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标题: 只狼这个游戏,伟大在哪里? [打印本页]

作者: lyde    时间: 2019-4-4 16:52     标题: 只狼这个游戏,伟大在哪里?

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只狼其实是一个开创了act新玩法的游戏,像是弹反,见切,立回什么ftg的名词,以前的act不是没有,但都是高端技巧,普罗大众很少能使得顺手的。只狼放宽了判定,让这些技巧普通人也能用上,但是即便是这样,大家的习惯还是不会去用啊,能远距离蹭一刀不是更好,所以只狼削减了其他手段,引导你走上他的这套系统。
       大部分人玩忍龙啊,鬼泣啊基本不会去管小兵要出什么招,关我毛线事啊,小兵顶多也就两个攻击判定啥的,我挑空连续技落地吸魂,基本上都是以我为主,小兵只不过是某一两种攻击方式的集合,不存在见招拆招什么的。而只狼大部分兵虽然也是套路,但是套路深得多,各种都要看清楚他具体要干嘛,然后相应做出选择。这样的战斗更加有自主性,也更有ftg的感觉。
        而游戏的难度设置,躯干值的设定,也是为了这套战斗服务的。难度代表着你要过这个boss或者精英,就必须从这毕业,了解他所有招式的性能和皮角方法,而不停的死亡也是这个故事的一部分,就像明日边缘这个电影一样,不管对手多强大,我有不停尝试的机会就一定能胜利。
     躯干值也保证了蹭血流收益率很低,让你用上他希望你采用的方式。
     最终你通过磨练,完美格挡,轻巧躲闪,自信进攻,在你通过这关的时候,也是这个游戏爽快感和观赏性的最佳提现。处决boss时就是这个游戏最高潮的体验。
     这游戏很遗憾的就是仙峰寺没有一个和尚拳脚boss,彻底体现下ftg的对招的乐趣。
     至于这游戏的场景关卡意境这些本来就是老贼的强项,立体地图也控制得很好,虽然削减了些自由性,但也更加行云流水。
    只狼这游戏引进ftg的思路,把高玩的乐趣的门槛降低这些,都是开创性act体现,也为未来的这种游戏提供了新的思路。
    在没有装备没有多种武器没有联网的情况下,一个act也可以让人这样沉迷。
作者: KILLERKTD    时间: 2019-4-4 16:58

这游戏我最喜欢的一点在于
你和敌人本质很类似
人形boss的招数大多数你都能学
输了技不如人,赢了我成长了牛逼!
不逃课的打下来,敌人给人一种有血有肉有故事的史诗感
而不是无双里的草而已
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 16:59

我之前怎么说的来着
你真拿FTG的思路去套只狼是套不上的
因为只狼只有敌人有下段技有投技,你没有
而且敌人这两招打你至少五割,没有FTG是这么设计的

只狼不是第一个把这些思路套进来的ACT,我也不觉得这是他的优点
论对剑道的理解,这游戏还比不过鬼武者系列
大部分优点还是继承自黑魂的,跟ACT这个类型没多大关系
躯干值放在杂兵战和小BOSS里我一点意见都没有,大BOSS另一说

顺便说一嘴吧,因为国内代理商在做推广,B站搞速通活动
早就已经有全自动弹刀的外挂了,这个就是无利不起早,也不奇怪
但这东西基本上可以毁掉我去分析别人BOSS战视频打法的欲望,当后期那几个BOSS主要考验点就是弹刀的时候,就会产生这种尴尬局面
相比较之下,鬼泣即使有人开发出全程自动RG的外挂,影响也不大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:04 编辑 ]
作者: lyde    时间: 2019-4-4 17:04

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-4 16:59 发表
我之前怎么说的来着
你真拿FTG的思路去套只狼是套不上的
因为只狼只有敌人有下段技有投技,你没有
而且敌人这两招打你至少五割,没有FTG是这么设计的

只狼不是第一个把这些思路套进来的ACT,我也不觉得这是他的优点
论对剑道的理解,这游戏还比不过鬼武者系列
大部分优点还是继承自黑魂的,跟ACT这个类型没多大关系
躯干值放在杂兵战里我一点意见都没有,BOSS另一说

