原帖由 @tripx 于 2019-4-22 17:11 发表
一把斧子的动作系统竟然要三年半到四年搞定,现在游戏的开发这么难的吗
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:12 发表
说了啊,视角问题
这个视角做武器动画确实挺麻烦的
下面回复的人数也是另一个原因
像导演之前说的一个BOSS做一年,那肯定也不是几百人团队一年就做一个BOSS,而是一个小团队一年做一个BOSS,几个不同团队做几 ...
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 17:19 发表
这个视角对绝大部分玩高难度的普通玩家来说也是个麻烦
就算是那些高手打一些华丽的视频,即便他们某种程度上克服了视角的不便,打起来也还是因为这个视角而显得不流畅
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但是这个固定视野的一镜到底视角,还有 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:17 发表
我还是那个观点,开发效率低是因为Cory这一次要做的是改革,而不是守成
他不是改革型人才,不擅长建立一个新框架,擅长的是在已有的框架下填充内容
所以真的展现他实力的游戏将是战神5,就像战神2那样
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:35 发表
David Jaffe是不打算一辈子拴在一个系列上的,所以一开始战神的计划就是一作完结,续作他走人并不奇怪
从吃睡玩那个公司的摸鱼状态来看,他并不喜欢游戏界固定的节奏
而且也不用过度神话他,诚然战神1的几乎每个 ...
原帖由 ddaaii 于 2019-4-22 17:45 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
LZ你看的是不是raising kratos那个系列纪录片? TGFC·NG
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 17:47 发表
还有个3之后Ascension的Todd Papy,系列关卡设计
Darkside在当时应该是规模和资源都比Ascension高吧,不然光头也不会离职,Ascension也不会这么缺兵少粮
圣莫妮卡一两百人的人手真的不够N开项目+做索尼的技术支 ...
原帖由 88ace88 于 2019-4-22 17:50 发表
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战神的一镜到底确实意义不大,实际体验上到更像是一段段分割开来的长镜头组合。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:52 发表
一镜到底本身只是个导演的演出选择
更大的问题在于吹嘘的无读盘画面,结果搞了一堆电梯门一样的设计,还是要等
如果这就叫无读盘,那顽皮狗在PS2时代就搞过了,人家也没吹,因为不值得吹啊
真的值得吹的是生化2这种,除了标题画面读一次,剩下都让人意识不到LOADING,直接通关
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-22 18:13 发表
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一镜到底就是个噱头
特别是当游戏出现藏loading的动画的复用的时候
很多地方称赞一镜到底对游戏叙事的意义
但论新战神叙事的成熟度,人物的塑造,相比神海4都差一档
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 18:27 发表
一镜到底本身我以前好像说过了
从技巧上来说,直到今天,无论是电影还是游戏,还是没有脱离希区柯克的标准
只不过电影数字剪辑做手脚,和游戏内存的扩大,让一镜(电影很多是拼接的伪一镜)在技术上更容易做到了
一镜到底原本的意义有两种,一种是固定拍摄某一个场景,类似话剧
另一种是不断跟随主角或某个角色拍摄,产生一种DV式的临场感
但是现在无论电影还是游戏,一镜到底的镜头跟随经常在不同角色或不同主体之间来回转移
在这个情况下,一镜就变成了纯粹的炫耀技巧了,因为带入感在转移的过程中被不断削弱
原本跟随的意义就在于“我看到的视角是这个角色的视角”,但是在转移过程中是没有跟随目标的,这个带入感就丧失了,直到镜头跟随下一个目标,重新建立带入感
本质上而言,这和直接切个镜头没什么区别
原帖由 88ace88 于 2019-4-22 18:49 发表
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一镜到底当然还是有更多意义的,比如说给予观众的心理压力,比如说叙事角度或者说观众视角的限制。战神这一镜到底的除了出发点上的争议之外,更大的问题还是玩家体验上根本不可能达 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019/4/22 18:10 发表
是两个概念,但是Cory确实吹过“战神4看不到NOW LOADING”这种话
原帖由 @wind 于 2019-4-23 00:23 发表
我基本大部分时间都用的斧子,感觉斧子手感比链刃好多了。
原帖由 @segasin 于 2019-4-23 09:28 发表
一镜到底在战神某些情况下的感觉是非常好的,这个时候你会觉得一镜到底真好。
而更重要的是,一镜到底并没有让这个游戏不好,让我明显不舒服的地方。这是游戏厉害的地方。
至于不一镜到底能不能更好,这个我就不知道了
原帖由 @ikaruga 于 2019-4-23 23:13 发表
有几个地方特别厉害,一个是boy病倒那段,常规处理应该是直接黑屏切到芙蕾雅家,但因为一镜只能自己抱过去。这里本来会显得很拖沓,多亏两人的感情线培养得好,反而能代入进去,如果之前铺垫没做好,这里就完蛋了。还有巴德尔掳走boy那段,从飞龙那里摔下来,操控奎爷一段长距离的狂奔,撞开传送大厅的门,气势和感情都表现得非常好。最后是回家取老朋友那段,正常划船过去真的会被喷出屎,但加入奎爷坐立不安的沉思和雅典娜幻象,体验就完全不同了,不得不说Cory还是有两把刷子的
本帖最后由 ikaruga 于 2019423 23:14 通过手机版编辑
原帖由 @ikaruga 于 2019-4-23 23:13 发表
有几个地方特别厉害,一个是boy病倒那段,常规处理应该是直接黑屏切到芙蕾雅家,但因为一镜只能自己抱过去。这里本来会显得很拖沓,多亏两人的感情线培养得好,反而能代入进去,如果之前铺垫没做好,这里就完蛋了。还有巴德尔掳走boy那段,从飞龙那里摔下来,操控奎爷一段长距离的狂奔,撞开传送大厅的门,气势和感情都表现得非常好。最后是回家取老朋友那段,正常划船过去真的会被喷出屎,但加入奎爷坐立不安的沉思和雅典娜幻象,体验就完全不同了,不得不说Cory还是有两把刷子的
本帖最后由 ikaruga 于 2019423 23:14 通过手机版编辑
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