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标题: [新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼 [打印本页]

作者: q1993425    时间: 2019-4-18 13:05     标题: 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

鬼泣5发售的时候。好评如潮,虽然不少说地图设计稀烂,后期素材复用严重,但依然不少人洗涤说ACT要啥地图设计。系统好打的爽就行了。。随着时间的流逝到只狼了。。好评如潮。慢慢的拿只狼踩鬼泣的也越来越多了。尤其是地图设计的格外的多。不过最近发现也开始拿战斗系统说事了。比如鬼泣5各打各的,打架和跳舞一样,一点没有只狼过瘾。。最后你们觉得呢。。我觉得拿只狼和鬼泣比不是太合适。尤其系统方面,
作者: 夏青    时间: 2019-4-18 13:05

因为那时候宫崎小将们还没得喷
作者: fujin    时间: 2019-4-18 13:07

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这两个游戏没什么可比性。
作者: grammyliu    时间: 2019-4-18 13:07

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不一样的游戏类型,只能说大家的兴趣点不一样,我鬼泣是因为手残玩不来,我觉得比只狼难很多,但这不证明它就不好玩
作者: 蛤丝    时间: 2019-4-18 13:08

引用:
原帖由 q1993425 于 2019-4-18 13:05 发表
鬼泣5发售的时候。好评如潮,虽然不少说地图设计稀烂,后期素材复用严重,但依然不少人洗涤说ACT要啥地图设计。系统好打的爽就行了。。随着时间的流逝到只狼了。。好评如潮。慢慢的拿只狼踩鬼泣的也越来越多了。尤其 ...
讲真,鬼泣5我玩不下去,只狼玩得很开心,大概是我天生不喜欢装逼类的游戏
作者: 夏青    时间: 2019-4-18 13:09

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原帖由 grammyliu 于 2019-4-18 13:07 发表
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不一样的游戏类型,只能说大家的兴趣点不一样,我鬼泣是因为手残玩不来,我觉得比只狼难很多,但这不证明它就不好玩
对啊
觉得不喜欢或者太难打不动,不玩就是了,是我太菜
有啥好喷的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-18 13:12

玩鬼泣不能装逼的人可以在只狼里找到优越感,甚至在别人身上优越
作者: grammyliu    时间: 2019-4-18 13:16

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原帖由 @夏青  于 2019-4-18 01:09 PM 发表
对啊
觉得不喜欢或者太难打不动,不玩就是了,是我太菜
有啥好喷的。
因为这个理由喷只狼的也不少,只能说为喷而喷,开心就好
作者: pangtiane    时间: 2019-4-18 13:18

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事实证明,只狼比鬼泣更受欢迎
作者: jimtao    时间: 2019-4-18 13:22

没比较就没有伤害
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-18 13:32

门槛高度不一样。

只狼打精英怪,boss,死它个几十一百次,就能找到打铁的快感,打到最后甚至无伤撂倒敌人,心态好一点的话,甚至可以不用任何技能,靠初始血量初始能力无伤过。

鬼泣45,门槛不在于boss和精英怪,而在于你是不是八爪鱼,你想打的好看,想装B,这需要很高的反应速度和长时间大量反反复复的练习(精英手柄和其他可以映射的手柄可以让门槛稍微降低,键盘达人门槛再降低),无伤连装B的门槛都够不上。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 13:52

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-18 13:37 发表
只狼没发布前,鬼泣5在泥潭就有争论,只不过争的是鬼泣的连击系统是否过于繁杂按键布局是否反人类。

只狼出来后,这种对比扩大化,排除某些狼吹魂小将的无脑吹黑。不就验证了之前的讨论结果,鬼泣5核心玩法里的爽 ...
首先战区唠叨这个的人并不多,主要是你自己在唠叨,大部分人喷鬼泣5地图偷懒美术单调倒是真的
其次发售前那帖子我是怎么回复你的?只狼通关难度一定会比鬼泣5难,承认这是事实了吧?
我不信只狼能打过一周目的人,打不过鬼泣5的SOS;如果二周目再敲钟,难度就比DMD更高了
所以我从来就没有说过“只狼通关的人,无法通关鬼泣5”,我说的是“只狼只有HARD和VERY HARD难度,即使以单纯通关为目标,一周目也必然比鬼泣5更难”

当然你永远可以说“只狼无论多难,核心乐趣就是打铁,鬼泣即使通关更简单,不是八爪鱼就体验不到核心乐趣”
但是就像我之前说的,你认为鬼泣的核心乐趣必须八爪鱼,我认为空中投技砍四刀红刀就算核心乐趣了
只有你能定义核心乐趣,别人不能?
响应更灵敏的基础技能就不是核心乐趣,非要八爪鱼才是核心乐趣?
更别提你张嘴就是“锁定+前+圆圈已经是反人类操作了”,这个只需要三根手指头的操作,我也不知道哪里反人类

正经讨论也没什么可讨论的了,我认为只狼动作系统不如鬼武者的地方,不看攻略打自己摸索不如鬼泣5的地方,我也说的很明白了

你不是宫崎小将的无脑吹黑,你算温和派,因为你骨子里并不想跟前一类彻底划清界限,这个群体跟绿绿越来越像了
极端派负责搞事,温和派负责和稀泥
你只需要知道一点,宫崎小将的下一个目标,将是之后今年发售的所有游戏,一个鬼泣5批斗大会是根本无法满足他们的,因为“我们失去的只是温和派,得到的将是整个世界”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 14:25 编辑 ]
作者: 买个合集玩单机    时间: 2019-4-18 13:52

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鬼泣打怪需要想象力,只狼只需要按部就班
说白了
地球上还是脑子不好使的人多一些

另外 鬼泣每一次红刀蓄满比只狼的看破拼刀什么的快感多多了

本帖最后由 买个合集玩单机 于 2019-4-18 13:54 通过手机版编辑
作者: wopare    时间: 2019-4-18 13:57

说白了鬼泣这种游戏如果打的不好看就一点意思都没有,只为了通关当然是不难,实际想要打得好看比只狼难得多,只狼即使手再残,只要坚持打下去,打的都不至于很难看,只不过初期上手看起来好像很难而已,所以这两个游戏适合的人群就不一样,也不要互相贬低找优越感了,就一个游戏而已,玩适合自己的就好
作者: 夏青    时间: 2019-4-18 13:59

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原帖由 @买个合集玩单机  于 2019-4-18 13:52 发表
鬼泣打怪需要想象力,只狼只需要按部就班
说白了
地球上还是脑子不好使的人多一些

另外 鬼泣每一次红刀蓄满比只狼的看破拼刀什么的快感多多了

本帖最后由 买个合集玩单机 于 2019418 13:54 通过手机版编辑
想象力老贼的游戏一直不差吧
只狼的boss打法花样有些都匪夷所思了…
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 14:08

只狼有些打法是游戏里提示你的(雷返),有些是没提示但是有特殊效果的(狮子猿拔虫),这些都是故意设计好的,是有意为之的效果

剩下的是玩家自己开发出来的,很多是钻AI的漏洞,不是制作组的初衷,当然这个也无所谓,这也是自由度的一部分

鬼泣5和只狼真正的区别在于即使在DMD下也有比较高的容错度,自我摸索打法的成本低,而且因为武器和招式多,选择也多

只狼默认难度的容错性就很低,导致“死了十几次了,上网看看攻略,应该能节省不少时间”成了人之常情

而且只狼的速攻社区开发也进入一个瓶颈期了,不是说以后没有提升的空间了,而是系统大体框架限制成这样了,剩下的是微调而不是大幅改进,这是游戏系统本身决定的

鬼泣5现在还处于玩法开发的初期

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 14:11 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 15:56

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-18 15:33 发表


我从来没有说过只狼通关比鬼泣5简单好吧,我一直强调的都是鬼泣核心部分要掌握比只狼难,泥潭,隔壁现在持这个观点也不少,比如我楼上那位。
而且我基本不喷鬼泣5的关卡设计,因为在我眼里鬼泣5就是鬼泣4的衍生 ...
只狼本身的打法的自由度就没有鬼泣5高,你让宫崎做一个这种自由度的游戏,他做都做不出来,更别提怎么引导了
当然你又可以说“自由度高没用,必须八爪鱼才能体现自由度,只有我才能定义核心乐趣,你不能”,那这也是打手冲了,我连反驳都懒的反驳了
还不如说鬼泣5真正的问题是一周目难度过低,红蜥蜴这种敌人在DH都根本不需要做什么对策,到了SOS才稍微让你思考去怎么打的问题

别人说鬼泣5只通了一遍就不玩了,我从来没说过这类人有什么问题,但是拿这个当核心论点,去喷鬼泣5,那我不会嘴下留情
如果只狼不是白金需要全技能,大部分人根本都不会去打多周目,拿存档备份打出四个结局也就够了,敲钟更是纯自虐
你可以说只狼一周目体验比鬼泣5好,这也是事实,但是多周目是另一回事,所以只狼的这个优势一定程度上是建立在“大部分人游戏只想通关一次”的基础上
跟宫崎自己的游戏比,只狼多周目耐玩度也不如黑魂

为什么说狼吹像绿绿呢?别人说鬼泣不想打二周目,只要不扯上只狼,我从来不去反对
然而有人说只狼的核心乐趣是打铁,自己不喜欢打铁,或者BOSS攻击力高学习时间拉长,马上就会招来“游戏没问题,是你菜”的攻击,甚至连几个洛克人式的逃课打法都能变成“只狼打法丰富”的论点?
你看我吹过洛克人打法丰富么?有过么?
手冲打到最后就是“只狼秒了FTG”,这种搁其他游戏说出来连路人都会喷的东西,放在各大中文社区,居然还有一群人在下面随声附和,尽管他们连一个3D刀剑FTG都没碰过
都这样了,还有些癫狂分子要说,疯的不是他们自己,反而是我被逼疯了?