顺便说一嘴吧,因为国内代理商在做推广,B站搞速通活动
早就已经有全自动弹刀的外挂了,这个就是无利不起早,也不奇怪
但这东西基本上可以毁掉我去分析别人BOSS战视频打法的欲望,当后期那几个BOSS主要考验点就是弹刀的时候,就会产生这种尴尬局面
相比较之下,鬼泣即使有人开发出全程自动RG的外挂,影响也不大
以前的游戏只是高手会去用,即便是血源枪反,除非逼不得已,也不是我最喜欢的手段。
能蹭下血就跑,大部分人都会这样玩,黑魂也是,举着盾你一下我一下,基本不会去研究破招。
作者: 凋朱颜    时间: 2019-4-4 17:07

优秀的游戏,还谈不上伟大
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 17:07

引用:
原帖由 lyde 于 2019-4-4 17:04 发表
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以前的游戏只是高手会去用,即便是血源枪反,除非逼不得已,也不是我最喜欢的手段。
能蹭下血就跑,大部分人都会这样玩,黑魂也是,举着盾你一下我一下,基本不会去研究破招。
说白了就是现在没有游戏会把默认容错度搞成只狼这个样子
鬼泣5我打SOS也不用RG,到了DMD才用,那不就是一个道理么
从这个角度分析我甚至不觉得只狼的打法有多丰富,除非你觉得洛克人打法也是丰富的,只狼能够发挥的想象力也就是洛克人级别

实际上你对鬼泣的理解就是以一周目默认难度去理解的
这就是老贼的游戏占便宜的原因,大部分人觉得鬼泣通了NORMAL就可以去评价了
然而只狼没有EASY和NORMAL难度,只有HARD和VERY HARD

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:12 编辑 ]
作者: lyde    时间: 2019-4-4 17:13

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-4 17:07 发表
说白了就是现在没有游戏会把默认容错度搞成只狼这个样子
鬼泣5我打SOS也不用RG,到了DMD才用,那不就是一个道理么
从这个角度分析我甚至不觉得只狼的打法有多丰富,除非你觉得洛克人打法也是丰富的,只狼能够发挥的想象力也就是洛克人级别

实际上你对鬼泣的理解就是以一周目默认难度去理解的
这就是老贼的游戏占便宜的原因,大部分人觉得鬼泣通了NORMAL就可以去评价了
然而只狼没有EASY和NORMAL难度,只有HARD和VERY HARD
一来是鬼泣5高级技巧太难了,二来是好像没啥必要必须去用,三来能普通难度通关按按按通关了,就不想再去玩了。
至少对我来说,普通难度鬼泣五通关就完事了。
只狼是把这些乐趣你说强行塞给我们这种普通玩家的吧。
没看到你编辑的就去回了,其实我们是一个意思。
还有鬼泣五假如真这么难,我不觉得会有只狼这么多人去玩。

本帖最后由 lyde 于 2019-4-4 17:14 通过手机版编辑
作者: endrollex    时间: 2019-4-4 17:14

只狼能忍杀,失衡就一血,而敌人不会,狼被失衡最多补刀一下不会死,其实还是比较公平的
忍者本来就皮薄攻不高,靠暗杀取巧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 17:17

引用:
原帖由 lyde 于 2019-4-4 17:13 发表
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一来是鬼泣5高级技巧太难了,二来是好像没啥必要必须去用,三来能普通难度通关按按按通关了,就不想再去玩了。
至少对我来说,普通难度鬼泣五通关就完事了。
只狼是把这些乐趣你 ...
你要说一周目只狼体验比鬼泣5好,那我当然不反对,但是多周目就是另一回事了
只狼多周目没有质变(刷龙面具的攻击力另一说,太耗时间了,而敲钟的主要变化在于对打铁时机要求更高)
后期那几个BOSS战练的再多给我的感觉也只是被外挂代替的打铁机器
当然这就是我个人看法,因为鬼泣我一直反感RG,鬼武者我不反感是因为弹一闪的配套系统完善多了
数据容错在我看来只是个小问题,只狼的动作系统跟鬼武者比还是太简陋了,这个在我看来才是真正的问题,他只是在演出和探索层面做的更好

鬼泣5如果只有高难度,玩的人会不会比只狼多,其实已经跟游戏本身没什么关系了
老贼的作品都是这样,哪怕只狼是个纯单人游戏,但它本质上也是个社交游戏(除非你不上网不看贴,但你我都没做到)
这并不是胡扯,就像FC时代的ARPG基本上也是攻略游戏一样,现在网络代替了攻略书
打烦了可以上网搜逃课法,打通关了可以上网跟别人炫耀,甚至开着外挂去B站参加活动,这就是只狼的社交属性

