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标题: [新闻] IGA在月下里面担任的什么职位啊 [打印本页]

作者: zrmm    时间: 2019-5-5 17:47     标题: IGA在月下里面担任的什么职位啊

把他吹得这么神都快成恶魔城再生父母了,他在月下里是导演制作人还是编剧?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-5 17:52

IGA在月下是副导演+编剧(之一)+程序员(之一)
真正的导演是萩原徹,此人也是血之轮回的导演,月下发售以后升官了

后面的恶魔城系列,IGA干的活都是制作人+编剧
把主要心思放在了内斗和排除异己上,恶魔城那个年表一开始只是KONAMI内部做着玩的搞笑产物
IGA拿着鸡毛当令箭,把年表修改成了内斗的工具,同时也作茧自缚在剧情上捆死了系列的发展

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 17:58 编辑 ]
作者: Hector    时间: 2019-5-5 17:56

就一导演助理,别神话他
作者: hideo13    时间: 2019-5-5 18:10

我觉得可以这样通俗一点对比理解
-
小胡子:FF之父,发家者
北濑佳范:FF兴盛之标志,现任掌门,FF代言人
-
萩原徹:月下之父,中兴者
五十岚孝司:恶魔城量产者,自称代言人
-
当然他IGA恐怕连北濑十分之一的水平都没有(而且职位也无法完全对上)
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-5 18:20

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 18:10 发表
我觉得可以这样通俗一点对比理解
-
小胡子:FF之父,发家者
北濑佳范:FF兴盛之标志,现任掌门,FF代言人
-
萩原徹:月下之父,中兴者
五十岚孝司:恶魔城量产者,自称代言人
-
当然他IGA恐怕连北濑十分之一 ...
初代恶魔城之父叫赤松仁司,是FC三部曲的主导者
另外他还开发过FC的七宝奇谋2(职位不明)和蛇之复仇(仅担任程序)

虽然恶魔城2和蛇之复仇在今天被归类成KUSO GAME了,但这也没什么,塞尔达2都有KUSO GAME倾向,银河战士初代也很不合理
今天喷这俩游戏,是拿月下喷恶魔城2,拿MG2喷蛇之复仇,这种喷本来就不太公平

应该说塞尔达2被任天堂和玩家双双视为异端,但是KONAMI很喜欢这个类型,拿着这个模子在FC接连做了激龟忍者传、月疯魔传、KONAMI世界
KONAMI世界可以说是FC时代此类型最成熟者,比塞尔达2和银河战士更成熟
所以后来Inti Creates在月之诅咒里把这几个虽然不是恶魔城但也颇有渊源的作品致敬了个遍

萩原徹之前对恶魔城的贡献并不大,仅在GB版2代担任程序员,在GB版小德库拉里打了个酱油
血轮让萩原徹担任导演,才真正发力
而IGA在血轮里都是个打酱油的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 18:26 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-5-5 18:23

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 18:20 发表

初代恶魔城之父叫赤松仁司,是FC三部曲的主导者
另外他还开发过FC的七宝奇谋2(职位不明)和蛇之复仇(仅担任程序)

虽然恶魔城2和蛇之复仇在今天被归类成KUSO GAME了,但这也没什么,塞尔达2都有KUSO GAME倾向 ...
所以说IGA可能应该更对标为破产版松野泰己或者劣质版田畑端(均第三代领导)?
-
想了想,松野泰己这球现在混的还不如IGA呢

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-5-5 18:31 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-5 18:30

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 18:23 发表

所以说IGA可能应该更对标为破产版松野泰己或者劣质版田畑端(均第三代领导)?
我认为IGA本质上是低配稻船敬二
这句话我永远不会变的,即使血污肉眼可见比无敌九号强,依然不变,因为俩人的履历不是一部作品能改的
哪怕是作为编剧,IGA都不如稻船