网络的后真相时代,就是把社区变成回音壁,观点相同的人聚团取暖,裹上思想的头巾并以此为傲
所以我现在连只狼在关卡和美术上的优点都不想再提了,因为这是游戏的重大优点,但是在论坛上已经没有意义了,“若批评不自由,则赞美无意义”

“激烈的批评被消灭了,他们再来消灭温和的批评,等到温和的批评都没有的时候,他们就消灭那些保持独立不赞美的人了,到最后,如果鼓掌不起劲,都会被消灭了。”
这就是国内各大中文论坛狼吹的集体癫狂,每一个赞美只狼的帖子都要攻击鬼泣5,甚至在别人正常讨论鬼泣5的帖子里,别人不提只狼都不行,都要强制逼别人站队,然后捧一贬一
只狼发售前和刚发售的时候,我给这游戏说了不少好话,现在都已经不够了,因为我鼓掌还鼓的不够起劲啊,不同意“只狼秒一切”的观点,那就是狼吹的敌人
等到E3之后,这个群体就要向着第四步迈进了,攻击一切今年发售的其他游戏

你有没有兴趣管谁谁谁当然无所谓了,那是你自己的兴趣,有所谓的是,如果今年其他你喜欢的游戏要发售了(比如2077,这个很有可能),到了年末颁奖季,准备好迎接异端审判

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 20:00 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 16:37

说回顶楼那个问题
我没说ACT不需要地图设计
我说的是“把地图设计考虑进来,鬼泣1的城堡是恶魂之前3D游戏最好的,综合体验更完善,但是鬼泣1限于时代,动作不如鬼泣5丰富”

说鬼泣5的地图设计可以,那是跟鬼泣4或者鬼武者3比的
一样是一本道,既然都没有探索价值了,那么鬼泣5这种去掉解谜,自然比一本道还掺解谜更好,仅此而已

只狼的地图设计当然是比卡婊的游戏都要好,但这是恶魂开始继承的传统优点,并不是这一作的创新
真正的新增动作系统,拿去跟鬼武者比,也就那样吧,破而不立的水准而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 16:42 编辑 ]
作者: 苍月    时间: 2019-4-18 16:41

鬼泣五难度太低,妥协得太厉害。
作者: 屠狗者    时间: 2019-4-18 16:54

鬼泣5难度就像四川火锅,有辣的不辣的微辣的,你非要点个不辣的说他不够辣
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 17:04

引用:
原帖由 屠狗者 于 2019-4-18 16:54 发表
鬼泣5难度就像四川火锅,有辣的不辣的微辣的,你非要点个不辣的说他不够辣
打序章尤里森能跳难度,但是初见的能力想打过也不是很容易,主要是时空水银球比较恶心,序章他的能力也是比第10关更强的

DH难度这个样子我的感觉是因为主角有三个,新玩家需要熟悉操作的时间更长,所以就调整到比鬼泣4更简单的水准

至于为什么不加长流程,没钱啊,鬼泣5的成本是比只狼便宜的,开发时间都更短

从鬼泣4开始就是带着镣铐跳舞,4代只有3代的成本和时间,做成那个效果,我觉得都不错了,虽然这件事是今年才公布的,导演背锅背累了

跟宫崎本人直接当社长的支持度没法比,FROMSOFTWARE的产品线就这点,卡婊可是有的是更赚钱的系列

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 17:05 编辑 ]
作者: nero_dante    时间: 2019-4-18 17:05

SEKIRO,18G

鬼泣5个张杰脸好意思
作者: veryend    时间: 2019-4-18 17:12

不能玩V哥还指望我会给好评?负分走起
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-18 17:12

E片就两根手指,按不了三个按键
作者: aironline    时间: 2019-4-18 17:23

鬼泣这游戏比较单纯,主要是练操作,但是吧通关就完了很多人就没有练操作的动力了,以后可以改进成根据成绩解锁关卡中的一些隐藏要素,让玩家有动力玩的更好。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 17:24

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-18 17:06 发表


招式派生多,武器多,打法自由的act又不只有鬼泣5一个,你见我喷过忍龙,战神操作反人类么?打法自由和操作设计是否反人类根本不冲突好吧。游戏操作设计上我现在也比较倾向于仁王和战神4这样的技能选择加按键指令 ...
打法自由不止鬼泣5一个,但是忍龙和战神可以开发的空间还是不如鬼泣5丰富
引导性这二者也不是完全没问题了,比如忍龙就不会告诉直接你通关最需要的是哪几招,当然这个也跟平衡性设计有点关系
另外忍龙对操作有要求,只是这个要求不是单纯体现在出招上
综合来讲,如果你认为忍龙作为ACT比鬼泣设计更好,我不但不反对,甚至还有一点赞同感,只狼就算了
就像刚发售的时候,集体癫狂患者还没涌入的那个帖子里所说,单轮动作系统,只狼也就是忍龙3RE那种水平,跟忍龙2没得比,只狼是靠地图取胜

最后一句话不要误解,我单纯说的是你自己在论坛的感受,你会被异端审判,但这和媒体评奖本身没关系
一堆媒体和从业人士,早就对宫崎小将恶心透顶了
Cory Barlog前几天就是被逼着站队逼到烦,转载了一个反驳言论间接开喷这些小将

当然这不意味着只狼的媒体平均分受到了影响,只狼现在这个平均分是很正常的,应得的
真正受到影响的是黑魂2,媒体平均分比黑魂1还高,这本身就很黑色幽默,也很复杂
很多媒体字里行间可以看出来他们是不想给高分的,但是有黑魂1在先,续作不给高分又怕被小将的口水淹死
另一个佐证就是,GR上在2014年的游戏里,黑魂2的平均分很高,但是GOTY数量却不如评分比他更低的游戏
结果还是被口水淹死了,因为发售后人人都玩到了,感觉到有问题,看到STAFF发现这是B TEAM的作品,宫崎本人不是导演
晃过神来之后,又开始喷黑魂2不该给予比黑魂1更高的分数,这句话本身是没问题的
但是一开始之所以闹成这样,不就是小将的功劳么?有资格怪别人?
后来黑魂2出了DLC,事情又有所变化,这就不提了,毕竟评分主要看初版

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 17:31 编辑 ]
作者: grammyliu    时间: 2019-4-18 17:25

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原帖由 @aironline  于 2019-4-18 05:23 PM 发表
鬼泣这游戏比较单纯,主要是练操作,但是吧通关就完了很多人就没有练操作的动力了,以后可以改进成根据成绩解锁关卡中的一些隐藏要素,让玩家有动力玩的更好。
我认直接上来也别sos了,直接dmd难度,很多人就有钻研的兴趣了,所以我说,我不喜欢游戏有难度可以选,我喜欢只狼这种上来就不能选难度的游戏
作者: jxljk    时间: 2019-4-18 17:33

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-18 17:24 发表
打法自由不止鬼泣5一个,但是忍龙和战神可以开发的空间还是不如鬼泣5丰富
引导性这二者也不是完全没问题了,比如忍龙就不会告诉直接你通关最需要的是哪几招,当然这个也跟平衡性设计有点关系
另外忍龙对操作有要求,只是这个要求不是单纯体现在出招上
综合来讲,如果你认为忍龙作为ACT比鬼泣设计更好,我不但不反对,甚至还有一点赞同感,只狼就算了
就像刚发售的时候,集体癫狂患者还没涌入的那个帖子里所说,单轮动作系统,只狼也就是忍龙3RE那种水平,跟忍龙2没得比,只狼是靠地图取胜

最后一句话不要误解,我单纯说的是你自己在论坛的感受,你会被异端审判,但这和媒体评奖本身没关系
一堆媒体和从业人士,早就对宫崎小将恶心透顶了
Cory Barlog前几天就是被逼着站队逼到烦,转载了一个反驳言论间接开喷这些小将

当然这不意味着只狼的媒体平均分受到了影响,只狼现在这个平均分是很正常的,应得的
真正受到影响的是黑魂2,媒体平均分比黑魂1还高,这本身就很黑色幽默,也很复杂
很多媒体字里行间可以看出来他们是不想给高分的,但是有黑魂1在先,续作不给高分又怕被小将的口水淹死
另一个佐证就是,GR上在2014年的游戏里,黑魂2的平均分很高,但是GOTY数量却不如评分比他更低的游戏
结果还是被口水淹死了,因为发售后人人都玩到了,感觉到有问题,看到STAFF发现这是B TEAM的作品,宫崎本人不是导演
晃过神来之后,又开始喷黑魂2不该给予比黑魂1更高的分数,这句话本身是没问题的
但是一开始之所以闹成这样,不就是小将的功劳么?有资格怪别人?
后来黑魂2出了DLC,事情又有所变化,这就不提了,毕竟评分主要看初版
魂2还得过年度游戏呢 所以从这事 我没觉着魂小将 多厉害 而是对这些所谓的游戏媒体 有了另一种看法 魂小将 没玩游戏 你们这些媒体没玩?  

魂小将喷的是游戏 我没看过谁喷过游戏评分 魂系列里最烂的一作 能得年度游戏    正好打脸了这些所谓客观公正的游戏媒体的脸
作者: 洒家又回来了    时间: 2019-4-18 17:38

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我游戏打得慢,鬼泣打了几关只狼就出了,然后就一直在打只狼,不看论坛的话,估计已经完全忘记还有个鬼泣没玩了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 17:43

引用:
原帖由 jxljk 于 2019-4-18 17:33 发表
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魂2还得过年度游戏呢 所以从这事 我没觉着魂小将 多厉害 而是对这些所谓的游戏媒体 有了另一种看法 魂小将 没玩游戏 你们这些媒体没玩?  

