Board logo

标题: [新闻] 几位《死亡空间》和大锤工作室创始人近况:离开动视,对恐怖游戏念念不忘 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 16:47     标题: 几位《死亡空间》和大锤工作室创始人近况:离开动视,对恐怖游戏念念不忘

初代《死亡空间》的工作室是EA红杉树,主创在2009年被动视挖走成立大锤工作室,开始做《使命召唤》的《现代战争3》《先进战争》和《二战》
剩下的人则改组成Visceral工作室,直到2017年最终被EA关闭
这伙人的走向大致如此,很多人应该比较熟悉了
按照岗位一个一个说吧

Glen Schofield是《死亡空间》的执行制作人,他在2018年12月离开动视
离开的主要原因就是,他想做一个新IP,已经搞出了Demo,但是动视没有批准
大锤工作室成立的时候,动视确实口头承诺过允许开发一个IP,然而这个Demo被否决了
Glen承认这就是他离开动视的原因,但他还有其他的创意,所以他并不泄气,对于动视也没有怨言
他的梦想是开发《死亡空间4》,引入一些新设计,但EA现在应该不会批准一个纯单人恐怖游戏,所以他可能会考虑加入一个和之前不同的联机模式
至于他的下一步怎么走,暂时还没确定,他表示可能会开发一个有外星人的科幻恐怖游戏,听上去像是《死亡空间》的精神续作
https://gamerant.com/sledgehammer-ip-activision/

大锤工作室的另一位联合创始人是Michael Condrey,他是《死亡空间》的主要开发导演,和上面那位Glen一起离开了动视
虽然Michael下一款游戏是什么还没公开,但他已经明确了新的工作,2K今年1月在旧金山给他开了一家新公司
相比较温和的Glen,这位Michael的言论一直更激烈也更直接
离开EA的时候他就喷过“即使我做出了《死亡空间》这样的杰作,EA还是把我当成狗屎,这不是人过的日子”
现在离开了动视,他又开始喷“我在大锤管理那几款《使命召唤》的时候,从来没出现过《黑色行动4》这种无良氪金,但是Treyarch又不归我管”
https://charlieintel.com/michael ... on-his-watch/53272/

Bret Robbins是《死亡空间》的创意导演
他也离开了动视,今年3月在加州开了个新公司Ascendant,目标是开发3A游戏,会在明年扩充到100人
目前他们的金主并不是某一家发行商,而是风险投资人Brian Sheth,他们表示这样更加自由,不过我也不认识这个投资人就是了,这个金主并不是游戏圈子的人
新作是个新IP,细节尚未公开
https://variety.com/2019/gaming/ ... studios-1203151900/

值得注意的是,这几个人都是最近刚走的
动视暴雪去年末宣布大裁员的时候,表示裁的只是PR,不影响研发,但是几个月后的财报又表示可能会影响研发

一开始我也没看懂,但是现在来看,这几个主管级别的人才,应该不是被直接裁掉的,他们不在裁员名单里
而是发现公司勒紧裤腰带影响自己的项目,所以不爽了,被逼着“自愿”辞职走人
所以的确会对研发造成影响,Glen提到推广新IP需要资金支持,但动视不想出这个资金
这些人2009年从EA离开的时候,正好是EA那一轮大裁员,现在他们离开,则碰上了动视的大裁员,这并不是巧合

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 17:43 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2019-3-31 16:58

这种人才希望索尼或微软早点收纳了吧。
作者: bbsbot    时间: 2019-3-31 17:02

posted by wap, platform: 小米NOTE
可惜我死亡空间4已成有生之年……
作者: baki    时间: 2019-3-31 17:02

死亡空间三作真的是大爱。

不过对这几人完全不期待了。
作者: 天岳山滴    时间: 2019-3-31 17:03

这个系列超喜欢啊!!希望有4
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 17:07

值得注意的是,这几个人都是最近刚走的
动视暴雪去年末宣布大裁员的时候,表示裁的只是PR,不影响研发,但是几个月后的财报又表示可能会影响研发

一开始我也没看懂,但是现在来看,这几个主管级别的人才,应该不是被直接裁掉的,他们不在裁员名单里
而是发现公司勒紧裤腰带影响自己的项目,所以不爽了,被逼着“自愿”辞职走人
所以的确会对研发造成影响,Glen提到推广新IP需要资金,然而动视不想出资金
这些人2009年从EA离开的时候,正好是EA那一轮大裁员,现在他们离开,则碰上了动视的大裁员,这并不是巧合