几天前我说过的话可以直接复制
引用:
稻船干的坏事IGA基本上都干过,包括沽名钓誉、排除异己、常年作为制作人而非导演晃来晃去刷存在感
但是IGA的事业顺风期又不如稻船,一个春风得意的时候管理着所有卡婊项目的开发,另一个只能玩恶魔城,IGA也从来没有稻船那番对3D和高清游戏的远见
IGA落入低谷后产生众筹的想法也是稻船给他的启发,众筹活动还是稻船的助理帮他弄的
所以IGA的履历,充其量也就一乞丐版稻船,即使血污的评分肯定会比无敌九号高,即使稻船后来干出更多糗事(包括拿斧子公司的钱),我依然坚持这句话不变
因为两个人给历史造成的影响远远不是一两款游戏、四五年时间就能翻盘的

IGA虽然没有自称恶魔城之父,但他一直塑造的人设基本就是这么回事,回避赤松仁司(真·恶魔城之父)和荻原澈(真·月下之父)
他不自称恶魔城之父,但已经有无数人替他喊了,他基本不提生父,自然就是为了塑造这个野爹人设,本质上没有区别,踏没踏过那条细细的红线根本就无所谓了
血污众筹时抛出来这个“IGA城”的词本身也很好玩,他自称是为了规避版权所以不用“恶魔城”和“银河城”,但是起码可以换成“哥特城”
结果血污的游戏内都直接毫不在乎地写着“恶魔の城”(就多个の)
我看规避版权只是个借口,塑造野爹人设捞钱才是真

如果单纯以一个老玩家的角度来说
稻船敬二不是洛克人之父,但他起码从元祖1代就当了美术,从元祖4代开始主导策划,在这个岗位一直干到X1,设计了ZERO的形象(这一点无人质疑),写出了X1—5的剧本大纲,还参与了DASH的企划构思
这就是稻船在当上制作人之前的轨迹,相当程度上确实可以代表很大一段洛克人的进化史,毕竟洛克人的亲爹北村玲在元祖3代就走了
IGA这种血轮才开始打酱油的货色就算了吧
最关键的是,稻船从来没有把洛克人规定在某一个套路里,他反而鼓励手下把各种元素装在洛克人这个箩筐里,拿IP的知名度作为创意的保护伞,不断开拓新的分支,所以洛克人作为一个大系才能百花齐放
而IGA城,那基本就是一个套路,谈不上太多“进化史”

如果说IGA现在有什么比稻船强的地方,那就是血污作为KS项目确实每个月都在更新,没有玩失踪
但是游戏本身就这样了,注定了不可能达到月下或晓月的历史地位,现在看好血污的人也把期待度放低到了“不会变成垃圾”而已(这的确是是事实,起码不会只有60分)

作者: 长尾景虎    时间: 2019-5-5 18:51

posted by wap, platform: iPhone
以前我就奇怪,恶魔城最鼎盛的几作都和他毫无关系,怎么就挂上恶魔城之父的名头,吹牛吹久了自己都信了吗。。。
他这种,就好像小田田,做了几个FF外传,捡个大运做个FF15,就变成FF之父,当然现实里小田田还吹不到这一步,这样来看,还是IGA确实厉害
作者: FantasyJim    时间: 2019-5-5 19:01

小田田从来没说过自己是FF之父
IGA确实明里暗里说自己是恶魔城之父
我倒是跟IGA聊过3次,一次是采访,剩下两次就是随便聊,也是当时血污在国内的投资人引介的
IGA本人其实还是挺内敛,说话很保守,跟他在媒体上的公众形象有点差别。包括他自己也说当年恶魔城月下不是他的功劳,所以对他印象还是挺好的。
那时候他说他会尽量找来山根美智留来作曲,最后也做到了。作为恶魔城粉丝,血污还是会支持一下的。

想起来了,当年聊到了他离开KONAMI的事情,他说他自己不是一个好员工,在内部得罪了太多的人,没办法干下去了。

[ 本帖最后由 FantasyJim 于 2019-5-5 19:07 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-5-5 19:42

引用:
原帖由 FantasyJim 于 2019-5-5 19:01 发表
小田田从来没说过自己是FF之父
IGA确实明里暗里说自己是恶魔城之父
我倒是跟IGA聊过3次,一次是采访,剩下两次就是随便聊,也是当时血污在国内的投资人引介的
IGA本人其实还是挺内敛,说话很保守,跟他在媒体上的 ...
还有就是他说他觉得自己在家用机和掌机累积的大量经验无法转化到手游上面
那时候他已经被贬到手游部了,所以才退社的
-
窃以为,他话里就是Konami上月家不懂我IGA的能耐
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-5 19:47