魂小将喷的是游戏 我没看过谁喷过游戏评 ...
黑魂2拿过GOTY,全世界媒体上百家,拿十几个一点都不奇怪
我说的是“GOTY数量不如平均分比他更低的游戏”

游戏评分喷过的啊,黑魂2平均分比黑魂1高,这本身不就是个大笑话么
这件事绝对被喷过,我亲眼在论坛见过的
但是为什么会这样?评测不能光看数字,还得看文字,有不少评测,文字评价并不高,但分数给了个高分
所以,媒体玩是玩了的,也感觉到游戏不对头,剩下的究竟怎么回事,你不同意我的看法也没关系
我不认为BANDAI塞钱了,因为BANDAI在欧美的办事处,以及欧美媒体本身,都和日本不是一个圈子

发售前小将没玩,但是无条件捍卫黑魂系列,逼迫媒体给高分;发售后又发现水准不行,不是宫崎导演,所以喷媒体高分,二者不矛盾
媒体比普通人打穿游戏更早,大部分人打穿游戏的时候,就是舆论反转的时候
恶魂和黑魂1时代就已经有盯着低分媒体骚扰的传统了,延续到黑魂2时期,只是这个反转让小将的舆论压力变成了黑色幽默,因为黑魂2是一个不配这么高分的游戏

到了只狼的时代,已经癫狂到“其他游戏的设计也必须按照只狼的哲学来,不按就是逊”的非黑即白逻辑了
Cory Barlog上周就是被这群小将给恶心透了,最后直接放弃沟通转载了一个喷他们的言论完事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 18:30 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2019-4-18 23:00

只狼刀剑对抗感很强所以格外爽。毕竟剑豪系列都死透了
作者: 苍月    时间: 2019-4-18 23:41

引用:
原帖由 屠狗者 于 2019-4-18 16:54 发表
鬼泣5难度就像四川火锅,有辣的不辣的微辣的,你非要点个不辣的说他不够辣
你强行要我先吃完两个不辣才能吃辣的,我吃不吃得下不说你不是浪费我时间么。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 23:43

引用:
原帖由 苍月 于 2019-4-18 23:41 发表

你强行要我先吃完两个不辣才能吃辣的,我吃不吃得下不说你不是浪费我时间么。
序章打死尤里森就能直接跳,DH打死跳到SOS,SOS打死跳到DMD

但是尤里森本身的能力比第10关强一点,所以初见就想一次过,还是有难度的

我觉得普通人最多也就一周目SOS,初始能力直接打DMD会比只狼还难
作者: 苍月    时间: 2019-4-18 23:44

引用:
原帖由 grammyliu 于 2019-4-18 17:25 发表
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我认直接上来也别sos了,直接dmd难度,很多人就有钻研的兴趣了,所以我说,我不喜欢游戏有难度可以选,我喜欢只狼这种上来就不能选难度的游戏
能不能选都没问题,但是你不能在闹猫难度很白痴的前提下把更高难度藏起来。
作者: 苍月    时间: 2019-4-18 23:45

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 23:43 发表

序章打死尤里森就能直接跳,DH打死跳到SOS,SOS打死跳到DMD

但是尤里森本身的能力比第10关强一点,所以初见就想一次过,还是有难度的

我觉得普通人最多也就一周目SOS,初始能力直接打DMD会比只狼还难
太磨人了,刀基本砍不动,这种难的方式实在太无聊了。改天看看有没挂直接跳难度。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 23:52

引用:
原帖由 苍月 于 2019-4-18 23:45 发表

太磨人了,刀基本砍不动,这种难的方式实在太无聊了。改天看看有没挂直接跳难度。
轮椅魔王的攻击比较模式化,背熟了不难,但是想第一次就过去就有难度了
主要难度源于那个时空水银球,把尼禄定住以后再来一发火球就是大暴血
锁定红色的松果球打,刀和枪都能造成伤害,但中间不能停顿太长时间,停久了回盾(节奏还是比较宽松的,只要别停10秒就行)
清空盾以后本体的HP就直接给你打了,打光了算本难度通关
如果是拿二周目的尼禄去打序章,因为能力多了输出猛了,打起来也就简单了,但这就失去了“跳难度”的本意

如果执意要一周目打SOS,那么在序章把这个BOSS过了也无妨,因为第10关还要打一次弱化版,行动规律基本相同,所以背板早晚都是要背的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 23:56 编辑 ]
作者: Samak    时间: 2019-4-19 00:04

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 23:52 发表

轮椅魔王的攻击比较模式化,背熟了不难,但是想第一次就过去就有难度了
主要难度源于那个时空水银球,把尼禄定住以后再来一发火球就是大暴血
锁定红色的松果球打,刀和枪都能造成伤害,但中间不能停顿太长时间, ...
轮椅王还有一点特别恶心就是不鼓励进攻,贴身输出阎魔刀的时候没多久就会爆刺还几乎没有预兆,只能打一会自觉滚蛋,收益太低,我DH和SOS都是躲在后排蓄手枪打死的,我看了视频结合自己体验,如果不用手每次要打破盾三次才能过,基本上要磨十分钟还特别单调,魔王总共就激光扫、火球、落星和地爆四招,后两招基本没威胁,就是容错低擦着就半条命,只要摸熟了后排蓄手枪几乎无脑过
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 00:14

引用:
原帖由 Samak 于 2019-4-19 00:04 发表

轮椅王还有一点特别恶心就是不鼓励进攻,贴身输出阎魔刀的时候没多久就会爆刺还几乎没有预兆,只能打一会自觉滚蛋,收益太低,我DH和SOS都是躲在后排蓄手枪打死的,我看了视频结合自己体验,如果不用手每次要打破盾 ...
我说二周目简单了就是这个意思,DH难度二周目用手加红刀只要破盾两次就够了,但这不是上面那位的情况,他是一周目直接打

四招里激光扫因为扫的慢,掌握空中开枪滞空的技巧以后,也不难躲
主要就是时空水银球+火球这个大暴血COMBO需要特别注意

松果球暴刺没有预兆,但是有个固定周期,大概就是砍到第七八刀那样
当然近身砍的时候还得当心别的招式
作者: 屠狗者    时间: 2019-4-19 01:02

引用:
原帖由 苍月 于 2019-4-18 23:41 发表

你强行要我先吃完两个不辣才能吃辣的,我吃不吃得下不说你不是浪费我时间么。
如果你这么喜欢吃川味火锅那我觉的应该不会介意前面这个不辣和微辣的,问题是你并不喜欢川菜这种辣你喜欢湖南菜的辣但你非得把问题归咎到店老板的做菜方式上要他把川菜做出湖南菜的感觉你觉的可能吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 01:18

引用:
原帖由 屠狗者 于 2019-4-19 01:02 发表

如果你这么喜欢吃川味火锅那我觉的应该不会介意前面这个不辣和微辣的,问题是你并不喜欢川菜这种辣你喜欢湖南菜的辣但你非得把问题归咎到店老板的做菜方式上要他把川菜做出湖南菜的感觉你觉的可能吗?
他想说的很简单,就是要一周目打SOS,但是又嫌初见过序章BOSS太磨蹭
这个是事实,高手初见是能过的,但是也得磨蹭将近10分钟,毕竟这个初始尼禄缺的东西太多,输出低
搞成这样还不如直接把SOS亮出来
当然有个序章能跳难度,比没有强
作者: 屠狗者    时间: 2019-4-19 02:03

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 01:18 发表

他想说的很简单,就是要一周目打SOS,但是又嫌初见过序章BOSS太磨蹭
这个是事实,高手初见是能过的,但是也得磨蹭将近10分钟,毕竟这个初始尼禄缺的东西太多,输出低
搞成这样还不如直接把SOS亮出来
当然有个序 ...
所以很多人玩个开头就放下了,主要还是不够爽,他们又不管你后面怎么样,然后就跑论坛这个不行那个不行,正好鬼泣这种风格的这几年又很多,审美疲劳。
我一从不玩动作游戏的哥们也是一碰鬼泣5放弃然后只狼一路死到了义父,确实游戏至少表面上鬼泣是有些落伍
作者: 凋朱颜    时间: 2019-4-19 10:18

鬼泣5主要喷两点
1是后期粗制滥造,关卡设计很烂,地图毫无探索感
2是长时间三键操作对手指负荷太大了,我个人觉得鬼泣5想打的赏心悦目需要大量的手指连续操作,只狼如果是音游,那鬼泣5就真是弹钢琴了
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 10:36

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原帖由 @凋朱颜  于 2019-4-19 10:18 发表
鬼泣5主要喷两点
1是后期粗制滥造,关卡设计很烂,地图毫无探索感
2是长时间三键操作对手指负荷太大了,我个人觉得鬼泣5想打的赏心悦目需要大量的手指连续操作,只狼如果是音游,那鬼泣5就真是弹钢琴了
说到后期粗制滥造,只狼源之宫真是不逞多让,前一秒仙轿场景还美如画,下一秒源之宫喷了…
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 10:42

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 10:36 发表
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说到后期粗制滥造,只狼源之宫真是不逞多让,前一秒仙轿场景还美如画,下一秒源之宫喷了…
源之宫挺漂亮的,就是敌人摆的太敷衍了,独有精英怪就一个连杂鱼都不如的静,还有你打不得只能喂死的鱼王

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 10:44 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 10:45

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原帖由 @3bs  于 2019-4-19 10:42 发表
源之宫挺漂亮的,就是敌人摆的太敷衍了,独有精英怪就一个连杂鱼都不如的静,还有你打不得只能喂死的鱼王
远看还行、离近了太糙了
远不如苇名两个地图和金刚寺
作者: grammyliu    时间: 2019-4-19 10:47

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源之宫确实粗制滥造
作者: 正义的化身    时间: 2019-4-19 10:52

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两个都玩过,个人更喜欢只狼~鬼泣也算不错,但是就怕货比货,只狼优秀的方面明显多出鬼泣~~
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 10:56

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只狼场景设计最用心的是苇名主城和苇名城镇,平田宅邸次之,仙峰山再次之。
苇名底和堕落峡谷中规中矩
源之宫赶工痕迹太过明显,唯一出彩的是用金刚寺边角料做的破戒僧场景。
作者: 凋朱颜    时间: 2019-4-19 11:17

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 10:36 发表
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说到后期粗制滥造,只狼源之宫真是不逞多让,前一秒仙轿场景还美如画,下一秒源之宫喷了…
那至少也设计了一个地图场景,鬼泣5第13关之后那地图和场景是什么玩意
作者: wopare    时间: 2019-4-19 12:50

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 10:36 发表
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说到后期粗制滥造,只狼源之宫真是不逞多让,前一秒仙轿场景还美如画,下一秒源之宫喷了…
源之宫其实还可以吧,荒废破败又有点违和诡异的氛围
作者: C男    时间: 2019-4-19 12:59

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鬼泣通了普通难度只狼出了就一直在玩只狼了。打个四周目全结局了再回去玩鬼泣,毕竟是能玩10年的游戏,不急这一会。鬼泣要来个dmd无伤,只狼这种多周目没意思的就趁着风头玩个几周目差不多了,深度不是一个级别的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 14:21

