Board logo

标题: [新闻] 以单纯通关、速通、全收集和自我挑战四个方面,简单说说《洛克人X》系列的横向对比 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-17 21:07     标题: 以单纯通关、速通、全收集和自我挑战四个方面,简单说说《洛克人X》系列的横向对比

之前有人讨论游戏流畅度问题,所以我就单开个帖子吧,用不同的角度简单说一下

单纯通关:顾名思义,打穿了就行
速通:包含普通玩家为了尽快通关跳过部分内容,专业玩家以时间为绝对目标的专业速通,但不包括TAS,原因下面会详细写
全收集:尽可能拿全隐藏要素
自我挑战:加入一些限制条件来通关,比如打BOSS不用弱点武器,或者X裸甲通关

首先要说的是几个基础动作
X123的冲刺基本相同,可以连续冲刺无硬直,Z系列也是这个手感
但是X45加入了冲刺收尾时的几帧硬直,所以速通都是冲刺跳跃,而不是原地冲刺
这个硬直从X6开始又去掉了
X5加入的滑索虽然比较慢,但是可以冲刺滑,本身并不影响流畅度,只是滑索经常和其他机关结合起来而已

X123的隐藏武器,X12性质接近于纯粹的彩蛋,所以入手过程极其麻烦,但是因为可以在BOSS战节省大量时间,专业速通是不会放过的
不过这也带来了很强的娱乐效果,观众喜欢赌谁在拿隐藏武器的这个漫长过程中翻车,所以X12竞速速通也就成了每年速通大会的传统艺能
X3隐藏武器满足特定剧情条件即可,并不麻烦

隐藏盔甲方面,X4和X6必须输入秘籍,X5可以正常拿一套放弃另一套,X8正常打就能全拿
普通的盔甲部件,很多作品都有不完善的设定
X3是后期附加芯片四选一,黄金盔甲可以“我全都要”,但是如果你之前已经装了芯片,那就被坑了,无法挽回
换句话说,如果你是看着攻略打,那没问题,但亲自摸索,有很高概率被坑
X5和X6的问题则是必须拿全一个盔甲的四个部件全部拼出来才能用,估计是懒得设计四个不同的功能
X8是Z3那种设计,两套盔甲,自己混搭,最完善

可拆卸的芯片系统是X5第一次加入的,芯片本身没有问题,X穿装甲会影响芯片槽数量,但无论好坏,也只是个平衡性设定而已
真正的问题在于获得芯片是选择式的,全收集从理论上就不可能了
至于和芯片收集有关的动态难度系统我就不提了,除了翻攻略没人说得清,过分的复杂,太迷了

更迷的还有卫星击坠成功率,是伪随机数生成(RNG),连续两次行动失败,ZERO会永久离队
如果你没看攻略,把ZERO当作主力,选择给他芯片,然后你就被结结实实坑惨了
专业速攻玩家也特别烦这个,RNG的规则很多很多年以后才通过内存检测搞清楚,但是相应技巧在遗产合集里又失效了
不用技巧,用S/L,还要在集齐部件发射的前一关存档才能重置
当然如果你只是想通关,而且不介意看攻略,卫星就可以无视了,因为X这一代明显比ZERO好用

X6除了隐藏装甲之外的东西都可以全拿,但是人质系统是个麻烦,经常需要自杀去换人质的存活,死人质就要读档,严重影响了流畅度
如果你不做收集只想通关,大部分人质的死活就不用在乎了,但是严重拖版的关卡依然妨碍了流畅度
唯一的好消息是,只要肯拿时间磨,X6的全收集并不难,芯片可以全拿,评价只要刷魂就能搞定
所以有人说自己最喜欢X6我倒也不意外,当成RPG慢慢打,这一作还算能接受
只不过这种设计思路已经和之前完全不一样了,X123就算全收集,折返量也控制在一个很小的程度内,而X6需要频繁进出

对于速通和自我挑战X6就很麻烦了,很多悬崖峭壁都是给二段跳和空中冲刺设计的,忍者装了芯片勉强能过,裸X就更难了
X6的速通社区的确有,但是核心变成了玩Bug,利用Bug的无敌时间跳过大段针刺和激光,利用Bug跳过博物馆所有传送门直接打BOSS
但是对于Bug跳不过的部分,最核心的速通社区成员也没什么办法(除了TAS),也有可能死命,拖版流程就是那么慢那么恶心

