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标题: [业评] 为啥骚尼第一方要用虚幻4呢 [打印本页]

作者: u571    时间: 2019-4-23 10:45     标题: 为啥骚尼第一方要用虚幻4呢

用顽皮狗那个引擎会不会帧率能高一点?据试玩的人说感觉是挺卡的,尤其是面对僵尸转身的时候经常有0.5秒左右卡顿,优化看起来相当有问题。。。。

[ 本帖最后由 u571 于 2019-4-23 10:47 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-4-23 10:57

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说明sce对这个游戏支持力度有限呗…
作者: king8910213    时间: 2019-4-23 10:58

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ND的引擎都没开发过开放世界游戏用个卵子,相关的工具都没有估计
你说用Decima还差不多,但这游戏开发在2013年开始的,那时候游击队的引擎也还没有完成开放世界游戏开发的改造工作呢,你说不用UE4用啥,13年这队伍就三四十人大小
作者: kony    时间: 2019-4-23 10:58

使用开放引擎能有效降低成本吧,你看看EA逼着旗下工作室都用寒霜都逼成啥样了
作者: 夏青    时间: 2019-4-23 10:59

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原帖由 @king8910213  于 2019-4-23 10:58 发表
ND的引擎都没开发过开放世界游戏用个卵子,相关的工具都没有估计
你说用Decima还差不多,但这游戏开发在2013年开始的,那时候游击队的引擎也还没有完成开放世界游戏开发的改造工作呢,你说不用UE4用啥,13年这队伍就三四十人大小
地平线也是很多年前开始的吧
作者: 卖哥    时间: 2019-4-23 11:05

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虚幻引擎上手即可用,招来的人可以当他默认会。
作者: king8910213    时间: 2019-4-23 11:05

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原帖由 @夏青  于 2019-4-23 10:59 发表
地平线也是很多年前开始的吧
是啊,但是地平线开发开始的时候游击队就是一二百人规模的团队了,而且他们有KZ的引擎,开放世界相关的引擎改造还经过了KZSF这个项目的实战打磨,其实游击队自己的话地平线做完的时候相关工具的开发都没完全做完
Bend在13年没什么引擎能直接借用,而且自己团队小,想完全in house打造引擎就很可能发展成1886的惨剧
作者: 夏青    时间: 2019-4-23 11:07

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原帖由 @king8910213  于 2019-4-23 11:05 发表
是啊,但是地平线开发开始的时候游击队就是一二百人规模的团队了,而且他们有KZ的引擎,开放世界相关的引擎改造还经过了KZSF这个项目的实战打磨,其实游击队自己的话地平线做完的时候相关工具的开发都没完全做完
Bend在13年没什么引擎能直接借用,而且自己团队小,想完全in house打造引擎就很可能发展成1886的惨剧
你说的我懂
不过我觉得1886问题不在于引擎
作者: king8910213    时间: 2019-4-23 11:18

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原帖由 @夏青  于 2019-4-23 11:07 发表
你说的我懂
不过我觉得1886问题不在于引擎
1886我觉得最大的问题就是他那个引擎是在游戏开发周期内完全在工作室内部制作的,团队大小是80-100左右,开发周期一共四年吧,SHINOBI602当时说的,意思是大部分精力花在他们这个主机游戏引擎的开发上了,在游戏内容设计上花费的时间人力都比较单薄,我觉得他说的这个情况属实的话内部从零开发引擎这个决定至少是RAD在1886上失败的主要原因之一
作者: 大头木    时间: 2019-4-23 11:30

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使用开放引擎好招人
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-23 11:31

比起这个我更在意战争机器为什么还在用虚幻?

好歹是第一方最顶尖的大作
作者: reg-neo    时间: 2019-4-23 11:38

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顽皮狗技术力真不咋地

地平线引擎真嗲
作者: 爱狮子油    时间: 2019-4-23 11:46

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卡这跟引擎有什么关系,看看隔壁战争机器4,优化牛脾极了
作者: Samak    时间: 2019-4-23 12:48

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-23 11:31 发表
比起这个我更在意战争机器为什么还在用虚幻?