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 19:42 发表

还有就是他说他觉得自己在家用机和掌机累积的大量经验无法转化到手游上面
那时候他已经被贬到手游部了,所以才退社的
-
窃以为,他话里就是Konami上月家不懂我IGA的能耐
他不是去手游部后立刻退社的,他在手游部干了两三年,但什么东西都没拿出来(具体原因并没有解释)
后来看到稻船众筹了400万,才退社,为了糊口又去手游公司Artplay先混着
一开始IGA也没打算直接走众筹路线,但是他直接找了20家发行商都被拒了,过了一年才决定众筹

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 20:35 编辑 ]
作者: 飞…陨    时间: 2019-5-5 20:32

posted by wap, platform: iPhone
小田田当年给psp开发了4款游戏,品质都比较优秀的,而且效率也很高,就是因为接手了个烂摊子就被索索说得一无是处了
作者: hideo13    时间: 2019-5-5 20:50

引用:
原帖由 飞…陨 于 2019-5-5 20:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
小田田当年给psp开发了4款游戏,品质都比较优秀的,而且效率也很高,就是因为接手了个烂摊子就被索索说得一无是处了
开发了3款PSP游戏,CCFF7、FF T-0、3rd
但田畑在更早就进入了野村主导的FF7补完计划,手机版的BCFF7他是两个主创之一
-
CCFF7变动了原作的剧情,虽然吸引了路人粉
但该作的地位,类似隔壁评分销量都上佳的MGS掌上行动
-
3rd严格来说搞死了寄生前夜
FF T-0算是丰收,移植版也大赚一笔
总体来说田畑在他加盟SE之后卖掉的游戏和同期的野村是基本一样的(项目也是以掌机手机为主,主机多是移植)
-
FF15除了极差的初版口碑质素之外,田畑各种出尔反尔也是他最遭黑的地方
夸张到连作为FF15声优的中村悠一都公开说田畑端根本不可原谅
-
至于他在15DLC开始升任制作人之后各种得罪上司同事导致他被撵走就是和玩家无关了
作者: grammyliu    时间: 2019-5-5 20:52

posted by wap, platform: Samsung
我不懂业界但你们这么喷他,那我就等ign和gs评分再决定买不买了

本帖最后由 grammyliu 于 2019-5-5 21:13 通过手机版编辑
作者: coolwind    时间: 2019-5-5 21:05

主要是当年的月下实在是太吊了,也让玩家对这款精神续作的期待过高,实际上任何作品都离不开团队所有人的努力,并不是一个人就能做好的,况且经典作品的出世还有机缘的成份,在合适的时间合适的人正好凑到一起,把最好的想法尽最大努力做出来,这些因素缺一个都不行,这个作品想比肩月下,根本是不可能的,就是看差距有多大。
作者: 蓝天    时间: 2019-5-5 21:08

posted by wap, platform: iPhone
看看ps2恶魔城那两作品,就知道iga做游戏的上限在那里了
作者: cynic0522    时间: 2019-5-5 21:15

posted by edfc, platform: iPhone Xr
话说……松野那厮干啥去了,奥加系列真的没戏了么……

PSP重制版真的没意思。
作者: leonowu    时间: 2019-5-5 23:13

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 20:50 发表

开发了3款PSP游戏,CCFF7、FF T-0、3rd
但田畑在更早就进入了野村主导的FF7补完计划,手机版的BCFF7他是两个主创之一
-
CCFF7变动了原作的剧情,虽然吸引了路人粉
但该作的地位,类似隔壁评分销量都上佳的MGS掌 ...
小甜甜居然是这样的历史
我还觉得他各种背锅搞出来FF15实际是大功臣了呢。
作者: leonowu    时间: 2019-5-5 23:16

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 18:10 发表
我觉得可以这样通俗一点对比理解
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小胡子:FF之父,发家者
北濑佳范:FF兴盛之标志,现任掌门,FF代言人
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萩原徹:月下之父,中兴者
五十岚孝司:恶魔城量产者,自称代言人
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当然他IGA恐怕连北濑十分之一 ...
求证一下,
个人印象里,北濑实际是FF全盛时期的主导功臣吧。那阵子小胡子已经是坐享其成的阶段了?
作者: XshadowX    时间: 2019-5-6 03:43