X7还是有人质的设计,而且噩梦章鱼不复存在之后,任何敌人都可以把人质打死
只是人质一般都放在比较安全的地方,所以针对关卡的抱怨都是3D视角问题,而不是人质

X8系统上的毛病很少,非要挑刺的话复活要花钱买可能是个小问题,但也仅限于一周目熟悉关卡时稍微花点时间
真正的问题在于关卡设计,传统关卡太少,缺乏冲关的快感

系列的BOSS大部分是按照“即使没有弱点武器也能打倒”的思路去做的
当然这里面有几个特例,比如X1没拿冲刺,有几个BOSS就很难打,但是拿了冲刺用蓄力炮就能过,且难度合理
X3整体难度也比较高,不过那个难不是耍赖式的难,只是纯粹的节奏快
耍赖的是X6的水臊,如果不用特殊武器和TAS,高手也有可能死命,要看脸

速通大会的常客是X1234,X568很少上(X7一次都没上过,视角问题对于这些速攻者算小事,主要还是节奏太慢)
一方面是因为后四部作品速攻起来有随机问题(X5打卫星,X6刷Bug),另一方面是关卡流畅度本身也不行
X1234的节奏很接近于FC的忍龙和SFC的超银那种速攻专用游戏,关卡本身在一开始设计的时候就是以速攻为目标,后面四部作品换了制作组,也没这个意识了
注意我指的是流畅度,不是难度,一个很好的例子是Z1,单轮正常通关难度,Z1比X系列任何一作都难,成长系统烂的令人发指,但是熟练后的速攻依然极其流畅,连武器升级的问题都可以用技巧回避掉
速攻社区唯一不欢迎的Z系列是Z4,主要原因是二段跳部件需要随机刷,但这个也就是几分钟的事情,拿到了二段跳后面还是风一般的速度,和X5那个卫星没法比

从元祖11这个全新的班底拿出的成果来看,对于未来的X9还是可以稍微期待一下的
关卡设计肯定不会有X6那么糟糕,起码也能有X5X8的水平保底
等几天后卡婊财年结算的捷报好了,元祖11和X遗产合集很可能双双突破百万,当然X9是不可能现在公布的,最早也得年末

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 21:50 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-17 22:14

年末真有就好了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-17 22:20

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-17 22:14 发表
年末真有就好了。
最快是今年12月公布,不是发售
参考元祖11,从公布到发售有一年
另外现在这些公司在搞纪念活动的时候赶不上就赶不上了,也不在乎了
比如元祖31周年的时候,卡婊还在打着30周年的名义搞活动
索尼克也有类似的情况

2019年是X系列的26周年,不是25周年,但是卡婊有可能玩老套路,继续打着25周年的旗号搞活动,反正套欧美版发售日也能说的通

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 22:21 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-17 22:37

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 22:20 发表

最快是今年12月公布,不是发售
参考元祖11,从公布到发售有一年
另外现在这些公司在搞纪念活动的时候赶不上就赶不上了,也不在乎了
比如元祖31周年的时候,卡婊还在打着30周年的名义搞活动
索尼克也有类似的情 ...
有个疑问,我x568也算得上地毯上扫荡过的,能打出来的都打出来了,现在几乎忘光了(十几二十年了),船长是不是时常重温,怎么记得那么清楚?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-17 23:20

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-17 22:37 发表

有个疑问,我x568也算得上地毯上扫荡过的,能打出来的都打出来了,现在几乎忘光了(十几二十年了),船长是不是时常重温,怎么记得那么清楚?
X568我打的次数真的不多,每一作大概也就三次,主要是去年出合集的时候又打了一次,这就都算了一次,否则细节我也记不清了