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原帖由 凋朱颜 于 2019-4-19 10:18 发表
鬼泣5主要喷两点
1是后期粗制滥造,关卡设计很烂,地图毫无探索感
2是长时间三键操作对手指负荷太大了,我个人觉得鬼泣5想打的赏心悦目需要大量的手指连续操作,只狼如果是音游,那鬼泣5就真是弹钢琴了
只狼被戏称为音游是因为打铁
鬼泣是以回避为主,除了DMD有那么一两招,剩下都不会强制RG
光是通关也没人要求“打的赏心悦目”,我也不认为只狼一个的叮叮当当有多么“赏心悦目”,有那时间还不如去练真的FTG
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原帖由 屠狗者 于 2019-4-19 02:03 发表

所以很多人玩个开头就放下了,主要还是不够爽,他们又不管你后面怎么样,然后就跑论坛这个不行那个不行,正好鬼泣这种风格的这几年又很多,审美疲劳。
我一从不玩动作游戏的哥们也是一碰鬼泣5放弃然后只狼一路死到 ...
鬼泣这种风格最近几年很多?新鬼泣都是五年前的东西了
鬼泣5地图做成这样就是没钱没时间,如果有充足的资源,卡婊虽然做不出只狼那种地图,回到鬼泣3的水平当然是没问题的
鬼泣5现在真正需要的东西很明确,就是一个专用的联机合作模式,这样才能和其他纯单人ACT区分开,但是至今都没做完

只狼的地图也有赶工问题,但那个是跟黑魂比算赶工,跟鬼泣5比就不算赶工了
FROM的下一作快公开了,基本可以确认不是只狼2,所以就算有只狼2,最快也是两年后的事情
就像我前面说的,只狼这个动作系统属于破而不立,我不认为FROM今后的作品会原封不动照搬这套系统,今后的路还很长

说说好玩的吧,国外也喷鬼泣5,但喷的基本都是地图设计和美术单调,没几个人喷动作设计
就像我之前说的,三键制从时之笛就开始用,老外玩了这么多年塞尔达早就习惯了

国外把鬼泣5和只狼绑在一起说事,说的基本不是动作设计,而是难度问题
一开始喷的是DH难度偏低(这个是事实,不能否认),然后话题很快就在宫崎小将的癫狂下失控了
最后把战神4都拉了进去,跑到Cory Barlog的推下面骚扰,“战神4就应该把最高难度作为唯一难度,否则你就是逊”
Cory尝试正常交流,但每说一句话都被小将上纲上线批倒批臭,所以最后恶心透顶放弃交流,表示对面就是纯粹恶心自己的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 14:43 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 15:08

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 14:21 发表

只狼被戏称为音游是因为打铁
鬼泣是以回避为主,除了DMD有那么一两招,剩下都不会强制RG
光是通关也没人要求“打的赏心悦目”,我也不认为只狼一个的叮叮当当有多么“赏心悦目”,有那时间还不如去练真的FTG

...
游戏出到现在了,赏心悦目的视频都不少了。流派技和毒刀切换表里的无敌帧用好了秀的飞起。你这就纯属偏见了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 15:11

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原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:08 发表
游戏出到现在了,赏心悦目的视频都不少了。流派技和毒刀切换表里的无敌帧用好了秀的飞起。你这就纯属偏见了
鬼泣5伸出三个指头就被称为“反人类操作”就不是偏见了?通关不是核心乐趣,普通攻击不是核心乐趣,秀才是核心乐趣,就不是偏见了?
回你上一个帖子,剑豪是死了,刀魂6还活着呢,什么时候等3D刀剑FTG死的一个不剩再论到只狼吹系统吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:24 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 15:17

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只狼攻防确实做的漂亮,这个有一说一
不光是敌人每次进攻都有单独的对应格挡或防御动作,就是连发的飞镖或者火枪,每一枪都有单独的格挡设计,看起来很帅气。
和鬼泣的华丽不是一个路线
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 15:21

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:17 发表
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只狼攻防确实做的漂亮,这个有一说一
不光是敌人每次进攻都有单独的对应格挡或防御动作,就是连发的飞镖或者火枪,每一枪都有单独的格挡设计,看起来很帅气。
和鬼泣的华丽不是一 ...
这个设计是有代价的,鬼武者演出效果不好防御动作就一套,但是操作没有只狼那种粘滞感,灵活的多
我说只狼真正值得鬼武者参考的只有地图设计,动作虽好但是为了演出效果有所牺牲,这就是原因之一
另一个原因就是只狼的忍杀动作很帅,但没法施展跳板式的连续一闪
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 15:25

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没有连续一闪之类的设计确实有点失望
只狼最难的不是打boss,而是被一群杂兵精英围住,只能一击脱离或者艰苦游斗,游斗下场也基本是找死。
用血雾倒是可以一次解决两三个敌人,但是忍杀表演时间太长,节奏感很差

本帖最后由 夏青 于 2019-4-19 15:30 通过手机版编辑
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 15:27

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:11 发表

鬼泣5伸出三个指头被这帖子称为八爪鱼专用就不是偏见了?通关不是核心乐趣,普通攻击不是核心乐趣,秀才是核心乐趣,就不是偏见了?
回你上一个帖子,剑豪是死了,刀魂6还活着呢,什么时候等3D刀剑FTG死的一个不剩 ...
这不是你再说没法赏心悦目么,然而这秀也不要多少操作量,纯粹时机把握。剑豪1V1类似FTG单挑模式也没多好玩,反而第三人称的时候好玩。
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 15:30

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:25 发表
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没有连续一闪之类的设计确实有点失望
只狼最难的不是打boss,而是被一群杂兵精英围住,只能一击脱离或者艰苦游斗,游斗下场也基本是找死。
有扇子大多数精英杂兵围住都可以强行打啊,像是重藏带的几乎全都是会刺击危的杂兵没扇子都可以强行靠看破接处决的无敌打,义父铃的百足直接傀儡弓兵吸引重藏逼出下段直接菩萨脚就杀了。孤影众引两个也还算能打,三个还是脱战得了,双刀猿可以吹笛子

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 15:34 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 15:33

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原帖由 @3bs  于 2019-4-19 15:30 发表
有扇子大多数精英杂兵围住都可以强行打啊,像是重藏带的几乎全都是会刺击危的杂兵没扇子都可以强行靠看破接处决的无敌打,孤影众引两个也还算能打,三个还是脱战得了,双刀猿可以吹笛子
这就是我说的艰苦游斗嘛
死亡率很高的
鬼武者的连续一闪真的爽。
也可能是不想让杂兵战过于简单所以不引入杀阵或者连一闪。
只给了个血雾能连杀
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 15:36

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:33 发表
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这就是我说的艰苦游斗嘛
死亡率很高的
鬼武者的连续一闪真的爽。
也可能是不想让杂兵战过于简单所以不引入杀阵或者连一闪。
只给了个血雾能连杀
不艰苦啊,有空中忍具甩扇子或者附牙斩冲锋扇,还有镖追击加伏魔三连撞杀脆皮轻松的一皮。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 15:38

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:25 发表
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没有连续一闪之类的设计确实有点失望
只狼最难的不是打boss,而是被一群杂兵精英围住,只能一击脱离或者艰苦游斗,游斗下场也基本是找死。
义手和流派招式有AOE创造机会,打不过可以暗杀可以跑,所以只狼的杂兵战我从不抱怨
我前面说过我不喜欢打铁不喜欢RG,只狼能让我玩下去的理由就是杂兵战和地图,这两点我认为都是加分的
鬼武者的一闪在演出上很简陋,就是一道白光秒人,没有帅气的忍杀动作,但正因为简陋,才可以方便拿低级敌人当跳板去连锁一闪高级敌人
引用:
原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:27 发表
这不是你再说没法赏心悦目么,然而这秀也不要多少操作量,纯粹时机把握。剑豪1V1类似FTG单挑模式也没多好玩,反而第三人称的时候好玩。
我之前有一个帖子说过,只狼我不喜欢打铁,鬼泣我也不喜欢RG,唯独鬼武者的弹一闪我能接受,是因为配套系统完善度的问题
“纯粹的时机把握”就是我不推崇的东西,按键操作是不难,但也需要练帧数
剑豪追求的不是好玩是硬核,举这个只是为了反驳“只狼比FTG更真实”这种莫名其妙的言论
只狼那个架势槽之前最接近的系统就是刀魂4的防御耐久,也是随时间慢慢回复,单纯防御会消耗耐久,弹刀对面消耗对面,打崩了无视剩余HP一击必杀,这可是十年前的游戏了
其他东西也能找到类似的存在,主要区别还是只狼的垫步幅度相比其他剑斗游戏太大了,不止缺一个微移动的微操作,还缺一个微移动的专用奖励系统
从这一点就能看出游戏还有黑魂残留,破而不立就是这个意思

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:46 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 15:47

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:38 发表

义手和流派招式有AOE创造机会,打不过可以暗杀可以跑,所以只狼的杂兵战我从不抱怨
我前面说过我不喜欢打铁不喜欢RG,只狼能让我玩下去的理由就是杂兵战和地图,这两点我认为都是加分的
鬼武者的一闪在演出上很简 ...
刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高,所以说以前没那么高契合度的呗。如果有只狼2,能做成开放世界的大型ARPG就好了,比如老滚套只狼的战斗系统和手感,那可真爽了,操作量小中年人也可以简单上手。至少只狼的时机把握如果一直玩吃反应的游戏哪怕中年还是跟得上的

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 15:52 编辑 ]
作者: 屠狗者    时间: 2019-4-19 15:56

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原帖由 凋朱颜 于 2019-4-19 10:18 发表
鬼泣5主要喷两点
1是后期粗制滥造,关卡设计很烂,地图毫无探索感
2是长时间三键操作对手指负荷太大了,我个人觉得鬼泣5想打的赏心悦目需要大量的手指连续操作,只狼如果是音游,那鬼泣5就真是弹钢琴了
鬼泣3 忍龙2开始地图就毫无探索感了,后面的合金装备崛起也是,魔女 尼尔没玩过不知道
作者: 夏青    时间: 2019-4-19 16:02