卡婊也不是没做过这种东西,幻魔鬼武者就是一个只有HARD和VERY HARD难度的游戏,甚至可以说这个就是魂之前最像魂的作品,包括地图的恶意
但是这游戏的销量主要是被XBOX装机量和冷饭本质给影响了

相比较之下,鬼泣5无论是哪个难度,自己摸索打法,给予的自由度都比只狼高得多,攻略游戏的属性也要弱得多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:59 编辑 ]
作者: kakalu    时间: 2019-4-4 17:24

不,只狼的难度上来就是DMD

所以这种鸡贼的设定,反而让抖M玩家乐此不疲

每打过一个精英或者boss都成就感满满,这不废话吗?

你让萌新死个50次过DMD,他也会成就感满满
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 17:28

引用:
原帖由 kakalu 于 2019-4-4 17:24 发表
不,只狼的难度上来就是DMD

所以这种鸡贼的设定,反而让抖M玩家乐此不疲

每打过一个精英或者boss都成就感满满,这不废话吗?

你让萌新死个50次过DMD,他也会成就感满满
拿鬼泣5做对比,只狼一周目实际难度也就是SOS和DMD之间,还没达到DMD的程度
当然二周目敲钟的话就比DMD更难了

很多人都说老贼的游戏有FC的味,这句话我也同意,而且是从正反两面都说的通
FC时代玩游戏的目的往往只是打穿游戏本身,老贼的游戏一周目也是这样,这句话算赞扬
但是拿来反对其他现在不这么干的游戏,进而把老贼神话的很伟大,那就是另一回事了
作者: hideo13    时间: 2019-4-4 17:39

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:17 发表

你要说一周目只狼体验比鬼泣5好,那我当然不反对,但是多周目就是另一回事了
只狼多周目没有质变(刷龙面具的攻击力另一说,太耗时间了,而敲钟的主要变化在于对打铁时机要求更高)
后期那几个BOSS战练的再多给我 ...
之前看过一波玩FC的up主二佬大战外挂选手,只狼这个外挂确实一时没想到还能有这个操作,没录入手部操作的话应该是很难判断吧
-
不过之前不是有个新战神半小时完美磨死女武神的大触么,这种耐性和反应应该还是有年轻人能做到
(我自己感觉新战神和只狼的判定都挺宽松,都不如农药战魂的偏斜严格)
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 17:52

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-4 17:39 发表

之前看过一波玩FC的up主二佬大战外挂选手,只狼这个外挂确实一时没想到还能有这个操作,没录入手部操作的话应该是很难判断吧
-
不过之前不是有个新战神半小时完美磨死女武神的大触么,这种耐性和反应应该还是有年 ...
只狼的外挂出现的非常早,大概发售后3、4天就有了,也就是第一批人刚通关那时候
不敲钟的话,只狼前期的BOSS弹刀只需要连打基本就行,反正失误了崩防了对面也不会乘胜追击,后期才开始逐渐提高要求
另外我还有个抱怨,虽然跟外挂和弹刀没关系,而且也不是只狼一个游戏这么设计
剧情最喂屎的修罗结局,跳过了一大段流程
导致速通都奔着修罗去了,没有买卖就没有杀害
作者: 夏青    时间: 2019-4-4 17:57

架势槽是个好东西
你和敌人的架势槽在不停的互相拼刀,找漏洞的过程里此消彼长
打boss如果进攻节奏好,不贪刀,防守完美弹刀
那一串动作下来几十秒就能搞定boss一格血
那个赏心悦目啊,你也会觉得自己打的漂亮
跟武侠电影里拼刀剑一样的叮叮当当,好看的不得了

猥琐流的打法就没那么好看了

[ 本帖最后由 夏青 于 2019-4-4 17:58 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-4-4 18:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:52 发表

只狼的外挂出现的非常早,大概发售后3、4天就有了,也就是第一批人刚通关那时候
不敲钟的话,只狼前期的BOSS弹刀只需要连打基本就行,反正失误了崩防了对面也不会乘胜追击,后期才开始逐渐提高要求
另外我还有个 ...
这个倒是,如果说是邪道跳boss那也罢
国内这个speedrun就有点过分取巧了,好比farcry开场结局或者鬼泣V干掉魔王就号称速通完成
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 18:04