X4大概打了有六次,当然这有双主角的水分,X和ZERO各通一次就是两次了

X1的原版和复刻版加起来一共打了四次,也有双主角的水分(复刻版有VAVA)
X23各两次

一周目初见,全系列印象最深的还是X5
因为没看攻略直接打,两次迎击卫星失败,ZERO觉醒,看到这个剧情整个人都吓傻了
虽然那次初见我根本就没用ZERO,也就没有芯片损失,但是光剧情就够震撼了
紧接着我就打了第二次X5,前四个关卡不死拿到过关高评价,卫星炮一发入魂,然后我以为这游戏就是这么设计的
很多年后才知道,其实还是随机,那次只是我运气好

我打的次数最多的是Z2和Z3,虽然十几年没打了,但前期关卡的细节还能记得比较清楚,后期就模糊了
Z2打的次数我真的记不清了,2003年那时候是没游戏就打Z2,所以少说十几次多说二十几次
Z3次数没有那么多,但也有七八次

Z1打了三次,有一次是下载存档直接开启U模式,单纯为了爽
我承认这一作难度让我有点吃不消(虽然有系列第一作,还不熟悉系统的成分在),升级系统也很烦,直接下载过别人的存档进了U模式
这是X7之外,X和Z系列里,我唯一没有亲手打出全收集的一代
但是怎么说呢,Z1这个难度,大概都变成了剧情的一部分了吧,主观上我甚至揣测他们是故意做这么难的
所以一周目通关后看到那个写意式的留白结局,震撼程度不亚于X5

Z4只打了两次,主要是不喜欢随机刷东西,关卡机制也有点傻,没到X6的噩梦那么恶心的程度,但也算稍微影响了流畅度
反正Z4这个随机刷的设定一出来就不可能受欢迎了,我说的不是现在,2005年的时候速通玩家群就对这个设计很反感

对于速通来说(无论是单纯追求速度,还是兼顾S级或A级),Z2都是一个天堂级的作品
只有开局还需要稍微刷一下武器让人小小不爽,但程度远没有Z1那么严重,靠技巧就可以弥补

Z3更是直接把武器升级给删了,虽然图书馆那关给人造成了一点小麻烦,但是后来有人研究出看电灯固定RNG的方式,这个问题也解决了
不过我对RNG没什么研究,BOSS我是纯靠反应过的,只是稍微研究过一点Z3的连续技
那些用RNG固定BOSS行为的方式我全不懂,因为2004年的时候那种技巧好像还没有被开发出来,当时只开发了打BOSS的连续技

Z系列的优势就在于挑战的多样化
速通大会那种完全追求时间,与BOSS高效率换血,是一种打法
以S级为目标,尽量同时照顾时间、杀敌数和无伤,又是另一种打法
(这个是我喜欢的,绝对速度稍微慢一点,但是分数高,观赏性也比较好,但是我做不到一口气完成不失误,只能一关一关打)
还有挑战HARD难度这种自虐型的,不过这个我就没研究了,主要是HARD难度在社区里口碑不好,大部分觉得不够华丽,也就不练
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-17 23:26

z系列我几乎没玩过(玩过,但玩的太少),两个原因,一是画风低龄受不了(相比x系列),二是因为ps2常在身边的原因(后来又有了三公主和三红鸡),掌机需求太少。
作者: 古兰佐    时间: 2019-4-17 23:46

posted by wap, platform: iPhone
x1波动拳拿起来不算复杂吧……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-17 23:48

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-17 23:26 发表
z系列我几乎没玩过(玩过,但玩的太少),两个原因,一是画风低龄受不了(相比x系列),二是因为ps2常在身边的原因(后来又有了三公主和三红鸡),掌机需求太少。
就像我一开始所说的,抱着不同目标,对游戏的评价也会不同
有人做过统计,Z系列销量比X和元祖差,作品也少,但是讨论度却很高,主要原因就是速通社区
以单纯通关的角度来说,Z4绝对比Z1好,因为整体系统更完善,至于刷装备那就是几分钟的事情
但是速通社区可以接受高难度,不能接受随机性,所以研究Z4的人比Z1还少
当然我一直说的速通社区都是纯手打的人,不包括TAS,因为TAS可以控制随机性