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 17:43 编辑 ]
作者: 3wa    时间: 2019-3-31 17:14

当年小星星听的头皮发麻
作者: hideo13    时间: 2019-3-31 17:42

忘记是谁说的了,EA最后一次可以允许没有多人模式的作品是2012年
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 17:59

现在对单机舍得淘大钱的也只有索尼了,看看旗下那一票大作几乎都是单机

所谓的要发力多人游戏估计发力到下个次代去了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 18:05

引用:
原帖由 tripx 于 2019-3-31 16:58 发表
这种人才希望索尼或微软早点收纳了吧。
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 17:59 发表
现在对单机舍得淘大钱的也只有索尼了,看看旗下那一票大作几乎都是单机

所谓的要发力多人游戏估计发力到下个次代去了
单机游戏索尼舍得掏大钱,微软舍得掏小钱(最近的中等游戏订阅策略)
但是EA和动视现在小钱大钱都不想掏,所以留在EA和动视是没戏的
其实之前Visceral关闭的时候几个前EA员工提到那些从纯单机强塞网战最终取消的几个项目,得出的一致结论是
“如果你要做自己想做的游戏,不要在EA内部做,因为EA把自己的钱包看的紧紧的”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 18:09 编辑 ]
作者: nilren    时间: 2019-3-31 18:09

posted by wap, platform: Android
索尼爸爸快点救我。
别出看电影的互动游戏了,弄点钱赞助这类游戏吧
两份起,我承诺
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 18:18

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 18:05 发表


单机游戏索尼舍得掏大钱,微软舍得掏小钱(最近的中等游戏订阅策略)
但是EA和动视现在小钱大钱都不想掏,所以留在EA和动视是没戏的
其实之前Visceral关闭的时候几个前EA员工提到那些从纯单机强塞网战最终取消 ...
现在整个蓝星还舍得对单机掏大钱的真的只剩下索尼了,问题是这种情况也不会持续多久,下个次代估计连索尼都不想掏了。

微软还是别提,掏不了多少的,它恨不得把旗下所有游戏都做成多人,要不是因为订阅服务的需要,它舍不舍得都是问号。

其他第三方就更不要指望了。

任天堂的塞尔达倒是还会继续烧,但也仅限塞尔达了,毕竟马里奥也烧不了多少。
作者: tripx    时间: 2019-3-31 18:25

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 18:05 发表


单机游戏索尼舍得掏大钱,微软舍得掏小钱(最近的中等游戏订阅策略)
但是EA和动视现在小钱大钱都不想掏,所以留在EA和动视是没戏的
其实之前Visceral关闭的时候几个前EA员工提到那些从纯单机强塞网战最终取消 ...
EA以前还是不错的,可惜为了财报没了节操。希望今后人才跑去仍然愿意做单机为主并且有钱烧的游戏公司就好了。

还好除了索尼还有蠢驴在,日本这边卡表也开始厚道点了,微软么至少还有黑佬和基佬的单机玩,下个世代还是有的玩的。
作者: hideo13    时间: 2019-3-31 18:25

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 18:18 发表

现在整个蓝星还舍得对单机掏大钱的真的只剩下索尼了,问题是这种情况也不会持续多久,下个次代估计连索尼都不想掏了。

微软还是别提,掏不了多少的,它恨不得把旗下所有游戏都做成多人,要不是因为订阅服务的需 ...
希望停止对单机的持续3A化复合化,二线制作镣铐跳舞,专精一项体验就好
作者: 大森海岸    时间: 2019-3-31 18:27

posted by wap, platform: Android
生化四的灵魂续作
作者: raidentime    时间: 2019-3-31 18:31

Posted by: Xiaomi MI 5s Plus
死亡空间这IP是真的活生生折腾死的
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 18:34

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-3-31 18:25 发表

希望停止对单机的持续3A化复合化,二线制作镣铐跳舞,专精一项体验就好
专精一项估计很难满足现在玩家的需求了……

看看鬼泣登封造极的战斗已经把自己走进死胡同了,而只狼复合了探索和简单的战斗(说到底还是魂那一套)现在备受瞩目。
作者: 秋昆    时间: 2019-3-31 18:39

posted by edfc, platform: iPhone Xr
死亡空间一二都很好玩,神作
作者: coolwind    时间: 2019-3-31 18:48