看完帖子复习了一遍,制作月下时IGA是副导演,还负责了程序和策划
[attach]1063541[/attach]
[attach]1063542[/attach]
[attach]1063543[/attach]
作者: xanadu    时间: 2019-5-6 09:37

楼上你竟然能把职位SCENARIO翻译成“策划”?SCENARIO就是剧本和策划根本是不同的职位

IGA 恶魔城之父?
IGA是从月下开始参与的恶魔城的,担当的职务是副导演+程序+编剧(和古川敏治同时担当),总导演以及制作人都是はぎはら(荻原彻)
--------
注意:大部分担当的职务都是Producer而不是Director!
IGA是恶魔城之父这说法,和稻船敬二是洛克人之父是一样的媒体或者玩家之间的以讹传讹的力量!
-----------
IGA不能叫恶魔城之父,只能叫荻原彻的接班人。月下夜想曲中IGA只是荻原彻的助理,不负责游戏的设计(好像设计了一部分剧本内容,和玩法无关)。他从白夜开始才是恶魔城的制作人,只能说一直很谨慎的走在荻原彻的脚印里。结果现在变成恶魔城之父了。
-------------
Castlevania部分的制作人(监制)和监督(导演,总指挥)如下:
1代和3代的导演都是赤松仁志(同时也是初代的编剧)
Vampire Killer MSX版的制作人,总设计师是Akihiko Nagata
-----------
而且觉得制作人是一个游戏之父的也弄错了一个概念,游戏之父指的是一个游戏的主设计师(主策划),而不是制作人
举例::合金装备之父是小岛秀夫 是因为小岛秀夫是合金装备的首席设计师,而不是因为他是整个项目的制作人。
至于STAFF上最显眼的标注是制作人是因为制作人这个职位在项目中地位最高,仅此而已。

-----------
FC时代是没制作人(Producer/简称PD,日文原名 purodyūsā )之职务担当的,因为那个时候还没有制作人的概念,制作人的概念要90年代末期才诞生的,而且EA开始用的时候也只是行政管账,很多职能都是00年以后的事……
-----------
那么“恶魔城精神续作”《血污:夜之仪式/Bloodstained: Ritual of the Night/港台译作“血咒之城:暗夜仪式》
IGA负责的职务仍然是制作人,而不是导演,担当本作的总设计以及导演的叫饭田周太郎(负责过多人版的恶魔城绝望协奏曲的监督)!
-------

中国的游戏行业里的职位当担,正好和日韩相反?,制作人PD有时候是会负责总设计的?比如“古剑那啥” 另外港台游戏里PD大部分时间都是学电影模式翻译为“出品人”的

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-5-6 10:08 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-5-6 11:40

引用:
原帖由 leonowu 于 2019-5-5 23:16 发表


求证一下,
个人印象里,北濑实际是FF全盛时期的主导功臣吧。那阵子小胡子已经是坐享其成的阶段了?
小胡子从FF5开始就把绝大部分精力都投入到公司运营
坂口离开SE之后透露的,并且说建立雾行者是为了能够回到开发一线做游戏
-
虽然6代还勉强算是他北濑稍微领先,伊藤次之的双巨头(监督职位是北濑的)
但是7、8、10就是北濑完全核心了。8和9的竞争以北濑完胜伊藤告终
最近SE还在油管放了个FF10开发秘史,有兴趣可以去看看(虽然没太多的料)
-
伊藤也在FF12之后因为清洗松野派完全离开了大众视野之内
FF12大概也是唯一一个被小胡子狂喷的游戏

松野泰己本人其实并不具备野村哲也的镜头调控水平,所以他在S、SE是展现的松野味很大程度上都是秋山淳的功劳
而松野被内斗干掉之后,就是秋山、伊藤完成后续的开发(河津作为下死线的制作人)
秋山最后也是没法混出头,被田畑端的团队给吸收了
-
但是说小胡子坐享其成也是不对的
因为在指引一些开发路线,决定以及拍板一些重大的开发决议、用不用昂贵工具上面都是小胡子说了算(毕竟这也是制作人的业务范畴)
不过野村当时就真的不算核心圈子的人