好歹是第一方最顶尖的大作
系列传统?毕竟以前是EPIC开发的
作者: kakalu    时间: 2019-4-23 13:47

你们都在哪里看得直播啊???
求个地址!
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-23 14:57

Days Gone搞的那千人尸海,用什么引擎都要掉帧,除非把画面缩水到无双级别
问题在于为什么要搞千人尸海
刺客信条是为了还原法国大革命才搞个千人群众,一个脏逼游戏有这必要么,gameplay上也不能带来什么决定性优势

优秀的制作组也不是什么都能做到,但不会跳意义不大的坑
作者: ps2xboxngc    时间: 2019-4-23 15:19

一个游戏需要视觉冲击。几个僵尸的游戏已经太多了,千尸追人才能有震撼感
作者: zrmm    时间: 2019-4-23 16:04

油管上看了下外媒今天上传的最新试玩视频感觉就是个UBI式开放世界,唯一的爆点就是剧情有没有高分了,淘宝预定价一直在跌最便宜的335了

[ 本帖最后由 zrmm 于 2019-4-23 16:05 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-23 19:35

诞生于虚幻又不等于要一直用虚幻,以前是epic第三方独占用自家引擎是顺理成章,现在是第一方两大打枪之一,打造个自家引擎多好,何苦受制于人白白被抽走了那么多分成

光环的343用的是什么引擎?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-23 19:38

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-23 19:35 发表
诞生于虚幻又不等于要一直用虚幻,以前是epic第三方独占用自家引擎是顺理成章,现在是第一方两大打枪之一,打造个自家引擎多好,何苦受制于人白白被抽走了那么多分成

光环的343用的是什么引擎?
战争机器4、5的小组主要还是Epic跳槽过去的,继续用虚幻理所应当,这是他们最熟悉的引擎
光环4、5用的是Bungie祖传引擎的分支,区别在于画面比命运差一点,但是地图编辑器效率更高,光环无限会真正彻底重做一个全新的引擎,叫跃迁引擎(和宇宙飞船发动机一个名字)
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-23 19:45

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 19:38 发表

战争机器4、5的小组主要还是Epic跳槽过去的,继续用虚幻理所应当,这是他们最熟悉的引擎
光环4、5用的是Bungie祖传引擎的分支,区别在于画面比命运差一点,但是地图编辑器效率更高,光环无限会真正彻底重做一个全 ...
难怪效率那么高,本次代唯一出两作正统续作的游戏
作者: u571    时间: 2019-4-23 19:54

光环画面我一直觉得都挺烂的,画面纹理质量比战争机器系列没法比
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-23 20:19

引用:
原帖由 u571 于 2019-4-23 19:54 发表
光环画面我一直觉得都挺烂的,画面纹理质量比战争机器系列没法比
战争机器一本道,地图小,有不能一跳几层楼,跟神秘海域系列比比较好,都是tps,而且多人模式的地图之小,应该是所有打枪游戏之最了,市面上热门的打枪游戏不管是fps还是tps,多人模式的地图都明显比基佬系列要大。
作者: tripx    时间: 2019-4-23 20:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 19:38 发表

战争机器4、5的小组主要还是Epic跳槽过去的,继续用虚幻理所应当,这是他们最熟悉的引擎
光环4、5用的是Bungie祖传引擎的分支,区别在于画面比命运差一点,但是地图编辑器效率更高,光环无限会真正彻底重做一个全 ...
继续用虚幻会不会是epic和微软的协议,是卖战争机器版权的条件?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-23 20:35

引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-23 20:24 发表

继续用虚幻会不会是epic和微软的协议,是卖战争机器版权的条件?
我记得不是,只是单纯熟悉用起来顺手
Epic也不差那点授权费
那个工作室一开始成立的目标甚至不是战争机器4,而是一个原创IP(在E3 2013公布过概念视频),但早就已经决定用虚幻了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 20:36 编辑 ]




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