原帖由 u571 于 2019-4-3 11:05 发表
寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转
你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 10:56 发表
“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”
“The explanation for this lag can be summed up in o ...
原帖由 @jmmouse 于 2019-4-3 10:56 发表
“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”
“The explanation for this lag can be summed up in one word, a word that has plagued many of EA’s studios for years now, most notably BioWare and the nowdefunct Visceral Games, a word that can still evoke a mocking smile or sad grimace from anyone who’s spent any time with it.
That word, of course, is Frostbite.”
眼神不好?还是阅读理解有困难?
原帖由 king8910213 于 2019-4-3 10:28 发表
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EA的锅就是寒霜了,问题是假如没有强制用寒霜的限制的话,这个项目能够好转多少呢
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 11:12 发表
我对虚幻引擎是比较有好感的,原因无它就是高产+适用范围广,因为上世代虚幻引擎连同其魔改版诞生了很多好游戏:战争机器、蝙蝠侠、质量效应、生化奇兵、真人快打、街霸、失落的奥德赛、黑暗血统、子弹风暴、死亡空间 ...
原帖由 @LBJ444 于 2019-4-3 12:49 发表
只要不是dice用寒霜有毒游戏口碑几乎都崩
原帖由 @yuong32 于 2019-4-3 13:18 发表
从推文看来主要原因是主创离职和强制引擎,简单来说就是图纸没了、工具又不顺手。
其实生软的步子个人觉得不算大,好歹质量效应3和仙女座上都有过多人pve玩法的积累,而且又有命运和全境两位前人可以参考。相比来说棒鸡当年胆子更大,一个做单机FPS的就敢第一个挑战射击半网游。
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-4-3 13:59 发表
这游戏数值是逗比做的
能比全境2还逗
1级白色武器威力比45级橙色武器大
然后改了之后又是不装任何插件比装满威力大N倍
装等越低,威力越大![]()
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 13:46 发表
原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 14:02 发表
有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感
原帖由 @u571 于 2019-4-3 11:05 发表
寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转
你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-4-3 11:16 发表
任天堂有没有自己的引擎?
原帖由 qd678 于 2019-4-3 14:21 发表
引擎好用与否各有利弊,高门槛可以筛选掉低水平的制作组,能驾驭复杂引擎的制作组出产的作品质量也不会差。
反面教材就是UE4,因为门槛低,阿猫阿狗找个demo改改就出一个所谓游戏,有点水平的制作组也被傻瓜教程误导 ...
原帖由 @论坛之星 于 2019-4-3 14:31 发表
当初公布第一回播片的时候论坛都高潮得不要不要的呢
原帖由 u571 于 2019-4-3 13:30 发表
不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力
很适合中日韩技术力较差的公司or小组
原帖由 @fujin 于 2019-4-3 15:13 发表
不过有一点不能指责Bioware的,就是因循守旧不思进取,也许是太想进取了,什么都要全新的。
这也正好反映了本世代的趋势,3A体量的游戏想要创新有多么高的风险,可谓左右为难,EA不能说不支持。
大镖客2在这上面可是控制得很好,生怕出错,最后口碑恰恰也输在这里。本世代如果没有血源、战神、荒野之息,那真是乏善可陈。
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:15 发表
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如果你从me开始看bioware,那完全就是投机取巧自取灭亡
原帖由 @DarthVadar 于 2019-4-3 15:18 发表
这文章其实只说了bioware的执行错误,但bioware的根本问题是方向性错误
原帖由 u571 于 2019-4-3 13:30 发表
不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力
很适合中日韩技术力较差的公司or小组
原帖由 lyde 于 2019-4-3 15:37 发表
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我觉得一个3a没有搞清楚自己能够做到什么还是挺奇怪的。
就没一个心里有数的人吗?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:03 发表
雷也有个程度问题
公布前我就唱衰这游戏,原因也是Jason之前透露的开发困境和命运初版类似
所以那时候我说这是个雷,大概是75分,这已经是最唱衰的评价了
打死我都想不到,他60分都保不住了
我也没见到那时候 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居然奇想天开,把ME1的初期企划案翻出来了,还认为自己能实现这个卫星
UBI的项目管理就好在,他们知道自己本质上是吃大锅饭的国企,所以也不会允许新人大搞创新
实际上蒙特利尔的任何工作室都有严重的国企色彩,这是市政府的政策决定的
只有UBI知道去被动适应现实,其他后来者比如EA和华纳,还在做着让国企大搞创新的美梦
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表
主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和 ...
原帖由 hideo13 于 2019-4-3 16:00 发表
以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表
主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和 ...
原帖由 @hideo13 于 2019-4-3 16:00 发表
以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖乖辞职
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表
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me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次
这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
原帖由 @yuong32 于 2019-4-3 16:10 发表
现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
原帖由 @yuong32 于 2019-4-3 16:21 发表
这类说的创新是狭义角度,指游戏公司放弃擅长的领域,比如卡普空不做动作游戏出文字恋爱游戏了
原帖由 hideo13 于 2019-4-3 16:00 发表
以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖 ...
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 16:10 发表
现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表
引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858
在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表
引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858
在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:25 发表
断章取义
你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了
连Amy本人都承认锅不能全给EA
Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她 ...
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:29 发表
你才是断章取义。
让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导
是管理者的问题,还是这个人的问题?
Bioware的陨落是从圣歌开始的吗?
你倒推回去看看是从什么时候开始的。
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表
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me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次
这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:35 发表
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了
真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表
引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858
在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
Ragtag was a project sunk by many factors, including a lack of resources, a vision that was too ambitious for its budget, a difficult game engine, a director who clashed with staff, a studio located in one of the most expensive cities in the world, a reputation for toxicity, multiple conflicts between Visceral and EA, and what can only be described as the curse of Star Wars.
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表
当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年
既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的) ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表
Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么
然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的
顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足 ...
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:44 发表
Janson写的原文你都没看吧,他自己都写了Visceral的关闭和星战游戏的取消不是单一原因而是多方面因素了
不符合EA的“games as a service”只能说是最后项目取消的直接原因
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表
我觉得你连我最早的回帖都没看,233
每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求
泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
原帖由 @昔日之影 于 2019-4-3 17:35 发表
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了
真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:18 发表
微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高
宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲, ...
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表
我觉得你连我最早的回帖都没看,233
每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求
泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:42 发表
EA太贪,我不否认;EA现在这种全部项目3A化我也不喜欢,我一直认为中低成本游戏是必要的
但这些工作室,一个个争先恐后的还放卫星又算什么?
非dice的几个工作室BW,Visceral还再加上个被砍掉的CNC小组,拿到霜寒 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表
普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部
有人当了 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表
有人当了分部老大,就免不了篡权的野心,向上申请超过自己能力的项目,如果EA批准了,灾难就来了
可以说这是EA的罪过,但这是分部自己提的,跟某个自撸狂所谓“工作室是被高层逼迫”的思路正好相反
而且你不批准,分部老大会辞职,跑到别的公司,当然现在这群废物我是不在乎了
像Jade这种三姓家奴,跟癌细胞扩散差不多,我也不看好她在谷歌能做出什么成绩
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:37 发表
所以圣歌最好笑的地方就是整个游戏做的最好的飞行部分还是苏德兰拍板定下,再拉了dice的人给做的
要是苏德兰不想跑,我觉得哪天EA要改姓dice
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