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-4 18:02 发表

这个倒是,如果说是邪道跳boss那也罢
国内这个speedrun就有点过分取巧了,好比farcry开场结局或者鬼泣V干掉魔王就号称速通完成
修罗结局不是开局通关那么夸张,但确实跳过了后面一截子流程和BOSS
说到这个,只狼开局打赢屑一郎也没有鬼泣5那种奖励,只是给个奖杯……
我倒不是特指国内,速通这块全世界都一样,反正修罗结局通关也算通关,那就走修罗结局

其实这就和我前面所说的“鬼泣5在DH难度通关也能通关,那我就玩DH”一个道理
当然我不是说速通的人没技术,即使有技术,跳过一大段流程也是压倒性的时间优势

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 18:07 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 18:30

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-4 18:27 发表
敌人架势槽设定其实和你一样的,也是只能站着不动或者走路回,无非敌人架势槽比你的长。
主要不是数据的问题是动作系统的问题
这次老贼想做的东西太多了,一股脑全塞进去,杂而不精
如果他把架势槽完全按照苇明流奥义书那个思路去做,那起码在态势这方面,就能接近或者超越鬼武者的深度
结果他搞成了“站着防御降架势槽,比站着不动降的更快”
那这就是彻底的游戏逻辑,无法以任何常理去理解

就像我以前说的,只狼这种游戏不需要鬼泣一样复杂华丽的连招
但是在架构动作和攻防转换之间应该有更多的有机融合,与敌人AI应该有更多的双向互动(通过更多的方式诱导敌人做出你想要的动作,也是“择”的一种),这些都是鬼武者做到了只狼没做到的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-6 18:23 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-4 18:36

只狼伟大吗?我只看出宫崎英高不断向市场妥协,把只狼吹上天的基本都是act小白。
后期主动出招没收益,单凭这一点就不如血源了。
作者: king8910213    时间: 2019-4-4 18:38

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目前源之宫,真没觉得这游戏哪里伟大了,有很多亮点是真的,但还是之前魂血源体验里就有的东西,只能说FS对此道炉火纯青而已,我玩的享受,但说伟大DS1更当得起,只狼目前给我的感觉依然是旧酒新装而已,但这不妨碍它的美味
作者: huey    时间: 2019-4-4 18:39

只狼跟鬼泣DMD比,同样高难度核心玩吧,只狼做到了简单易懂易上手,鬼泣DMD模式则必须拥有很多积累细节,学习量大多了,你可以认为玩到最后深度是远远不如鬼泣的,但是目前这个时代大众玩家没那么多心思去学习一大堆东西,相对而言只狼作为ACT而言难度和上手度还有内容深度折中得更好。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-4 18:41

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-4 18:38 发表


没有吧,架势槽恢复速度只和你hp残量有关。
我想说的重点是,鬼武者我方其实也有类似架势槽的东西,只不过是隐藏的,而且回复非常快
按照苇明流奥义书的做法,他可以搞成“被打崩了,然后一个踏步恢复小半条架势槽,站稳后再全部回复”
在专业剑道游戏里是有这种系统的,当然这样的话,只狼的整个架势系统都要重做
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-4 18:44

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-4 18:38 发表


咋会没收益?剑圣二阶段主动攻击可以让他枪都拔不出来。
你管这叫收益?
作者: endrollex    时间: 2019-4-4 18:48

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原帖由 @伪装同学丶  于 2019-4-4 18:36 发表
只狼伟大吗?我只看出宫崎英高不断向市场妥协,把只狼吹上天的基本都是act小白。
后期主动出招没收益,单凭这一点就不如血源了。
有的,主动出招防对方回招架槽,像剑圣有时会散步,你不上去打就回满了
作者: lyde    时间: 2019-4-4 18:51

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原帖由 @伪装同学丶  于 2019-4-4 18:36 发表
只狼伟大吗?我只看出宫崎英高不断向市场妥协,把只狼吹上天的基本都是act小白。
后期主动出招没收益,单凭这一点就不如血源了。
最终boss就是主动压啊,你让他打你你就麻烦了
作者: cnmbanzhu    时间: 2019-4-4 19:15

