原帖由 king8910213 于 2019-5-26 10:42 发表
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感觉3I今后还是御三家投资可能性大点,大厂的3I项目表现真的能吸引EA育碧这样的厂商投钱吗?杯赛那些单人游戏明显还是3A下游的水平。
倒是Nordic Deepsilver在这块儿应该会活跃一 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 10:53 发表
索尼那一票中国之星的游戏怎么算?独立游戏还是独立游戏以上?像失落之魂这种受到世界观众的游戏恐怕也不多吧?以前的风之旅人这种爆款能给索尼带来多少收益(口碑?)?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:30 发表
欧美现在复刻的游戏也不少了,Halo 1算上各种合集复刻了很多遍,连COD这种年货都开始搞复刻,暴雪那边的RTS也复刻,现在欧美也算是复刻成风
卡婊这种日本公司的核心其实不是旧作复刻,而是新作感觉都像旧作复刻
...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:45 发表
3I没有独立背景没错,因为Indie现在也没有独立背景,只要开发规模不大就可以叫Indie,哪怕明确接受了开发商的注资
UBI说过光之子那种游戏他们不会再出了,本质上的原因就是无法像卡婊那样获得流水线式的稳定收益 ...
原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:06 发表
EA inside走的是3rd party路线,类似当初和重生暗影诅咒差不多,给你个钱,但是自由度更高点,EA现在缺这块,连着几年都搞上E3,我觉得是不太会放了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:11 发表
EA Inside确实给人感觉像EA Partners复辟,只不过后者专注3A,前者专注3I
其实动视这种公司也打算走这种路线的,但是High Moon这些二线工作室在上世代的销量不好(有些是作品本身不行,有些是作品还不错但销量上 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 11:19 发表
二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:34 发表
你要说荒野之息和奥德赛宣传费不低我相信,虽然我也拿不出具体数据
但是我不觉得他们的广告无孔不入到COD那个级别
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 11:37 发表
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独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱 ...
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
原帖由 liangjiami 于 2019-5-26 12:16 发表
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早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题
原帖由 Lunamos 于 2019-5-26 12:48 发表
除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成 ...
原帖由 wlx9897 于 2019-5-26 10:51 发表
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大乱斗宣传费给我感觉比红帽绿帽都高,反倒是马车没怎么宣传但是卖的最好。
原帖由 mushroom 于 2019-5-26 14:16 发表
从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表
Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:00 发表
xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:13 发表
3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。
...
原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:15 发表
船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的?
波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:22 发表
说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之
还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了 ...
原帖由 @SADSAFASF 于 2019-5-26 14:18 发表
马车是switch同捆里最便宜的
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:22 发表
说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之
还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了 ...
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:30 发表
当然不是说独立游戏就纯是个人表达或者纯为了得奖了,赚钱还是主要目的。
但哪怕为了赚钱,因为独立游戏一般来说不能和商业游戏正面对抗,所以他们的方向就往往渗透到商业游戏未能有效覆盖的区域,就是挑投资者看 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表
Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
原帖由 mushroom 于 2019-5-26 16:17 发表
定义首先看出发点,发行商/开发商/媒体/用户,立场不同定义就会有不同。
而要建一个客观的标准,用户出发点的定义就显然不符合需求。
什么游戏能称之为3A,我觉得最能客观定义这个的是发行商。投入的成本和预 ...
原帖由 @超越神的牛肉人 于 2019-5-26 16:32 发表
啊
说个题外话
说到众筹想起subverse了
论坛有没有皇帝版的土豪玩上了的?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 18:52 发表
358那个成本不太好说
传说的开发费用不会比PS2高多少的,画面是精细了点,但开发环境也进步了,而游戏内容还不如PS2多
原帖由 killmesoftly 于 2019-5-26 19:16 发表
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说白了就是现在游戏的行业成熟度和健康度不如电影行业,就那么简单……
原帖由 u571 于 2019-5-26 19:45 发表
电影获取成本比游戏低多了,你想玩游戏得先299刀主机以及更贵的PC,电影只需20刀买张票
人类娱乐越是成本低就越容易普及,为什么现在手游独大,说穿了还是普及成本远远比主机以及PC游戏低的多
所以这才是 ...
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