如果只是为了通关,那么Z234都是可以拿出手的作品,Z2后期关卡恶劣了点,但没有达到X6那个幅度
至于Z1,没人会推荐这个游戏给别人,难度实在有点变态,成长系统更是纯粹的垃圾,2002年那时候都在推荐是因为还没有续作,出了续作就没人推荐了
除非直接下个存档上U模式(能力全满),这个模式下的Z1才是大部分人能接受的,或者选NDS版新增的简单模式

PSP那个复刻版X1反乱猎人,从制作规格的角度来说我是相当喜欢
虽然廉价3D的画面不太好看,但是手感保留了SFC版的迅捷,新增的剧情部分非常赞(和原作有冲突,但这只是因为复刻计划没有继续进行的原因,本来是打算全系列复刻的)
可惜这游戏出的时候,我已经没有那么多时间去研究了,否则这个PSP版可能是我最喜欢的洛克人作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 23:52 编辑 ]
作者: 蓝天    时间: 2019-4-17 23:52

posted by wap, platform: iPhone
x6人制系统x8改成零件了,异曲同工一样难拿。而且x8的盔甲都特别难看,x7开始,zero那把剑就改成了星球大战那种光剑了,不是以前那种只有挥动才会有剑效果的剑了,改的没以前好看了,各种大刀拳套西格玛剑也玩的没意思
作者: Smilebit:)    时间: 2019-4-17 23:52

既然有这帖子本人也随便发表点儿感想吧,X5那个你也都说了,全收集不可能,剧情事件有随机性还有人物离队风险,强迫症人士肯定给你差评没跑,其它还有很多比如跳不过的对话、毫无意义且乱七八糟的要素(Boss等级和病毒之类)、最后的毛坯关卡、还有啥都没有的过场(X4有动画X6有配音)等等,本人这么多年来都一直觉得粗制滥造程度最高的一代就是X5

自杀换人质也没那么痛苦呀,至少能够全收集,对强迫症人士来说很亲切,音乐好听所以也不觉得烦躁,关卡垃圾什么的本人觉得都是小事
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 00:06

引用:
原帖由 古兰佐 于 2019-4-17 23:46 发表
posted by wap, platform: iPhone
x1波动拳拿起来不算复杂吧……
首先那个条件不看攻略是不可能发现的
其次连续跳崖爬山过程,速攻大会都有人翻车,当然一直保留竞速项目,看的就是谁会翻车的娱乐性
引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-17 23:52 发表
既然有这帖子本人也随便发表点儿感想吧,X5那个你也都说了,全收集不可能,剧情事件有随机性还有人物离队风险,强迫症人士肯定给你差评没跑,其它还有很多比如跳不过的对话、毫无意义且乱七八糟的要素(Boss等级和病 ...
粗制滥造这个问题要看你从哪个角度去分析
X5的确是系列最贫穷的一作,这一点毋庸置疑
X6的剧情有配音,剧情插画比较精致,隐藏要素也很多,所以X6的开发资金绝对比X5充足

但是X6的关卡和系统有一种……资金充足到吃饱了撑的感觉?
我的感想就是这样,不缺钱,于是拿着工资想着如何整蛊玩家,制造出精致的悬崖+夹心饼干+针刺地形
天气变量系统也不是X6独有的创意,X1就有,Z4也有,但是这两个作品都没有X6那么复杂那么烦人(关灯也太扯了)

还是那句话,你当RPG玩,那X6当然可以接受,甚至还是不错的作品,毕竟隐藏要素非常多
但是这么搞影响流畅度,速攻社区当然不喜欢,连他们最熟练的选手过夹心饼干都有可能死,一般玩家就更别提了
X6即使是顶尖高手,翻车概率也比系列的其他作品高一截,这就很可怕了

实际上X5那个动态等级也给我一种吃饱了撑的感觉,但是选普通难度不会有什么感受的
X6的难主要源于地形和机制,普通难度也得遭罪

只是当RPG玩的话,我感觉Z34整体更优秀一点……更别提后面还有真的做成RPG的ZX/ZXA/苍之雷霆

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 00:09 编辑 ]
作者: 稲荷团子    时间: 2019-4-18 00:10

posted by edfc, platform: iPhone 7 Plus
当年我的ps2就是为了洛克人x7买的 玩的时候虽然的确挺难受的但是玩得很开心 直到多年之后去到游戏论坛才发现大家对x7评价这么糟糕其实还挺惊讶的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 00:16