速通都到33分47秒了,跟跑酷一样。
作者: jimtao    时间: 2019-4-4 19:24

要想让体躯满的快就得会主动攻
作者: Lunamos    时间: 2019-4-4 19:33

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2019-4-4 18:36 发表
只狼伟大吗?我只看出宫崎英高不断向市场妥协,把只狼吹上天的基本都是act小白。
后期主动出招没收益,单凭这一点就不如血源了。
最终BOSS剑圣就是一个典型的主动比被动好打的BOSS。我打的时候各种贴身拼刀追刀,初见死了5次还是7次就过了。贴身的好处是有一招可以跳躲还能踩,也不妨碍躲大居合。回头看各种主播,躲远了蹭血不出刀,架势涨的超慢,容错率陡增,结果一个比一个死的多。
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-4 19:50

只狼是个处处被动的游戏,主动出招没收益,不进攻反而受损失。
二周目以后格挡掉血强迫架招,打上三四周目还觉得只狼很爽我也无话可说。
作者: hydelete    时间: 2019-4-4 20:20

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这游戏最大的问题是锁定
不锁和丢锁后会让自己丢命或者丧失应有的方位判断和防御主动权 导致根本没法正常玩 如果是真正的动作游戏 通常不会有这一问题

而一般的ARPG 比如王国之心 就没有类似问题 因为是自动锁定

当然魂也有这个问题 但魂的攻防节奏和系统不易暴露这个问题
作者: 夏青    时间: 2019-4-4 20:24

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原帖由 @伪装同学丶  于 2019-4-4 19:50 发表
只狼是个处处被动的游戏,主动出招没收益,不进攻反而受损失。
二周目以后格挡掉血强迫架招,打上三四周目还觉得只狼很爽我也无话可说。
几个人型boss都是主动出招才能最大收益
蝴蝶,弦一郎,剑圣,干爹
包括几个精英
主动出招压制是最短时间爆掉boss架势槽的方法
感觉你没玩明白啊
作者: cynic0522    时间: 2019-4-4 21:03

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和楼主意见一致的地方:单独把架招这个睾丸技巧拿出来当一个主要系统是值得赞扬的,有勇气。

彻底区分开了魂系列那套逻辑,让敌我攻防白热化了,节奏更明快。
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-4 21:42

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原帖由 夏青 于 2019-4-4 20:24 发表
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几个人型boss都是主动出招才能最大收益
蝴蝶,弦一郎,剑圣,干爹
包括几个精英
主动出招压制是最短时间爆掉boss架势槽的方法
感觉你没玩明白啊
http://t.cn/EiuAJOd

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2019-4-4 23:30 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-4-4 23:10

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原帖由 @伪装同学丶  于 2019-4-4 21:42 发表
https://f.us.sinaimg.cn/000thqnXlx07sP8RtFdS01041200mVFs0E010.mp4?label=mp4_hd&template=852x480.28.0&Expires=1554388890&ssig=LeX1KvGmGl&KID=unistore,video
不知道你发的什么,链接打不开
我随便找了个速杀剑圣的视频,主动攻击收益不高怎么得出来的?

http://www.bilibili.com/video/av47441260
作者: 不死但丁    时间: 2019-4-4 23:18

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并没有听到过什么新鲜的内容,无非是把难度挑高逼你熟悉敌人前后摇,然后熟悉自己技能找出优势招,讲到底比较严苛不让你唬弄罢了,怎么就说的天上有地下无呢
作者: 伪装同学丶    时间: 2019-4-4 23:30

引用:
原帖由 夏青 于 2019-4-4 23:10 发表
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不知道你发的什么,链接打不开
我随便找了个速杀剑圣的视频,主动攻击收益不高怎么得出来的?

http://www.bilibili.com/video/av47441260
http://t.cn/EiuAJOd
作者: woshiyjy20    时间: 2019-4-4 23:35

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2019-4-4 19:50 发表
只狼是个处处被动的游戏,主动出招没收益,不进攻反而受损失。
二周目以后格挡掉血强迫架招,打上三四周目还觉得只狼很爽我也无话可说。
主动进攻当然有收益,但是不是送给你直接砍,而是会出大硬直的招OR危。

玄一郎:你主动进攻到他弹反你后,他大概率出跳劈+送你识破/踩头、
义父:主动进攻到它弹反你后,大概率出扔火药接斩那招,闪到他左手,砍2刀白送。
剑圣:主动进攻到他弹反你的时候,大概率送识破。
老年剑圣:主动进攻他闪避后,大概率送你一个投危。
破戒僧:主动进攻到他弹反你的时候,大概率送识破/踩头
作者: endrollex    时间: 2019-4-5 01:12