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-5-6 11:44 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2019-5-6 11:49

前天刚通关了血之轮回

最后的特别感谢名单里面有IGA

可见当时他还不是主力

但感觉血轮玩起来比月下带劲多了
作者: bushsq001    时间: 2019-5-6 12:02

引用:
原帖由 FantasyJim 于 2019-5-5 19:01 发表
小田田从来没说过自己是FF之父
IGA确实明里暗里说自己是恶魔城之父
我倒是跟IGA聊过3次,一次是采访,剩下两次就是随便聊,也是当时血污在国内的投资人引介的
IGA本人其实还是挺内敛,说话很保守,跟他在媒体上的 ...
我也有幸在weplay血污试玩会要了个签名

感觉他看上去很低调不像稻船那种嚣张的做派

K社不出续作也不是他把系列给搞死的

他自己也没把其他团队折腾走
作者: leonowu    时间: 2019-5-6 12:59

引用:
原帖由 xanadu 于 2019-5-6 09:37 发表
楼上你竟然能把职位SCENARIO翻译成“策划”?SCENARIO就是剧本和策划根本是不同的职位

IGA 恶魔城之父?
IGA是从月下开始参与的恶魔城的,担当的职务是副导演+程序+编剧(和古川敏治同时担当),总导演以及制作人 ...
感谢
那么月下的核心基本搞清楚了
继续请问一下国内影响力最大的GBA和NDS三部曲恶魔城的核心团队又是谁
感谢~
作者: zfz4869    时间: 2019-5-6 13:43

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nds三作的画师都不一样,而且都那么难看,也是醉了

月轮是kcek,白夜才是iga作为producer的第一部原创恶魔城

シニアプロデューサー: 汾陽桂太、蛭子悦延
プロデューサー: Ko-G(堀江浩司)
プランナー: Ko-G
メインプログラム: 吉田晃之
システムプログラム: 堂前嘉樹
キャラクターデザイン: 藤原千子(三好載克)
ミュージックコンポーザー: 戸島壮太郎、Hiroshi Mitsuoka

苍月

プロデューサー: IGA(五十嵐孝司)
ディレクター: 櫛渕敏
チーフプログラム: SHUTARO(飯田周太郎)
チーフデザイン: 山口裕土
シナリオ: IGA
ミュージックコンポーザー: 木村雅彦、山根ミチル、渡辺愉香
キャラクターデザイン: 吉川真一
オープニングアニメーションムービー制作: 遊歩堂

画廊

プロデューサー: IGA(五十嵐孝司)
ディレクター: 櫛渕敏
チーフプログラム: SHUTARO(飯田周太郎)
チーフデザイン: 山口裕土
シナリオ: IGA、山口裕土、SHUTARO
音楽: 山根ミチル、古代祐三、三浦憲和(DS音源アレンジ)
キャラクターデザイン: 馬場竜一
オープニングアニメーションムービー制作: 神風動画、アニマ

刻印

プロデューサー: IGA(五十嵐孝司)
ディレクター: A. MINAKATA(南方章宏)
チーフプログラム: SHUTARO(飯田周太郎)
チーフデザイン: 山口裕土
ミュージックコンポーザー: 山根ミチル、市橋康弘
シナリオ: シナリオ工房 月光
キャラクターデザイン: 廣岡政樹
オープニングムービー制作: アナロジカル

[ 本帖最后由 zfz4869 于 2019-5-6 14:12 编辑 ]
作者: genesisx    时间: 2019-5-6 13:46

posted by wap, platform: LG
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-5-5 18:20 发表
初代恶魔城之父叫赤松仁司,是FC三部曲的主导者
另外他还开发过FC的七宝奇谋2(职位不明)和蛇之复仇(仅担任程序)

虽然恶魔城2和蛇之复仇在今天被归类成KUSO GAME了,但这也没什么,塞尔达2都有KUSO GAME倾向,银河战士初代也很不合理
今天喷这俩游戏,是拿月下喷恶魔城2,拿MG2喷蛇之复仇,这种喷本来就不太公平