引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-4-18 00:10 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7 Plus
当年我的ps2就是为了洛克人x7买的 玩的时候虽然的确挺难受的但是玩得很开心 直到多年之后去到游戏论坛才发现大家对x7评价这么糟糕其实还挺惊讶的
主要缺陷是操作感比较差,BOSS还又臭又长
视角问题在八大关卡里还可以忍受,打到最后的时候问题集中爆发了

RED那场BOSS战的难度主要源于视角而不是敌人本身,视角差的情况下就不要逼着玩家在平台上跳来跳去
西格玛那场简直就是X6盖特一战3D化了,如果不找安全点的良性Bug,打起来很恶心

另外X7的AXL就是个X的下位替代品,一直到X8这个新角色才体现出来价值(靠阉割了X的自动连射,以及AXL抄袭福鲁迪“体现出来”)
当然对于X7这就只是个小问题了

如果说当年我还为X7没有成功3D化而感到泄气的话,那么现在我根本就没感觉了
就算成功3D化了又能如何,比得过鬼泣忍龙么,肯定比不过,那还不如2.5D

上一个帖子我说DASH3复活是最难的,也是这个原因
DASH那个视角跟X7的追尾TPS关卡是差不多的,属于PS1时代早期3D游戏设计,非常陈腐
不改革,难以在今天生存,改革了,又要向各类3D大作看起,成本太高

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 00:18 编辑 ]
作者: Smilebit:)    时间: 2019-4-18 00:24

说实话X9应该怎么搞?和以前一样的话那连11也比不过,3D化又不知道玩法该怎么弄,难题呀
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 00:29

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-18 00:24 发表
说实话X9应该怎么搞?和以前一样的话那连11也比不过,3D化又不知道玩法该怎么弄,难题呀
没什么难题,X8怎么搞X9就怎么搞,2.5D玩法,关卡正经弄一下就行了
最多把双重齿轮系统也加进去,肯定会有类似的系统,同时提高上下限的设计,兼顾新手和老玩家

元祖11的制作组算是卡婊这两年全新组建的,思路跟元祖9+10那种纯粹的怀旧不一样
所以洛克人有蓄力炮,有滑铲(元祖9+10这两个功能是Blues的,但是Blues也有自己的缺点,更脆了),甚至还有特殊武器蓄力(以前这是X系列才有的东西),以及全新的双重齿轮

大触可能会抱怨元祖11的难度偏低了,但是游戏也提供了火力齿轮用于速攻,这样就和拿时间齿轮保命的普通玩家拉开了差距,这个小组对于各类玩家想要什么还是比较清楚的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 00:34 编辑 ]
作者: FantasyJim    时间: 2019-4-18 00:46

posted by wap, platform: Samsung
最喜欢洛克人x4,可能是因为当年只有土星,玩x4玩的最多的原因吧

最新的11我觉得实在有点太难了。至于楼上说的跟11的区别,我觉得只要能控zero,可以爽快的冲刺,我就更喜欢x系列。。。

本帖最后由 FantasyJim 于 2019-4-18 00:48 通过手机版编辑
作者: Smilebit:)    时间: 2019-4-18 00:55

本人觉得有个真正意义上的3D玩法的洛克人会挺好吧,不是Dash那样的

3D化怎么没意义呢,要是说3D化后和DMC一样的话那什么也不变不是也和11一样了,DMC现在没有跳平台要素了你给它追加点儿,然后以枪神和骗术师为基础顺便加点儿Nero的机械手要素来把X开发成空中花样射击选手这也不失为一种新的核心玩法呀,Zero没什么可说的阿叉儿可以设计成能变身成一切敌方角色这样也能增加不少玩法花样,你最后弄出个科幻版DMC本人也是买帐的,就怕制作人员什么也不思考了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 01:06

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-18 00:55 发表
本人觉得有个真正意义上的3D玩法的洛克人会挺好吧,不是Dash那样的

