玩,我也玩不下去,只能视频通关,是一个道理,不是盖上小岛的戳我就能玩的下去的
至于这个新的小岛组的状态,人数不是很多,控制在百人的规模,这也是故意的,因为小岛承认自己管理不好太大的制作组,看看MGS5那混乱的情况就知道了
另外他找的新东家是索尼,这就方便了不少,引擎从荷兰游击队那边直接拿,动作捕捉也可以用现成的设备,这些都不需要亲自搞了
MGS5留下的最重要的遗产不是FOX引擎,而是素材的制作组流程,换句话说,相关的方法论、效率论
这方面小岛组做的还是颇不错的,是最早用Photoscan的制作组之一,后来者比如瑞典蠢驴和卡婊也表示自己有所借鉴,所以战地1的西奈沙漠看上去跟幻痛的阿富汗很像,也不是巧合
这些方法论、效率论在换了引擎以后依然有效,只要你知道每一个技术是干什么的就行,而FOX引擎被PS3所束缚,下限很高,但上限是肯定不如荷兰游击队的,换了引擎是好事
只是KONAMI那边缺乏进一步改进引擎的码农了,甚至美术组跑了以后连画面打光都不太行,所以留下来的小岛组成员也只能给实况足球打打杂,如果实况都不需要的话,哪天他们就会被一起炒掉吧
原帖由 majian1 于 2019-5-30 10:01 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8
如果这个游戏今年底能上市,并且游戏完成度方面没有大问题的话,我相信就是一个换了名字的MGS。
原帖由 segasin 于 2019-5-30 10:18 发表
联机模式如果照另外一贴的猜测,那这个游戏本身的制作内容填充估计不多,需要靠多人部分来补足?
我感觉这个游戏玩起来的味道会有之前的不一样
原帖由 jiayueqwer 于 2019-5-30 10:53 发表
正式开始制作是16年3月左右吧,到现在4年不到的时间,很多人觉得3A游戏的标准,这个节点就算资源人力无尽,也很难做出来,我倒觉得不要把这游戏想的体量好大,也许小岛一开始就打算做到规模不大
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