引用:
原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:36 发表


不艰苦啊,有空中忍具甩扇子或者附牙斩冲锋扇,还有镖追击加伏魔三连撞杀脆皮轻松的一皮。
手残,让高玩见笑了
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 16:19

引用:
原帖由 夏青 于 2019-4-19 16:02 发表

手残,让高玩见笑了
无非就是跳着开忍具,没什么操作量的
作者: shadowcolor    时间: 2019-4-19 16:29

喜欢比来比去的是三观不完整的表现,他们衡量一个事物需要借助另一件已存在的事物作为参照,而不是凭借自己心中固有的一套标准。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 16:30

引用:
原帖由 屠狗者 于 2019-4-19 15:56 发表
鬼泣3 忍龙2开始地图就毫无探索感了,后面的合金装备崛起也是,魔女 尼尔没玩过不知道
尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击
引用:
原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:47 发表
刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高, ...
帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要考虑

比如鬼武者有民工连点L1拼弹一闪的无脑闪法,卡婊自己知道这件事,想要砍掉也是分分钟的
但是没砍,估计给玩家留后门,只是3代高难度出光圈的概率下降,用这个变相削弱
言下之意就是,普通难度民工闪随便,困难和鬼难削弱掉

刀魂的GI在判定和系统上该怎么做,也是一直在变的
刀魂6一开始GI的判定极其宽松,甚至可以行走中防御直接转GI,上个月才削弱
操作手感当然是顺畅的,但这是个FTG,防御方流畅过头了就有平衡性问题了

那个争议很大的RE系统,本质上就是为了吸引不擅长背帧数表,不擅长GI的新手入门
RE只要按住就能防两秒,但吃破防技,而且收招动作固定
扔只狼那边比较类似于伞防御,当然这个细节区别就比较大了,不谈了

我主要想说的是微移动和配套奖励系统
只狼的看破纵斩,在刀魂里类似8WAYRUN,鬼武者是避一闪
后两者不是只狼那种QTE式固定演出,所以判定时间要求更严格,但自由移动的范围更大,还可以转防御
(纵斩能破防是只狼特有系统,其他游戏一般不这么搞,下段和投技破防倒是普遍的共识)

这就是我说的配套系统,我甚至都不反对判定时机本身变得更严,只要操作上自由度更大就行

刀魂有RPG模式,针对性训练各种段位和择,但是毕竟只是个单机训练,所以玩的再熟练也不能代表对战水平

只狼这个游戏思维本身就跟刀魂的单人模式差不多(当然刀魂没有地图),应试教育,明确告诉你每一场要考什么,然后去背

体干系统我认为不是完成度高低的问题了,是团队自己也不知道这个系统究竟应该做成什么样,所以把各种东西都放进去
他究竟是一个简单的防御耐久,还是代表架构姿势的稳定度,二者都有,但做的都不完善

如果是前者,就不应该加入能够降低架势槽的流派技能
如果是后者,那架势槽的冷却速度就应该快的多,加入更多能够加快冷却的技能

一开始的初衷应该是简单的逼着玩家连续打铁,中途失误或者中断攻势对面就会回复,打铁失败变成普通防御则给予崩防惩罚

但是又怕走的太极端容错性太低,所以搞了个“HP越低,体干回复越慢”的设计
所以游戏发售之初,很自然的,就有人选择了凌迟打法,既然降低HP才能稳定保住削弱体干的成果,以直接削减HP为目标也就成了一种选择

后来流派技能的用途被逐渐开发出来了,直接削弱体干的效率上去了,选择凌迟的人才少了
(谈到这里我又觉得这是宫崎小将另一种可笑的偏见了,只狼一堆人看攻略不认为引导性有问题,鬼泣不看攻略连通关都无障碍,居然大骂引导性有问题?然后就开始无限拿秀操作偷换概念上纲上线)

为什么我说体干系统放在杂兵战里我一点意见都没有,因为杂兵就那么点HP,这系统有没有都一样,BOSS战就另一说了
如果以后还要保留体干系统,在我看来起码应该把BOSS方和主角方分开成两套不同的系统,因为这不是FTG,主角两刀死,BOSS不是,搞一致系统没有什么深层次的意义

说的再直接点,在我看来,只狼对剑斗的理解就是正面猛攻猛弹猛择,有特效忍具可以逃课,没有就这样
他只体现了剑斗里动的一面,对于静的一面,以及由静转动的一面体现不足
(防御后弦一郎不主动出手,慢慢靠近你,是个不错的设计,但是仅此而已了?鬼武者是有吸魂和踢踹作为AI双向互动的,只狼缺的就是这个)
而他恰恰选择了日本战国作为背景,在我看来就很尴尬了,虽然美术味道非常纯正,但是战斗做成这样,换成类似黑魂那种欧式风格,其实更合拍

整个只狼游戏里能让我感觉到符合日本剑斗的敌人设计就那么几个,比如天守阁的居和杂兵,这种思路在游戏里并不多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:43 编辑 ]
作者: 平凡的幸福    时间: 2019-4-19 16:54

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 16:42 发表
Posted by: Xiaomi Redmi Note 7 Pro
老年一心一阶段就是标准以静制动得boss。你不主动砍他很难把他架势槽砍下去,你主动砍他侧身躲,然后回砍你。
慢慢凌迟他。。。。
作者: 屠狗者    时间: 2019-4-19 16:57

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
谢谢兄弟,辛苦了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 16:58

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 16:42 发表
Posted by: Xiaomi Redmi Note 7 Pro
老年一心一阶段就是标准以静制动得boss。你不主动砍他很难把他架势槽砍下去,你主动砍他侧身躲,然后回砍你。
我说了居和杂兵那种设计在游戏里不多,但不是说只有两种居和杂兵才算这类,老年一心也算在这类吧
我指不是单纯的以静制动,而是剑道的以静制动、由静转动

单纯的以静制动的话,居和小BOSS和百手蜈蚣算是最符合这个标准的了
打起来很简单,叮叮当当的音效听起来也很爽
但是这种过于极端的设计,让我觉得这是游戏里两个最傻的敌人
“我什么都没干,就是站在原地连点L1,然后你自己就把自己搞崩了”
这两个小BOSS就是游戏思路矛盾最极端的体现了

我说把风格换成欧式更符合,真的不是开玩笑
罗伯特他爹这个从黑魂客串过来的重甲骑士,招式跟侍大将有点像,但是打起来的音效爽多了
因为这是真·打铁,叮叮当当结结实实打在盔甲上的
对于一个重甲骑士,需要砍很多刀才能让他跪下,也是合理的,体干系统用在这种敌人上更好

上次那个乔治马丁的爆尿,有Liam背书,所以起码会有一部分是真的,绝对不是完全胡扯
所以基本可以确定FROM下一个游戏是欧式风格,把只狼这个系统换到骑士上,我更能接受

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 17:00 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2019-4-19 17:04

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。

空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。
MH的长枪就只有戳一个攻击动作,也算是自由度低到极限了。这是MH中最体现出设计精华的武器,在我看来。

把PVP场景抛开,PVE的动作游戏即可以做成DMC这种花狸狐哨的,讲究用连招的攻击判定来做控制手段的。
也可以做成空洞,MH长枪这样把操作多样性简化到极限,需要以攻防转换为战斗思路,根据不同敌人和环境使用不同战斗方法的。

追求自由度,最终结果就是Quake。
因为一定会需要攻击和移动可以同时发生且不相互干扰的自由。
而第三人称动作游戏的核心特征就是攻击和移动相互排斥的2择。
所以我觉得,是否提供操作自由度,或者说是否能提供更高的操作自由度,与动作游戏战斗设计并无直接关联。因人而异,因环境而异。

再说背帧。背帧是任何动作游戏设计的必然结果。
所谓动作游戏,本质上就是追求通过高速反应和严格操作执行,带来预期的强烈反馈的娱乐。对于帧数的严格把握是动作游戏的本质乐趣。
以自己的操作为基准的帧数把握就是连招。以我个人看法,连招就是毒品,从FTG到ACT,追求连招的游戏就是抛弃攻防转换。在看到鬼武者的连续一闪以后,我觉得还不如去玩音游。
以敌人的攻击动作为基准的帧数把握就是回避,防御,反击等攻防转换的设计。在很多人看来,这种就是拖沓,消极,缺乏反馈的战斗设计。
把动作游戏对于帧数的严格追求去掉,那就真变成Diablo了。
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 17:15

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
剑魂那个RPG模式战斗还是回归FTG不是我想要的。

BOSS攻略这种东西看看WIKI解析招式就好,打法除了邪道和速杀真没啥参考意义

至于体干,我觉得你没必要这样想,其实完全可以说是用来鼓励玩家进攻加快战斗节奏以及弥补神似回合制丧失的对抗感,可以说是对魂的底子极大的改进。况且也有完美弹体干满了也不会崩的弥补。

静就没必要了,快节奏对抗足够刺激嘛,双相互动当初玩鬼武者没啥特别的感觉,只狼敌人拆你招大概就是后期和尚的反踩头反不了菩萨脚的对空刺和boss看你吃药必追打了。

而且你说的那种杂兵我也不明白怎么算静,不开忍具也就是砍到他弹然后看破或者挡两下后垫步蓄力刺上去继续等弹能看破就杀掉

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 17:25 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 18:01

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-19 17:04 发表


所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。

空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。
MH的长枪就只有戳一 ...
鬼武者那个连锁一闪根本就没有人能稳定手动连很多下,最顶级的专业高手都不可能,因为变数太多,不是固定的节奏,每一次都要根据敌人的位置改变目押时机
本来也不是那么设计的,连锁一闪的主要目的是跳板,当跳板用的话,最低连续闪两次就能达到目标了
另外还有个溜一闪,这个对于操作的要求并不高,蓄力后,闪一刀,后面全自动清屏,但因为要蓄满,所以也不是随时能用的