应该说塞尔达2被任天堂和玩家双双视为异端,但是KONAMI很喜欢这个类型,拿着这个模子在FC接连做了激龟忍者传、月疯魔传、KONAMI世界
KONAMI世界可以说是FC时代此类型最成熟者,比塞尔达2和银河战士更成熟
所以后来Inti Creates在月之诅咒里把这几个虽然不是恶魔城但也颇有渊源的作品致敬了个遍

萩原徹之前对恶魔城的贡献并不大,仅在GB版2代担任程序员,在GB版小德库拉里打了个酱油
血轮让萩原徹担任导演,才真正发力
而IGA在血轮里都是个打酱油的
Konami之后再也没有类似歪歪世界那样的杂烩爬地图act貌似,有点遗憾。也不知道现在复古风这么盛行,丫的会不会把一堆IP拿出来再做一个waiwaiworld。。。当年为嘛取这个名字啊。。。不会是直接拿汉字拼音做的吧。。。要是新作再加点新武器,优化换人和换武器方式,地图探索内容更多点,boss更多点,有刷怪升级机制,飞机关可以反复刷,,,就好玩了
作者: impact39    时间: 2019-5-6 13:52

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igands上的三作后两作还是有点想法的……月下主要细节太强了……后面的恶魔城都像小制作ps2两作也是
作者: hzl    时间: 2019-5-6 14:16

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柯纳米世界2是94年春节玩到的,直到现在都感觉这游戏春晚一样的游戏
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-6 16:38

引用:
原帖由 genesisx 于 2019-5-6 13:46 发表
posted by wap, platform: LG
Konami之后再也没有类似歪歪世界那样的杂烩爬地图act貌似,有点遗憾。也不知道现在复古风这么盛行,丫的会不会把一堆IP拿出来再做一个waiwaiworld。。。当年为嘛取这个名字啊。。。不会 ...
有个擦边球游戏,就是恶魔城绝望的和声,里面有月疯魔传,但本身只是个素材复用的下载小品
KONAMI世界完成度高也不是单纯靠一个大杂烩,相比之前的同类游戏有很多改进点
比如恶魔城3的队伍只有两个角色,而且切换角色很慢,KONAMI世界是瞬间切换,还能双打
跳跃手感好得多,爬楼梯速度大幅加快,被打中也不会后退,因为这是个重探索的游戏,就尽量降低难度,避免打消探索积极性

而且本身的提示也比较明确,不是特别依赖攻略
比如七宝奇谋那关需要西蒙的鞭子才能无伤抽死远距离的水母,这就告诉你前期就是要打恶魔城
类似的还有金刚关只有矮子才能进去,月疯魔传需要高跳
都是一开始就把你卡住的,虽然很简单粗暴,但确实可以少走冤枉路
放在今天这样的设计已经不算什么了,但是在FC时代是值得称赞的

缺点的话,就是因为卡的太早太过明确,而且地图之间没有直接联系(虽然取得了新道具以后可以回去探索原本没法探索的区域)
所以严格意义上不属于银河城范畴,但是FC时代真正自由的作品比如银河战士提示又太少了
那个年代银河城还没有立派,自由度高的游戏不看攻略都很折腾,不只是初代银河战士,超惑星战记也是这样,取得新能力让你绕一个大圈直接走回起点,还没有明确提示

所以从今天的眼光来看,KONAMI世界的好就好在,每次卡你都卡的让人印象深刻,让你知道你需要什么,拿到新能力之后立刻就知道该去哪
这一点直到今天依然是银河城类型的定律之一
KONAMI世界在这一点的确是用力过猛了,但用力过猛也比梦游强,overdone is better than nothing

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-6 17:07 编辑 ]
作者: zhengyr    时间: 2019-5-6 20:43

歪一下楼
恶魔城出年表,我觉得是最愚蠢的决定之一
活活把整个系列的剧情给束缚死了
当初干脆不提这个,把整个系列当成互相的平行世界会好很多
隔壁马里奥出那么多作,也没想着出个年表统一世界啊。真出了那不是搞死自己咩
塞尔达倒也有个年表,但是属于玩票性质,新作可从来不考虑这个破年表的设定的
作者: sonic4747    时间: 2019-5-10 09:46

说到底月下的中兴才是关键,如果走FC1~3的路线最后也没那么多事基本到头了,现在怀念月下的人都期望着能出一作有回味的余地,可惜现在来看基本很难实现。




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