原帖由 不死但丁 于 2019-5-9 13:40 发表
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我也在玩魔女2,系统什么不是玩的很懂,但无论如何有一点的话,魔女2明显更时髦,更多的现代游戏元素,比如蚂蚁悍大树啊,场景破坏啊,大场面啊,演出效果啊之类的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 17:43 发表
这东西以前也讨论过了
魔女虽然流程探索感也不强,但是注重电影化的演出效果
只不过1代塞了太多小游戏和QTE,2代把这个问题取消以后完成度也上来了
如果只打算打一周目,那魔女2不仅比鬼泣5好,甚至还可以说,是十年内同类最好
原帖由 不死但丁 于 2019-5-9 18:03 发表
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我现在觉得鬼泣的导演应该要换了,伊精野没有能力去做魔女战神里的这些元素,再怎么做也就这样了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 18:05 发表
白金其实也有自己的问题,他们翻来覆去演出都是那几个套路,刚成立的时候还好,后来越来越腻味
鬼泣5那种设计虽然省钱,但本质上是给多周目做的极端优化,属于核心向
换导演是不可能的,就是做龙之信条2的这段时间,卡婊也找不出比他能力更好的导演,又不可能把神谷光头抓回来
原帖由 doraamon 于 2019-5-9 19:05 发表
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我记得好像魔女1出的时候有采访问光头,说魔女是不是抄鬼泣的,光头说都是我做的我自己抄自己啊又如何?!
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 19:07 发表
我没看过这句话,但他这么说也没问题
但是神谷也承认自己参考过鬼泣3
实际上神谷和伊津野的关系很好,别被误解了,神谷有什么怨气也是冲着更上面的人来的
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-9 19:17 发表
魔女本身就是鬼泣之父对act理解更深层次的产物,底子本身高度就摆在那里,2代又弥补了一代的简陋不足之处,比鬼泣5好也是很正常。
鬼泣5这种游戏,超核心玩家会觉得很神,极度耐玩,解决方案无穷无尽,但对于普通 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 19:25 发表
对于普通玩家来说魔女2体验比只狼好,难度低,电影化场面多
对于核心玩家来说,武器虽然不是最丰富的,但是流程删掉了QTE之后也算痛快了
只狼其实跟魔女鬼泣不是一个类型的,还是应该归类到魂系
以魂系的标准 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 18:05 发表
白金其实也有自己的问题,他们翻来覆去演出都是那几个套路,刚成立的时候还好,后来越来越腻味
鬼泣5那种设计虽然省钱,但本质上是给多周目做的极端优化,属于核心向
换导演是不可能的,就是做龙之信条2的这段时间,卡婊也找不出比他能力更好的导演,又不可能把神谷光头抓回来
原帖由 nilren 于 2019-5-9 19:50 发表
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确实,变形金刚打完之后就没什么意思了,还是老一套
忍者神龟,我都已经拖黑了,虽然首发买了,就当支持第四开发部
现在没时间玩儿的,就剩下尼尔。
原帖由 nilren 于 2019-5-9 19:50 发表
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确实,变形金刚打完之后就没什么意思了,还是老一套
忍者神龟,我都已经拖黑了,虽然首发买了,就当支持第四开发部
现在没时间玩儿的,就剩下尼尔。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 19:53 发表
我说的倒不是这几个游戏,这几个都是奶粉
但是白金拿奶粉透支自己声誉的时候,支持者一贯的说辞就是“资源给龙鳞”
然后龙鳞取消了,这就是白金声望开始下降的根源,这套说辞不管用了
稻叶现在也承认龙鳞的取消 ...
原帖由 doraamon 于 2019-5-9 19:05 发表
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我记得好像魔女1出的时候有采访问光头,说魔女是不是抄鬼泣的,光头说都是我做的我自己抄自己啊又如何?!
原帖由 @不死但丁 于 2019-5-9 20:08 发表
为啥我说他没能力做,因为4开头的但丁闹教堂的桥段和追求其实就是新战神里对陌生人这一战的效果,但是他没做好
另外4里打巨像那段明显的蚂蚁悍大树元素处理的也很保守
他不会做这种现代化的表演性很强的桥段
本帖最后由 不死但丁 于 201959 20:08 通过手机版编辑
原帖由 @nilren 于 2019-5-9 22:02 发表
蚂蚁战大象,其实我个人印象做最好的不是战神
而是雷电切西瓜
原帖由 @狂风007 于 2019-5-9 22:53 发表
鬼泣5真心让我失望。
发售前叫着最强动作游戏,其实关卡设计和场景设计近乎于没有,缺点非常突出。
不明白为什么IGN会给9.5分。
我理解的9.5分游戏应该是各方面都趋于完美的游戏,至少是一个平衡没有明显缺点的游戏。
像鬼泣5这种几乎没有场景和关卡设计的游戏,就这点就直接扣一分至少。
以前大家嘲笑鬼泣4场景关卡后半段重新打一遍,呵呵,鬼泣5的场景关卡设计比鬼泣4还不如。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-5-9 22:03 发表
旺财之外这东西我印象最深刻的是变形金刚赛博坦之战……当然这个是TPS不是ACT,但是比雷电切西瓜做得好,因为不靠QTE
原帖由 不死但丁 于 2019-5-9 22:42 发表
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传统动作游戏的框架真是不够用了,我鬼泣5出之前就说了,这种游戏现在给大众的价值感太低了,魔女2算是成绩还不错,有人给10分什么的,但有一也点必须看到,为什么给10分,是冲系统 ...
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-5-9 23:40 发表
准确的说应该是简单明了的操作打出媲美武侠电影的效果(演出效果),配合敌人见招拆招满足玩家的虚荣心。
学习门槛低,但难于精通。
实际上卡表是绝对能同时做到的,但能做到这些的人才跟资源都跟鬼泣无缘,怪猎世界,就是一个上手门槛低,演出效果足的好游戏,千变万化的组合和解决方案,既有日式act的精髓又有欧美大作的大气,关卡设计,大场景,场景破坏,地形杀,无缝大地图,应有尽有。
原帖由 老牛吃嫩草 于 2019-5-9 23:04 发表
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这种动作游戏在游戏业界,如同你国快要绝迹的传统戏曲一样,好不容易出一部新作简直就是弘扬传统文化助力慈善事业积德行善了...
原帖由 @苍月 于 2019-5-10 14:22 发表
一波敌人打完换一波,无脑推图流。连十几年前的鬼泣一都不是这么干的,古堡里转来转去甚至还有点生化危机的探索感。现在砍得干干净净。
原帖由 不死但丁 于 2019-5-10 14:27 发表
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不喜欢归不喜欢,瞎说还是算了,找隐藏任务找碎片这不算探索叫无脑推图?这次还破天荒加了多路线,他那个份量的探索配这个体量的每关长度刚刚好
至于什么一波敌人打完再来一波, ...
原帖由 @苍月 于 2019-5-10 15:56 发表
隐藏任务毫无存在感,鬼泣一都比五探索感强。魔女忍龙地图也是没什么设计,但是战神从一开始就记得不是这样。比如对面有个人拉着开关要想办法通过,抓个活人烧死通过。现在就差得更远了。
地图毫无存在感的设计已过时。
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