我个人支持多搞dlc收费,现在开发成本这么高,厂商把一部分内容拿出来另收费是可以的,只要这些内容不要过于吃相难看就好,比如doa那种,巫师3的dlc我就觉得良心过头了,结果导致蠢驴的财政状况非常糟糕,这样厂商活不下去,玩家也没好处,只有收支平衡才长远,至于搞多人在线游戏也不是不行,但不要过于激进,把旗下所有游戏都搞成在线完全不现实,玩家的游戏时间是有限的,不可能全部呆在线上,一个公司能有一到两款线上游戏保持热度就不错了,单机游戏的比重还是要大的多。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 18:52

引用:
原帖由 coolwind 于 2019-3-31 18:48 发表
我个人支持多搞dlc收费,现在开发成本这么高,厂商把一部分内容拿出来另收费是可以的,只要这些内容不要过于吃相难看就好,比如doa那种,巫师3的dlc我就觉得良心过头了,结果导致蠢驴的财政状况非常糟糕,这样厂商活 ...
我也是一直支持dlc这个看法,对于喜欢的游戏真的恨不得dlc越多越好。像战神这种完全没有dlc我感到遗憾和不可思议。。。。。。
作者: LBJ444    时间: 2019-3-31 19:17

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 18:52 发表

我也是一直支持dlc这个看法,对于喜欢的游戏真的恨不得dlc越多越好。像战神这种完全没有dlc我感到遗憾和不可思议。。。。。。
更希望是出那种资料片可以独立运作的那种
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 20:14

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 18:34 发表

专精一项估计很难满足现在玩家的需求了……

看看鬼泣登封造极的战斗已经把自己走进死胡同了,而只狼复合了探索和简单的战斗(说到底还是魂那一套)现在备受瞩目。
鬼泣5的同期销量是系列最高,虽然可能不如只狼(后者的全球销量还没出),但绝对不算惨
甚至连皇牌空战7这种完成度比较低的作品都混了个系列最高销量
这些游戏都是类型孤儿,你想要这一项,基本就只有这一款游戏可以选

要成为类型孤儿也没那么容易,哪怕用这里面最水的皇牌空战7举例,这个系列十多年积累的演出水准不是其他游戏能轻易达到的,放在整个游戏界也只有COD级别能够比肩
音乐水准更是在本世代游戏里都排得上号
这已经是里面最水的一个,只有80分的游戏了,就算很大程度上他是原地踏步,是“高清PS2游戏”,即使如此,对于同行都是望尘莫及的
当然在我看来“高清PS2游戏”这几个字也那么刺耳,不如说日本很多公司在PS2时代就已经把画面之外能做的东西都做绝了
在PS3时代他们跟风大场景和物理破坏,反而冲淡了原本的优势,到了PS4时代,主观上回归原点,客观上被迫缩小规模,才把以前的优势捡回来,最后铸就了中等游戏的胜利

而死亡空间这个系列,我之前一再强调,他就是被欧美式盲目扩张害死的最典型例子
如果这个IP归卡婊这样的日本公司,那么只要卖了200万就会被当作宝一样供起来,配给你优秀的人才,按照过去的路线发展下去
但是EA满脑子想的都是“改变路线,卖到800万,否则去死,我不需要200万的游戏”

看到Glen说自己还想做精神续作,我其实鼻子是有点酸的,这帮人是真的热爱恐怖游戏,不是装模作样的吹嘘
但是他们呆在EA和动视,就无法如愿了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 20:27 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 20:28

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 20:14 发表

鬼泣5的同期销量是系列最高,虽然可能不如只狼(后者的全球销量还没出),但绝对不算惨
甚至连皇牌空战7这种完成度比较低的作品都混了个系列最高销量
这些游戏都是类型孤儿,你想要这一项,基本就只有这一款游戏 ...
鬼泣5同期系列最高很大的原因在于游戏市场扩大了,虽然同期系列最高但不代表续作预算和预期就会变高,这个系列在到现在连简单的解密都抛弃了,正在变得越来越小众。反观只狼,魂那一套吃了十年整合下潜入部分反而越来越吃的开,相比之下,鬼泣真是很尴尬。