我之前说过鬼武者不是鬼泣,核心不在于你能同时做多复杂多华丽的连招,而是简单的基础动作之间的互相取消
吸魂和踢踹之所以是双向AI互动技巧,是因为利用这两招,你可以控制AI尽量发动你想要的动作
所以鬼武者的核心从来都不是“等着敌人打过来,一闪”,实际上高难度下会发现很多敌人的一闪判定压根都不是打过来的那一瞬间,而是举刀露出破绽的一瞬间
为了这个一闪的时机,之前需要通过各种技巧做铺垫,尽量引诱、控制AI做出理想的行为

这种技巧在只狼里是有的,但是没有鬼武者完善
一闪是目的,不是手段,不能因为“我吃了三个馒头就饱,只吃第三个就行了”
如果你依然认为鬼武者的一闪和鬼泣的RG是一样的“音游”,那这一点我也没什么跟你讨论的必要了

剩下的东西发散的太多了,我直接说重点,连带着把其他人也一起回复了
神谷和硫酸脸争论的时候,曾经说过“闪避是对敌人最大的羞辱,比防御更大的羞辱”
但是闪避本身分很多种,鬼泣你大跳是闪避,翻滚也是闪避,但是对于时机把握要求不同,完全可以算作两个不同的东西
鬼泣的翻滚是小幅度的,对时间要求较高的,动作幅度不如只狼大

红侠乔伊的段位回避,不但对时机有要求,还对段位要求,但是段位有提示(高难度去掉,变成背前摇),时间反应不过来可以发动子弹时间
火焰狮和冰冻狮的BOSS战设计,甚至比只狼还要极端得多,就是连续回避BOSS攻击十几下,然后BOSS晕厥,你才能打BOSS,但是这种BOSS,每一作只有一个,不是系列的主流设计

后来这个概念被其他ACT深化了,比如源氏1基本就是鬼武者那一套,但是抓不住一闪可以发动子弹时间抓
魔女继承自红侠乔伊,让子弹时间更灵活,神谷对于不擅长背帧数的人,解决方式就是子弹时间

从大趋势的角度来说,一般玩家的心理中,大跳这种闪避,比掐帧数的动作更安全,等于放弃进攻效率换取安全感,当然这也得看敌人怎么设计,是不是靠大跳就能回避掉
鬼泣5就是几乎一切攻击都可以靠二段跳回避的,这就是降低游戏门槛的一部分,我也赞同这样的改变

鬼武者没有跳,但是避一闪本身也是类似的思路,因为他是两个动作衔接到一起:移动回避+一闪
只要看清了前摇,招式没判断错,回避是一定能成功的,一闪可能没抓住帧数闪不出来,但这样你浪费的只是时间而已,本身不会受伤
弹一闪同理,防御+一闪,即使光圈没出来,你也不会受伤
但是这么一来似乎鬼武者的难度又变得太简单了,所以又加入了可以崩坏防御的招式,以及不能避一闪、弹一闪,只能普通一闪的招式,闪错了就受伤
(鬼武者是可以理解为主角有体干槽的,只是这个槽回复极快,打崩后一秒即恢复,在这一秒内再受到攻击才会受伤,而且敌人攻击力远不如只狼,所以崩防惩罚要小得多)

实际上就是玩只狼,也有不少人是喜欢跳跃和垫步大幅回避,而不是掐帧数打铁,所以才有两刀垫步凌迟逃课的打法

居和杂兵我说最符合我心里标准,是因为他的攻击动作和你的回避动作幅度正好相等,操作又是自由的,这种设计就达到了鬼武者的标准
比如他出纵斩之前会先来个肘击,用这个肘击接后续招式,控制好距离引诱他出这招以后,垫步就可以直接躲后面的纵斩了,弹刀和看破都不需要(虽然看破本身很简单)

只狼如果不考虑凌迟后HP下降连带着体干槽回复速度下降,容易保留胜利成果磨过去这一点,那么凌迟流也没人用,这本身就不是系统鼓励你的打法
杂兵战你可以不打铁,BOSS战不用忍具逃课,要么凌迟,要么打铁,就这样了

鬼武者那个一闪系统是怎么来的?现实里当然没有一道白光,取决于两种情况
一种是居和斩,快速出刀反杀敌人(也就是FTG的Counter)
另一种是小幅度的侧步,微微躲过对方的纵斩,然后反击,也就是鬼武者的避一闪,刀魂的“横移克纵斩”

只狼那个垫步幅度太大了,游戏本身有防御有弹刀,但不提供微移动的微操作手段,系统本身也不是围绕这个走的,这就是我的核心论点
看破本身也可以算小幅度的侧步,用脚踩长枪也的确是现实里存在的技巧,但是这一招在只狼中变成了一个判定非常宽松但缺乏操作自由的QTE固定演出……
因为判定宽松,所以很容易施展,游戏也不会给你提供丰厚的回报,给对面加点体干槽完事了
别的游戏里,这一招判定会更加啊严格,但是只要你用出来了,就像只狼片头CG那样,直接把对手搞定了,或者至少也有一次连招起手机会
鬼武者是避一闪直接秒杂兵,打BOSS也能有1/8的HP;刀魂是在对手硬直的帧数内,你想拿什么招式起手就用什么

苇明流招式踏步回复体干槽,也的确是现实里存在的技巧,但是这个技巧放在一般情况下回复速度很慢的支干槽上,非常的别扭
简单来说就是,只狼里有剑道技巧,但是他本身什么都想做,什么都没做彻底,最后就归纳成了要么猛攻猛择,要么忍具逃课,要么垫步凌迟
周旋的相关设计少,那种“双方都没出刀但是暗中周旋较劲”的剑道玩法也就少了(大致可以理解成FTG的立回,但比那个更复杂一些)
如果说就是喜欢打铁,不喜欢剑道思维的举刀周旋,那这个打铁的手感和节奏感又不如雷电切西瓜好,当然白金手感好是应该的,他们现在就只剩下手感了
所以有人说只狼是武侠游戏,这个说法其实比“符合真实剑道技巧”的尴吹贴切多了,剑道对打铁没这么痴迷,但是武侠的确痴迷于打铁

另外这个视角系统在下一款游戏里也是需要改进的,黑魂那个祖传视角和锁定系统已经不符合本作的节奏了,择就择了,偶尔脱锁看不到前摇就择不出来了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:18 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 18:32

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:18 发表
看破的收益我从来不觉得收益不高,看破后的架势槽算涨的蛮多了,你要说风险高确实高,但是毕竟背板游戏,你多死几次后也就那么回事。我最早在忍者杀手这里死了五次,也痛骂看破收益低,后面熟练了体验就完全不一样了 ...
看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了
搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧
看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍
如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高

忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了

垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点
我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比打铁和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是
大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事

看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了
游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符

你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多
这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题?
有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么?
你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么?

既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-20 00:14 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2019-4-19 18:43

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:01 发表

鬼武者那个连锁一闪根本就没有人能稳定手动连很多下,最顶级的专业高手都不可能,因为变数太多,不是固定的节奏,每一次都要根据敌人的位置改变目押时机
本来也不是那么设计的,连锁一闪的主要目的是跳板,当跳板 ...
论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。

普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。
连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐步提高到超出正常人类把握范围),通过自动移动和无敌破安定来无视游戏所有设计的清屏手段。
其他的一闪结束后还有攻击对象以外其他目标的状态需要处理,正确的预读带来的回报还算是正常的。这个和DS1的盾反属于一种类型。
连续一闪就是一次预读成功操作能成功几次就带来几倍的收益。这种就是毒品设计,所有敌人在一闪面前都是木桩,甚至把所有的敌人都换成木桩反而会带来更大的快感。

一闪发动成功率不在于技术,而是知识。玩的人不知道那个怪的那个攻击动作要怎么才能闪,没有规律,只看Capcom是怎么设置的。

由于发动要求苛刻(比如回避一闪),发动失败无法判断是操作问题还是根本就没有这个可能性。所以才会有引诱特定怪出某个特定攻击的前戏。

一闪,作为鬼武者这游戏唯一的玩点。从设计上
- 用信息的不对称来阻止用户充分使用
- 用不可掌握的操作能力要求来降低用户的使用稳定性
然后给出的奖励是
- 打破攻防转换直接消灭目标,甚至多个目标,包括Boss

我完全能够理解为什么有人喜欢这个系统,换成格斗游戏的话,这就是直接秒的无限连。
但对我来说这是个垃圾设计,给自己游戏做个作弊系统谁都会,但作弊不如不玩。

这种系统走的更极端的例子是Shinobi,属于我最最不能接受的ACT。那个系统放在RPG的战斗系统里我都玩不下去。

顺便:
Beyonetta的子弹时间是在帧数操作正确生效以后才发动的。背不出帧数,或者说无法在正确的时间点回避的人根本没有子弹时间。
子弹时间不是弥补,是奖励。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-19 18:45 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 18:45

posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-19 18:32 发表
看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了
搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧
看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍
如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高

忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了

垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点
我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比剑锯(打铁在剑道里是这么叫的)和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是
大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事

看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了
游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符

你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多
这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题?
有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么?
你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么?