3D化怎么没意义呢,要是说3D化后和DMC一样的话那什么也不变不是也和11一样了,DMC现在没有跳平台要素了你给它追加点儿,然后以枪神和骗术师为基 ...
大方向上的问题
洛克人制造难度很大程度靠悬崖和针刺,而鬼泣只有一点针刺(非即死)没有悬崖
3D化视角处理不好就容易出问题,到现在也只有马里奥等等少数老牌IP给理清了
刺客信条和神海已经不算这一类了,因为有吸附设定

然后再对比鬼泣
鬼泣5三个主角都有AOE技能,这是洛克人所缺乏的
ZERO耍大刀倒是可以直接照搬,X不能过分依赖蓄力武器(2D蓄力弹可以直接清屏,3D不行),AXL的武器根本不能蓄力
实际上X7默认让你用AXL就是个极大的败笔:自动锁定加上连发小手枪,这样的战斗给人一种minigame的廉价感……
X8取消自动锁定,是因为玩法已经回归2D了,不需要了,AXL变成了福鲁迪的马甲
AXL能变身敌人角色也早就不是什么稀罕设定了,战国无双2里就能这么玩
这种设定注定了只有一小部分有实用度(X8主要用在解谜上),就像Z4给你一堆敌人武器最后也能用的也就是一个斧子

如果想要以锁定和远程攻击为核心,那么最好弱化场景的交互性,这样游戏才能玩起来更爽
简单来说就是铁甲飞龙或者ZOE2那种思路,要自由的飞翔,而不是洛克人DASH或者X7那种在地面上走的
有一个游戏倒是把二者很好的结合了,就是财宝的罪与罚,但这样的游戏,同样不是洛克人的风格,因为关卡是光枪的轨道射击思维,洛克人不能只有摩托关吧?

总的来说,X系列搞3D不是不行,但是没有自己的特色就是鬼泣,把那些传统特色导入3D风险又很大
即使大功告成,上限也就是PS2的《魔界村英雄战记:马克西莫》那个水准,没什么商业价值的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 01:43 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 01:56

至于说X9会不会跟元祖11一样了,回头看看两个系列的区别不就很明显了么

爬墙和冲刺,这两个是X系列有别于元祖最大的区别,即使元祖有了滑铲,灵活度还是远不及冲刺

X系列强调能力成长,强化能力的隐藏道具比元祖更多,主角一开始偏弱,然后越玩越强

音乐上X比元祖更强调金属摇滚

最重要的是风格基调,元祖的剧情从来都不是重心,权当博君一笑

X(和Z)系列剧情的伟大在于真正把机器人当作人类去塑造,探讨一个形而上学的问题

即使剧情很无聊的X7,在神风动画(当时这群人还没从卡婊单飞)的CG渲染下,那个黑暗都市的美术设定也是很有魄力的(虽然进入关卡的实际画面很烂),有一股银翼杀手般的迷离感,这是元祖永远不会出现的场面

其灵魂就在于无论世界变得多么黑暗、苍凉、冰冷,无论命运多么残酷无情,主角们依然会掏出武器为这个已经越来越糟的世界继续拼杀,只为了最后的希望

所以RPG版指令任务才会被我认为是系列最差的剧情,那是个王道RPG,但根本不是X系列应该有的故事,X系列之前可没宣扬过“爱和正义可以击败一切”这种JUMP系的东西

编剧反而喜欢把这些美好的存在毁掉给你看,塑造出几个天煞孤星级别的悲剧英雄

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 02:09 编辑 ]
作者: Smilebit:)    时间: 2019-4-18 02:03

本人现在脑子里浮现出的是Metroid Other M的那个感觉…………可能Metroid粉丝对这个游戏不满意不过要是当年X7能达到这个水平那历史可能就不一样了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-18 02:14

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-18 02:03 发表
本人现在脑子里浮现出的是Metroid Other M的那个感觉…………可能Metroid粉丝对这个游戏不满意不过要是当年X7能达到这个水平那历史可能就不一样了
其实稻船敬二在2010年的时候找过前METROID PRIME团队让他们把X改编成FPS,后来这项目取消了
作者: 蓝天    时间: 2019-4-18 09:28

posted by wap, platform: iPhone
x系列剧情更有深度,玩法也更有趣。只是希望爱心是全人物通用,别再像前几代那样x拿了爱心z就没有了




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0