皇牌空战不了解不发表意见。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 20:31

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 20:28 发表

鬼泣5同期系列最高很大的原因在于游戏市场扩大了,虽然同期系列最高但不代表续作预算和预期就会变高,这个系列在到现在连简单的解密都抛弃了,正在变得越来越小众。反观只狼,魂那一套吃了十年整合下潜入部分反而越 ...
预算没有扩大还是其次
卡婊奉行的是“If it's not broken,don't fix it”的思维,NAMCO在PS3时代不信邪,但最后也服软了
只要一个套路没有出现致命问题,那么就会一直延续下去,直到彻底榨干为止,而鬼泣5距离彻底榨干还早的很
对比宫崎老贼,这种思路是比较缺乏创新(当然老贼还算不上最创新的),但是对比EA那种神经病一样的盲目扩张,已经好太多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 20:37 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2019-3-31 20:39

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 20:14 发表

鬼泣5的同期销量是系列最高,虽然可能不如只狼(后者的全球销量还没出),但绝对不算惨
甚至连皇牌空战7这种完成度比较低的作品都混了个系列最高销量
这些游戏都是类型孤儿,你想要这一项,基本就只有这一款游戏 ...
卡表也差点把生化搞砸吧,5代平庸到6代的傻逼,7代变美式B级片,启示录两作也不怎么样,生化2重制也算是重新依靠情怀基础找到感觉,人才也不是那么好配给的,记得你上次说过,顶尖的人才基本一开始就能出好作品,但一般的人才需要搞砸几部作品才能出好作品。
作者: C男    时间: 2019-3-31 20:42

死亡空间1惊为天人,Twinkle, twinkle, littlestar,isaac,where are you
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 20:43

引用:
原帖由 tripx 于 2019-3-31 20:39 发表

卡表也差点把生化搞砸吧,5代平庸到6代的傻逼,7代变美式B级片,启示录两作也不怎么样,生化2重制也算是重新依靠情怀基础找到感觉,人才也不是那么好配给的,记得你上次说过,顶尖的人才基本一开始就能出好作品,但 ...
卡婊和NAMCO的主要问题是上世代末期人才严重流失,花了几乎一个世代的时代才喘过这口气
相比较而言卡婊并不特别喜欢追逐新潮,追新过程中丧失自我的主要是NAMCO

Rebio2不是单纯一个卖弄情怀,他系统的痕迹可以一直追溯到Bio6的尝试
如果以启示录1为复古标志的话,卡婊梦游的时间也没那么长
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 20:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 20:31 发表

预算没有扩大还是其次
卡婊奉行的是“If it's not broken,don't fix it”的思维,NAMCO在PS3时代不信邪,但最后也服软了
只要一个套路没有出现致命问题,那么就会一直延续下去,直到彻底榨干为止,而鬼泣5距离彻 ...
日系的3a化很成功的这几年就是怪物猎人,塞尔达,和潜龙谍影(死亡搁浅成功的几率也挺大),反而是生化系列收缩了(我感觉是好事)。说来说去还是老任那一票游戏最纯粹,一直保持着那个体量,也不用考虑扩张的事,甚至连竞争对手都几乎没有。。。。。。。


像忍龙,忍,神之手,红侠乔伊等等等等这些类型特化的口碑佳作坟头草都几米高了,连恶魔城只能以精神续作的独立游戏出现……太让人嘘唏了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 20:52

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 20:47 发表

日系的3a化很成功的这几年就是怪物猎人,塞尔达,和潜龙谍影(死亡搁浅成功的几率也挺大),反而是生化系列收缩了(我感觉是好事)。说来说去还是老任那一票游戏最纯粹,一直保持着那个体量,也不用考虑扩张的事, ...
恶魔城其实体量一直就没大过,这个不能怪环境,因为PS2时代大家都成功有效扩张的时期,你扩张失败,就怪不得环境了

红侠乔伊那套东西已经被魔女吸收的差不多了

忍龙要看你指的是什么,FC版的精神延续者一直有,Xbox版不多见

神之手某种程度上的继承者是……征服和战神4


作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-31 21:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-31 20:52 发表

恶魔城其实体量一直就没大过,这个不能怪环境,因为PS2时代大家都成功有效扩张的时期,你扩张失败,就怪不得环境了

红侠乔伊那套东西已经被魔女吸收的差不多了

忍龙要看你指的是什么,FC版的精神延续者一直有 ...
以前微软独占的洗碗工就很有忍龙的影子,未来的话索尼中国之星那个失落之魂也可以找到忍龙的影子……

征服口碑很高,为什么没有续作?三上不想做了?销量不理想?卡婊以前那个跟战争机器同期的失落的星球让欧美开始是不是就是圣歌?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-31 21:03