既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠
垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人的地方就是激烈节奏和风险回报,而不是什么所谓的平衡,只狼做得很好了。

本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 18:46 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 19:15

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-19 18:43 发表


论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。

普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。
连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐 ...
魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS战影响发挥的程度
顶尖高手打这个游戏,Super难度也不能保证BOSS一刀斩,也要反复尝试
但是如果只谈杂兵战本身,我不认为问题很严重,杂兵杀阵非常符合背板速攻游戏的需求

至于鬼武者的一闪判定时机是根据难度而定的
普通难度基本上都可以理解成“快被攻击的时候一闪”,只有更高的难度才会把这个时间缩短到敌人露出破绽的那一刻
而且还有专用的羽织道具,在一闪修炼里拿来直接观察一闪的判定时机

至于拿一闪和无限连做比较,先不说一闪一下就能把杂兵闪死(BOSS要八下),无限连要连N下
FTG无限连被人喷,因为有的角色有无限连,有的没有,甚至有的无限连需要的起手式还很简单
退一步来说,对于普通玩家,普通难度,他可以连打L1来民工闪,但就算是民工闪也要在立回中主动引诱敌人,否则效率太低了
鬼武者一闪需要在立回中频繁运用侧步、吸魂和踢踹技巧,这些周旋技巧远比一闪本身更重要
你的确把这些立回技巧理解成了“我只吃第三个馒头就能饱”,还觉得“这是作弊系统,谁都会设计”?……
我觉得我确实没有跟你讨论下去的必要了
引用:
原帖由 3bs 于 2019-4-19 18:45 发表
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垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人 ...
引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:39 发表


我就不喜欢用啊,我敢说正常打铁的人数远大于垫步蹭血的,只有最早想着速通玩家才喜欢用那一套,比如打年轻一心,我看到过有的就是砍一刀转圈跑,等boss用完招数再去砍一刀,这么玩有啥意思?打的贼慢不说打完都 ...
我说了垫步凌迟是流派招式开发出来之前很多人的选择,而且用的绝对不少
去任何一个论坛,刚发售那两天早期的帖子,很多人都推荐垫步凌迟

“完美垫步并不算容易,有空练这个我还不如练打铁”
这句话本身没错,但你要以综合收益的角度去考虑这件事
垫步凌迟的优势是一种心理上的实在感,扣掉的HP就是实实在在扣掉了,不用担心攻势失误或中断后前功尽弃,当然也不是每个BOSS都能这么打
打BOSS两刀死,不熟悉择和打铁的情况下,用垫步凌迟有更长的存活机会,更高的观察BOSS动作的效率
观察好了,动作摸透了,再去打铁,整个学习时间(注意不是打赢那一次的时间),甚至不见得比一开始就老老实实打铁的时间更长
毕竟所谓的垫步凌迟,也不见得必须是全程一下都不打铁,相比正常打法是有一定的共同之处的,可以掺着用
除非是那种初见垫步凌迟第一次就直接把BOSS给打死了,这个是有可能的,但不止需要技巧还需要运气,极少有人做得到
忍具逃课100%是宫崎老贼的怜悯,但我不觉得垫步凌迟是怜悯,一来这不是真的很简单,二来这么打AI容易抽风,这不是设计初衷

说的再直接点,如果只狼的BOSS不是两刀死,或者满血回复支干槽慢点,哪里会有这么多人选择垫步凌迟?
我不怕说出这句话然后被喷菜,那几个难点BOSS,大部分人也是死了N次才过的,谁要是一次过了,那他大可喷我菜,我也承认,但这样的人有几个呢?
有人要喷我就喷呗,连战神4导演都被批倒批臭了,我这种路人甲又算得了什么?

不要再强调“我熟悉了,二周目打BOSS简单多了”,我可没说提高主角的攻击力,或者降低BOSS的HP
我说的仅仅是减少主角死亡的次数,提高一周目学习背板的效率
而且我认为只狼一周目的内容也够充实了,不会因为在BOSS战上少花一些时间就让游戏变得单薄,不存在这个问题

喷鬼泣5的地图差,我从来不反驳,不是跟只狼比差,而是跟鬼泣3比都差,仅仅是比鬼泣4好而已
至于鬼泣5的引导性问题,他招式自由复杂到这个程度,就不可能有太好的引导效果
而且同一种敌人,哪怕是同一个角色,选择不同武器都有不同的对策,很难说哪个更好

如果非要说鬼泣5在核心机制上的引导问题,我觉得就一个,很简单的一个
教学只提示了“尼禄可以在空中使用投技”,没有提示“此时大部分敌人在空中无法反击”
我记得鬼泣4是提示了这个的,但鬼泣5没有
大部分人会觉得不提示自己尝试也能尝试出来的,但真的有人没试过,我碰到了,就是那些不擅长用尼禄对付双刀紫皮人的玩家

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 20:19 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2019-4-19 19:52

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表

魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
防御糖不断,都能扛3-5刀了,上去专心弹,初见过甚至都是有可能的,初见不过最多也就死个10来次,后面越来越熟练。为什么不需要做任何支线就有无限防御糖卖,设计者应该是这个意思。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 20:06

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 19:25 发表


你说的垫步观察boss出招然后能更容易过说实在我不太认同,打铁说白了很多时候是要靠节奏的和肌肉记忆的,你垫步并不能让你有肌肉记忆,这东西只有和boss老老实实一刀一刀对才能快速掌握。背板游戏,熟能生巧自古 ...
我说了首先垫步凌迟不见得是要完全的、纯粹的垫步凌迟,能打铁的部分可以打,毕竟有很多招式垫步也躲不开
其次你垫步躲开了一个招式,这个招式的打铁肌肉记忆你是逃避了,但你可以去观察其他的部分,观察前摇,观察择
只狼的BOSS即使采取正攻法,也不是单纯弹刀和进攻就完事了,择的前摇也要背啊

当然你说垫步凌迟low我不反对,虽然也没那么容易,但是这么打BOSS可能会抽风,这显然不是设计初衷了
这个方法在游戏发售48小时内盛行,就是因为很多BOSS的忍具逃课没有被开发出来,开发出来自然就没人垫步了,单纯为了过关,忍具比垫步简单多了

鬼泣5可以喷的地方有很多
像部分杂兵设计我也喷过,但好像除了我自己,战区没一个人喷这件事?我感到挺奇怪的
DH难度简单过头,导致一周目除了三头犬和维吉尔,从杂兵到BOSS,玩家都不需要做什么对策
像雷电黑骑士,在SOS难度下需要谨慎掌握攻防节奏转换的时机,到了DMD难度更是能找回鬼泣1的味道
但是DH难度下,他就是个送装备的垃圾BOSS,仅此而已,很多人都是一次过的
类比的话,鬼泣4的DH,起码打黄金大舅子我还死了一两次

我前面说的那个问题,就是有人通关了,去打血宫,碰到一堆双刀,不知道该怎么打
然后我才发现,通关的人也有可能不知道“大部分敌人吃了空中投技不还手”的核心特性
这个就是真正的问题了,可以说DH太简单居然没有逼迫他用这个技巧作为对策,也可以说没有像鬼泣4那样在教学中写出来

但是鬼泣永远不可能手把手告诉你“这个敌人对策该这么做”
因为他有多个主角,一堆武器,一堆对策,自己选
导演自己把游戏比喻成合体金刚,乐高积木,他都不知道玩家会组合出什么样的打法,一切自由发挥,这怎么引导
所以鬼泣5就是做了个自由练习模式让玩家去摸索了

只有“敌人空中不还手”这种核心特性,才是玩家必须搞清楚的事情,即使没写出来,也要靠难度逼他摸索出来
但这只是个核心普遍特性,他肯定不会给你写“空中投技才能对付双刀”
因为还有其他对策,比如正面直接拼刀,可以拼掉紫色无硬直状态那气势汹汹的一击

剩下有些问题属于我觉得设计不完善,但也想不出该怎么搞,所以我也不怎么提
比如V默认的操作键位和其他角色一致,这显然不适合他,但是为了让新玩家迅速理解他的能力,只能这样了,然后自己手动改

至于没有合作血宫,不能随便选择角色打关,这些东西已经在菜单里预留位置了
这些是游戏的问题,但本质上不是卡婊想不到,而是游戏没做完,还要再更新

关于只狼我把我想说的都说了,以后再碰到类似的帖子我也不用再写一遍了,能不讨论就不讨论了
无限卖防御糖我确实是没注意,如果游戏更新了我会试试,现在就这样了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 20:15 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2019-4-19 20:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表

魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
普通一闪的发动条件
1. 敌人的目标是玩家
2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪
3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作

弹一闪的发动条件
1. 玩家输入防御操作
2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪
3. 防御操作输入的一定帧数以内受到攻击,防御成功
4. 防御成功以后一定帧数内输入攻击操作

回避一闪的发动条件
1. 玩家的目标是攻击者
2. 敌人的攻击动作设定为可以被回避一闪
3. 玩家输入侧步
4. 在敌人攻击动作的特定帧数段内,且侧步操作后一定帧数内输入攻击操作

连续一闪的发动条件
1. 一闪命中
2. 命中特定帧数段内再次按下个攻击键

普通/弹一闪对于怪物的位置方向没有任何要求(可能有少部分例外),仅仅是在可以闪的动作中的正确时间点按下攻击/防御键而已。2者都可以用来发动连续一闪。我还没算蓄满自动的呢。
所谓前戏,也就是鬼武者怪物的攻击主动性特别低,把吸魂当作挑衅来用。你所谓的立回技巧,我真心不知道在哪里。
当然我也完全无法理解为什么可以接受一闪,但不能接受打铁的。在我看来这只是度的差别。

一闪是一个秒杀普通怪的攻击。连续一闪是一个迅速秒杀多个怪物的连招,过程中自带传送和无敌。
在PS2实际游戏中,同时存在的怪的数量是有限制的情况下,2~3连就已经可以足够清版了,记得一次一闪是可以命中多个目标的。
所有的敌人设计,版面安排在这个系统面前都毫无意义。只有敌人攻击动作一闪的时间表这一个游戏知识有价值,需要掌握。

为什么连续一闪对我来说这是个垃圾设计。
因为我认为作为一个动作游戏,一闪以外的攻击动作,数值,每个怪物的攻击动作判定,每个地图单位的地形,spawn都是游戏内容。
让这些游戏内容能都直接被跳过的一闪,特别是连续一闪就是作弊。鬼武者核心的设计封印掉不用的话,这游戏反而有更高的玩的价值。

反过来,回避一闪是我认为是非常好的设计。在预判,角色位置,目标选择,操作实际上都有非常明确的要求,这就像在SF3.3里的Blocking一样,这种程度的预读有秒杀的奖励完全合适。

与一闪同样的设计问题,在DS里是盾反,之后的作品里就都被改掉了。
因为DS体验对于Level Design的依赖非常大,所以秒杀一个普通怪就已经大幅度的破坏游戏体验了。
我认为只有在LV1全杀的攻略过程中,才可以容忍有限的使用盾反。

格斗游戏在任何情况下都不能允许的就是无限连。
没有一个无限连是出于设计目的且对游戏体验有益的。没有什么前提和其他要素,能满血连死,就是做错了。
作者: C男    时间: 2019-4-19 21:30

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原帖由 @3bs  于 2019-4-19 18:45 发表
垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人的地方就是激烈节奏和风险回报,而不是什么所谓的平衡,只狼做得很好了。