宫崎英高完全抛弃了以前普遍二人转的打法
给了个目前感受上最真实的刀剑ACT系统,拼刀叮叮叮叮,找机会抓破绽,或者你自己失误,接大招/扣杀,把那种紧张感做出来了,估计以后会成为冷兵器动作系统标配

[ 本帖最后由 endrollex 于 2019-4-5 01:14 编辑 ]
作者: jxljk    时间: 2019-4-5 02:09

主动出招的前提是 你能和BOSS 玩好拼刀  玩不好 就被一套带走
作者: psi    时间: 2019-4-5 08:25

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话说敌人的架势槽是怎么回复的?有时回很快,有时又不回(哪怕血挺多)
作者: 3bs    时间: 2019-4-5 09:14

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引用:
原帖由 @psi  于 2019-4-5 08:25 发表
话说敌人的架势槽是怎么回复的?有时回很快,有时又不回(哪怕血挺多)
血多回得快,血少回的慢,所以用异常状态快速压血线然后就弹的很轻松了
作者: doomking    时间: 2019-4-5 09:52

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所以你是连怪物猎人都没玩过吗...
盾斧的玩法本质和只狼是完全一样的

只不过只狼boss没衰弱期,节奏更紧凑罢了

本帖最后由 doomking 于 2019-4-5 09:58 通过手机版编辑
作者: psi    时间: 2019-4-5 10:00

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引用:
原帖由 @3bs  于 2019-4-5 09:14 发表
血多回得快,血少回的慢,所以用异常状态快速压血线然后就弹的很轻松了
并不是啊,一般刚开始随便砍几刀那是立马就回,但是同样的血量你弄个弱点搞一大段好像就不是很快回了
作者: 3bs    时间: 2019-4-5 10:10

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原帖由 @psi  于 2019-4-5 10:00 发表
并不是啊,一般刚开始随便砍几刀那是立马就回,但是同样的血量你弄个弱点搞一大段好像就不是很快回了
最多不完全还有其他影响,你可以把boss打死不处决放生比较体干的回复速度
作者: doomking    时间: 2019-4-5 12:48

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引用:
原帖由 @psi  于 2019-4-5 08:25 发表
话说敌人的架势槽是怎么回复的?有时回很快,有时又不回(哪怕血挺多)
看boss吧,也就巅峰一心和2个枭回的很快,这三只是半血以下才回的慢,其他只要你一直近身拼刀基本不回的。

本帖最后由 doomking 于 2019-4-5 12:48 通过手机版编辑
作者: alcard    时间: 2019-4-6 12:18

贴一段a9的帖子,说的挺不错了

只看战斗系统,只狼有很多格斗游戏的影子,设计上完全不像动作游戏,应该说是类似于远亲的关系
格斗游戏和动作游戏最大的区别是敌我方是否平等

(1)首先是战斗中玩家防守上的三种方式:格挡、垫步、跳跃
格挡可以看作是FTG中的防御,不过判定严格并有失败惩罚,在只狼中和敌人近身缠斗的主体思路和FTG中的“打康”可以说是一模一样,防住敌方进攻,并在收招硬直时给予反击(counter)
同理垫步是DASH,设计是用来回避小范围近距离的攻击,因此没有魂系列那么长的无敌帧
跳跃就更不用说了,FTG中的中下段二择在只狼中很常见,只是只狼里没有蹲,因此跳算是最主要的对策手段
(2)体干条
这个体干条可以说是结合了FTG中常见的积极/消极惩罚,玩家在进攻时体干条可以看作是眩晕槽,鼓励玩家积极进攻的奖励,攒满体干条对敌造成大伤害。而防守时无脑格挡会大幅增加我方体干,进攻中断敌方体干恢复则是对玩家的消极惩罚
(3)回生
玩家死后会倒在原地,复活起身就是FTG中重要课题之一的倒地受身,所以有些时候原地起身会受到追击直接再起不能
(4)UI设计
游戏的UI和魂系列完全不同,但仔细看就能发现,BOSS的血量、体干条和玩家的几乎是上下对称的,与FTG不同的是FTG是左右对称

只狼战斗的核心在于“对策”,无论是弹刀、看破突刺,跳躲下段,还是雷反反击,从只有熟悉了敌人的套路才能展开有效进攻这点来看,只狼毫无疑问更像是格斗游戏




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