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-31 21:02 发表

以前微软独占的洗碗工就很有忍龙的影子,未来的话索尼中国之星那个失落之魂也可以找到忍龙的影子……

征服口碑很高,为什么没有续作?三上不想做了?销量不理想?卡婊以前那个跟战争机器同期的失落的星球让欧美 ...
销量没大卖但是达标,主要原因还是三上要去做恶灵附身,做完了就退休,没时间管征服2了
作者: gaojia005    时间: 2019-4-1 07:45

posted by wap, platform: 小米NOTE
一代最恐怖,二三一般。
作者: 秋昆    时间: 2019-4-1 08:19

posted by edfc, platform: iPhone Xr
引用:
原帖由 @gaojia005 于 2019-4-1 07:45 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
一代最恐怖,二三一般。
二恐怖
作者: bbsbot    时间: 2019-4-1 08:28

posted by wap, platform: iPhone
我是玩了二代再玩一代,没觉得一代特别的恐怖。
觉得难度二代比较一代高,三代因为钉枪的问题难度应该是最低的。
作者: 头满屎    时间: 2019-4-1 10:21

那么问题来了,有没有死亡空间的精神续作
作者: 模拟器高手    时间: 2019-4-1 10:53

重生组不靠COD这块招牌一样东山再起,就看制作组的耐性和金主爸爸口袋是不是到位
作者: bikebicycle    时间: 2019-4-1 11:39

posted by wap, platform: Chrome
随便哪家接盘把4给做了吧。
作者: yeskey    时间: 2019-4-1 16:38

死亡空间1真的给我吓到丢手柄,生化都没感觉有这么吓人
作者: md2    时间: 2021-5-28 22:27

森纳映画骂EA的段子,简直神来之笔。
《死亡空间》的故事背景,说是有一个高等外星文明制造了一种叫神印的装置,这个装置可以产生很多神奇的现象,让低等文明误以为它能提供无限能源,于是低等文明会投入大量人力和资源研究它,等到低等文明发展壮大了,它就对低等文明的个体施加精神控制,甚至产生各种变异,最终形成一个血月,吸收并摧毁低等文明。
《死亡空间》的开发商红木海岸就是这样一个低等文明,高等文明就是EA,拿出资金支持和营销渠道来诱惑他们,将他们吸收进来,无情压榨,最后拆散消灭他们。
游戏完结于3代,主人公和战友牺牲自己,摧毁了神印和血月,拯救了地球。但是EA认为红木海岸没赚到钱,执意要拆解他们。于是开发组给3代追加了一个DLC,主人公和战友在最终决战后幸存,返回地球,发现中了神印的调虎离山计,巨大的血月已经吞噬地球,将所有人类变成了尸鬼,无线电中充满了工作室们绝望的呼喊。
与此同时,公共频道中传来了一段讯息,“你好,我们是一家中国互联网公司,希望能与优秀的欧美游戏开发商合作,我们承诺不会干预工作室的运营。”


https://www.bilibili.com/video/BV1ig41137G1
作者: 3bs    时间: 2021-5-29 00:20

posted by wap, platform: iPhone
死亡空间可惜了,学习了bio4却把恐怖感与可玩性结合的好于任何一代bio
作者: XboxW    时间: 2021-5-29 01:01

死亡空間1是第一個把我嚇到鞭屍的恐怖遊戲。氣氛渲染、劇情、人物、武器設計簡直完美無缺。頭盔和盔甲非常炸烈!
假設死亡空間4交給三上來做,還能否達到惡靈附身1的水準...或者超越?

[ 本帖最后由 XboxW 于 2021-5-29 01:08 编辑 ]
作者: XboxW    时间: 2021-5-29 01:12

我記得貌似COD氪金是從10代 COD:Ghosts開始,各種skins和多人語言。糟糕的矛頭。
作者: dc1998    时间: 2021-5-30 14:44

《死亡空间1》太她娘的经典了!
作者: mting    时间: 2021-5-30 14:48

那个精神续作 快发搜了吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2021-5-30 14:50

引用:
原帖由 mting 于 2021-5-30 14:48 发表
那个精神续作 快发搜了吧
我这个帖子是2年前的,后续帖子我在本区也发了,就懒得编辑了
木卫四协议距离发售还早的很
作者: Mobilegate    时间: 2021-5-30 18:51

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-5-30 14:50 发表

我这个帖子是2年前的,后续帖子我在本区也发了,就懒得编辑了
木卫四协议距离发售还早的很
刚想发祭扫,结果发现是老帖,那就在这里补上吧~~




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0