本帖最后由 3bs 于 2019419 18:46 通过手机版编辑
失误率高???我砍两刀垫步躲开义父攻击再砍两刀,如果不是义父会后跳跑掉,一直压着他打,一下就赢了。比打铁找机会蹭血安全多了,一次只能砍一刀,义父攻击还要防御,一个失误躯干就白费了。我就是一直打铁过不了三年前义父,看了垫步打法才赢的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-19 21:45

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-19 20:47 发表


普通一闪的发动条件
1. 敌人的目标是玩家
2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪
3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作

弹一闪的发动条件
1. 玩家输入防御操作
2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪
3 ...
先说手感,一周目只狼弹反帧数比鬼武者普通难度的弹一闪还长,但是举刀防御的前摇也长
这就是我说的手感粘滞,当然适应了还能接受

然后是容错度
鬼武者即使是鬼难,始终不升级HP,到了中期BOSS打你也得三刀才能死
只狼部分杂兵的攻击力是按比例扣血,BOSS不按比例,但攻击力基本上是和这个阶段主角大致的体力槽一起增长的

最后是自由度
鬼武者单纯通关可以不用一闪
一闪模式下,也只有杂兵是强制一闪,BOSS可以正常打,打到HP为1强制锁定的时候,闪最后一下收工,不用闪8下

你对吸魂挑衅的理解停留在刀足轻这种低级杂兵的思维上,并不是所有敌人都这么懒洋洋
进攻欲望强的敌人,你不吸魂他也会打你,但是你吸魂了以后他可能会换个招式打,这才是目的
另外高低级杂兵一起出现的时候,利用吸魂改变仇恨等级进而改变敌人群体走位顺序,也是个技巧
XB的幻魔版需要跟敌人争抢魂,敌人吸了魂会魔化,不过只有这一作是这么设计的,不提了
踢踹可以在防御中插入,没有伤害,但可以重置对手当前的招式,逼他出你想要的招

连锁一闪并不是完全无敌的,即使用了黒羽织也不是,蓄满后全自动的溜一闪才是完全无敌

鬼武者3我打过鬼难难度,也打过普通难度+一闪模式,困难一闪有没有打过忘记了,鬼难一闪是肯定没打过
鬼武者2的一闪难度就是普通难度+一闪模式
在一闪模式下,全部的红魂都拿来优先升级防具,其次是护手,这样可以提高容错率
而且一闪有红魂两倍,必出黄魂的福利,只要闪成功了就有机会回复HP,回复的量比只狼那个忍杀回复量大得多
所以即使不开一闪模式,游戏没有逼着一闪,也会有人主动一闪,为了这个回报

单次一闪能命中几个目标看实际情况,有的武器弹一闪判定就是横向的,可以横向秒掉面前的一排敌人
至于连锁一闪就像我说的,先清理掉好清理的敌人,再用技巧立回周旋一下,闪两三下一般就能达到跳板目的,也没有任何高手可以保证稳定手动闪五六下
同屏敌人数看哪一作,鬼武者3的同屏敌人在安土城和魔空空间是相当多的

至于鬼武者如果去掉一闪有没有价值,还是有的,虽然会打一定折扣
比如鬼武者2的四把武器就是这类游戏的教科书,连战神2都是这么搞的
鬼武者3的主要问题在于,一闪之外的进攻手段对比2代反而退步了

鬼武者的敌人也有崩防技,不可防御技
但是因为主角和敌人都没有体干槽,或者说主角有但是一秒内回满,敌人攻击力也没只狼那么恐怖,周旋的余地也就更多了

无限连对于FTG的确无论如何都是错的,但是把一闪和无限连划等号也是莫名其妙的比喻

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 21:57 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-19 22:45

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:58 发表

我说了居和杂兵那种设计在游戏里不多,但不是说只有两种居和杂兵才算这类,老年一心也算在这类吧
我指不是单纯的以静制动,而是剑道的以静制动、由静转动

单纯的以静制动的话,居和小BOSS和百手蜈蚣算是最符合 ...
破戒僧也可以不进攻光打铁就能过,其实很多敌人都可以,一切围着架势槽转是本作最大的特点,但反过来也束缚了打法。
作者: 3bs    时间: 2019-4-20 00:27

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原帖由 @C男  于 2019-4-19 21:30 发表
失误率高???我砍两刀垫步躲开义父攻击再砍两刀,如果不是义父会后跳跑掉,一直压着他打,一下就赢了。比打铁找机会蹭血安全多了,一次只能砍一刀,义父攻击还要防御,一个失误躯干就白费了。我就是一直打铁过不了三年前义父,看了垫步打法才赢的
打铁熟练了一分钟内杀掉,本来垫步无敌桢还短,时机比弹严格,互弹还可以逼出危来有极大回报缩短战斗时间,菩萨脚打掉半管以上,识破了直接开附牙斩打铁,打几下点燃了又白嫖四刀,战斗时长拉长更容易出现操作失误不是理所当然
作者: C男    时间: 2019-4-20 18:48

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原帖由 @3bs  于 2019-4-20 00:27 发表
打铁熟练了一分钟内杀掉,本来垫步无敌桢还短,时机比弹严格,互弹还可以逼出危来有极大回报缩短战斗时间,菩萨脚打掉半管以上,识破了直接开附牙斩打铁,打几下点燃了又白嫖四刀,战斗时长拉长更容易出现操作失误不是理所当然
一周目一分钟内杀三年前义父?有视频吗?我学习下
作者: 夏青    时间: 2019-4-20 19:08

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-20 19:01 发表


https://www.bilibili.com/video/a ... 2086496812464508268 一分钟?太慢了
我觉得这人功太高了把
二周目我试了,没这么恐怖的攻击力啊
作者: arex    时间: 2019-4-20 19:19

这是把攻击力加到20多了
作者: 夏青    时间: 2019-4-20 19:23

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原帖由 arex 于 2019-4-20 19:19 发表
这是把攻击力加到20多了
我就20多啊……
二周目正常也都20多了吧
作者: 飞天猪    时间: 2019-4-20 19:40

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看B站老年一心用忍最终技能有奇效,倒是前面永真花了不少时间研究低消耗怎么过。看B站各大boss各种花样逃课视频。魂系列吸引玩家一大点就是宫崎英高的恶意和怜悯共存,打boss都有不同的打法。
作者: alucardx2004    时间: 2019-4-20 20:26

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不是一个类型
作者: mushroom    时间: 2019-4-20 20:37

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 21:45 发表

先说手感,一周目只狼弹反帧数比鬼武者普通难度的弹一闪还长,但是举刀防御的前摇也长
这就是我说的手感粘滞,当然适应了还能接受

然后是容错度
鬼武者即使是鬼难,始终不升级HP,到了中期BOSS打你也得三刀才 ...
鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。

控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。
如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧了。
同时,有大量的招数如何闪都不知道或者没把握,通过利用其他攻击动作来达成一闪的结果,这不就是我说的跳过游戏内容么。
利用杂鱼的攻击来闪BOSS,不就是不需要知道怎么应对BOSS的攻击了么。虽然我一闪模式也是这么打得。

当然魂也一样,背刺/盾反等等都是用来跳过特定游戏内容的,但是总体上是少数。而且主要的BOSS一般都是要明确每个动作的应对方法才能过得去的。
DS1这种盾反IMBA到爆炸的,也只有一个BOSS能反。

这里明确说一下,我并不反对一闪的操作方法和基本机制,我反对的是一闪的通用性与收益过高。
通用性过高意味着一个思路和操作能应对大部分游戏内容,消灭了游戏内容差异。
收益过高意味着用户会非常主动得使用这个系统,为其抛弃其他游戏打法。
所以对于实现更加困难,通用性更低的回避一闪,我是持肯定态度的。其实有大问题的,也只是连续一闪,收益太大,哪怕只能2,3连也太IMBA。
我记得自己这种随便打打的,都能稳定2,3连,最多应该是打过6连的,肯定不止一次,记忆中在TG是有当年的帖子说过。

最后,上面的这些理由都是我个人偏好,不是真理。
我能理解为什么很多人喜欢连续一闪。这个在FTG里喜欢练连招是一样的,无限连就是一个能按到清版的连续一闪,就是会有人喜欢。
动作游戏的本质就是操作即时反馈的快感。魂血全系列带无敌时间的回避也是一个情况。还有给回避无敌做更高收益的武士道MH。
用非常单纯的技巧(按键时机)为门槛换取更高收益,这就是毒品设计,可以把某个特定操作的反馈快感提到非常高。
但是这样的高反馈在我这个个体身上有副作用,所以我更喜欢MH这种打铁游戏。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-20 20:45

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原帖由 mushroom 于 2019-4-20 20:37 发表


鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。

控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。
如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧 ...
即使是最专业的选手,知道所有一闪的判定,也会通过立回技巧进行控制
主要目标是对招式的一闪属性进行筛选,能够避一闪和弹一闪,就降低了风险,这不是一个单纯的信息不对称问题
尤其是困难难度,一闪判定时间开始缩短的情况下
我不认为这种设计有什么问题,就像FTG的立回也有预读这种心理战因素,虽然鬼武者还达不到这个高度
而且这也不是钻设计的空子,制作组搞出踢踹这种技巧,本来就是拿来这么用的
真正有问题的设计,是鬼难难度,一闪判定时间只有1帧,打提前量打的特别严重,在此之前,困难难度的判定时间还是在人类反应范围内的
毫不控制,敌人出手就被闪死,那只能去TAS里找了,已经脱离实机操作范畴

至于BOSS战也不是每个BOSS都有杂兵能连锁闪过去的,甚至有的BOSS干脆就没有能够弹一闪的招式
能够彻底逃课闪死的是少数,特别出名的也就一个吉尔丹斯坦

连锁一闪主要还是看位置,安土城那种地方普通难度随便谁都能闪五六下,因为敌人扎堆,魔空空间也差不多
但是位置稍微分散一点难度就上升了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-20 21:26 编辑 ]
作者: C男    时间: 2019-4-21 00:51

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-20 19:01 发表


https://www.bilibili.com/video/a ... 2086496812464508268 一分钟?太慢了
但是这跟打铁有什么关系?全程只防御了一次




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