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标题: 黑魂1的关卡是不是游戏史最高? [打印本页]

作者: Alfons    时间: 2019-3-27 23:58     标题: 黑魂1的关卡是不是游戏史最高?

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nga还有和wow比的帖子,回复的基本都说wow没得比
最高有点极端,前3感觉一点问题没有
这种关卡太耗费工作量了,老贼毕生的精华
当初玩的时候简直惊的合不拢嘴

本帖最后由 Alfons 于 2019-3-28 00:00 通过手机版编辑
作者: 秋昆    时间: 2019-3-28 00:34

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#论如何正确的钓鱼#
作者: mitsuna    时间: 2019-3-28 00:57

放过宫崎英高吧
放过鱼吧
作者: 88ace88    时间: 2019-3-28 01:12

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我觉得把眼光禁锢在游戏史这个范围里还是太低估了,应该放在整个人类文明史里的范围里来讨论黑魂一的关卡设计。
作者: eastwoodwest    时间: 2019-3-28 01:40

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还是宇宙史吧
作者: bikebicycle    时间: 2019-3-28 07:41

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放过宫崎英高吧
放过鱼吧
作者: cloud_198    时间: 2019-3-28 07:45

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继续,快捧死了
作者: acoolbat    时间: 2019-3-28 08:58

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还是玩的太少……
作者: nilren    时间: 2019-3-28 09:11

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对我个人来说是的
我玩游戏不多
作者: 林则徐    时间: 2019-3-28 09:13

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地图探索游戏里,仅次于超级银河战士。不是我说的。。。
作者: ZHAOJING123    时间: 2019-3-28 09:30

虽然lz钓鱼吧
但是仔细想想能比魂1好的
一只手数不出来
作者: kdiwang    时间: 2019-3-28 10:09

这种探索型的地图,我觉得黑魂1排到前3没什么问题
作者: 情迷左右手    时间: 2019-3-28 10:36

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作为整体的大迷宫结构,确实可以在游戏史排前列。虽然我心目中的第一还是假面的石塔
作者: 混血王子    时间: 2019-3-28 11:12

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3D箱庭探索地图,还要融入剧情设计,场景变化丰富,你们说个设计的比魂1好的我开开眼

本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 11:13 通过手机版编辑
作者: rider555    时间: 2019-3-28 11:53

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黑魂1只玩过前面,以为从篝火走了很远的路,结果发现就在原篝火的上层,完全没有兜圈的感觉,惊了
作者: 信步闲庭    时间: 2019-3-28 11:54

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场景想象力是够了,框架也有了,可惜内容填充度比很多小空间解密类游戏差得太远了。实际玩下来除了感慨下地图区域四通相连外,在区域内探索路线缺乏立体式互动(对比塞尔达迷宫设计,尤其是假面的设计),探索回报得到装备都是换皮玩具,得到的武器又被之前掉落强力武器抹杀,乐趣最多之处就看看风景和建筑

仅限相似的设计,提一个MP1
在说一个分离的3D箱庭,超马奥德赛任何一个箱庭都比魂1一个区域的内容丰富得多
作者: qwerrrr    时间: 2019-3-28 12:08

黑魂1关卡设计是不是游戏史最高不知道
但对宫崎英高的捧杀 估计是游戏史最高
作者: 混血王子    时间: 2019-3-28 12:22

引用:
原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 11:54 发表
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场景想象力是够了,框架也有了,可惜内容填充度比很多小空间解密类游戏差得太远了。实际玩下来除了感慨下地图区域四通相连外,在区域内探索路线缺乏立体式互动(对比塞尔达迷宫设计, ...
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。

进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。

什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。

魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 12:24 编辑 ]
作者: marsghost    时间: 2019-3-28 12:36

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 12:22 发表
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。

进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。

什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。

魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。
我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。
作者: 混血王子    时间: 2019-3-28 12:46

引用:
原帖由 marsghost 于 2019-3-28 12:36 发表
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我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。 ...
说每一处是夸张了,但是整体地图设计的细致程度很高且和游戏要表达的内容量是匹配的。举个例子,魂1古堡图,为什么敌人大多是蛇人,为什么只有古堡到处都是机关,古堡里的雕像暗示着什么,最终boss铁人偶的职责,几个npc的故事,这些都有设计,同时都没有用大段大段的对话来说明,而是通过各种侧面描写或者其它关卡设计来说明。


魂系列从来没地图,靠的是对游戏的熟练程度,说白点就是多死几次就熟悉了,所以开修改器或者金手指的人基本记不住路。另外有没有地图提示和地图设计的如何是两码事。

至于你说看不出来设计,是玩的不够多,比如古堡里蛇人的掉落里提到古堡被关起来的人要不就放置不管,要不就送到某个地方,但是并没有任何提示送到哪里。等打到了大书库,同样出现了蛇人,同时玩家看到很多被囚禁的尸体,以及被用来做实验的章鱼怪,前面的疑问自然就解开了。故事背景的交代依靠场景的展示,依靠敌人的安排和一点点文字提示,这就是魂系列相比一般游戏更现代的设计理念。很多传统游戏进入3D之后,思维没有变化,依然依靠大量的文字来建立世界观,用对话来交代故事,骨子里思维还停留在2D时代。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 12:53 编辑 ]
作者: newaxis    时间: 2019-3-28 13:04

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原帖由 @marsghost  于 2019-3-28 12:36 发表
我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。
没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏
每两个篝火之间就是一关

感觉和你玩的不是一个位面的只狼
作者: nero_dante    时间: 2019-3-28 15:30

mp1有的比
作者: 信步闲庭    时间: 2019-3-28 16:19

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"老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情?只是单纯的做了个迷宫出来?"are you kidding me?
别的不说,时之笛前三迷宫(精灵族区域德古树内部,戈隆族火山洞窟,佐拉族大鱼肚子),旷野之息的四神兽,哪个不是和地域特色联系一致?哪个迷宫之前没有剧情交待和闯关理由?比起不死人敲钟的理由要充分多了。更不必提精致的Bgm和环境的结合,而魂1除了boss战充满千篇一律的中世纪声乐,在探索过程中就是个无声游戏。如果你说的是那种前期各种语焉不详,刻意挖坑又在后期抖落出的游戏背景和剧情,不如直接说我想要魂类手法就好。

"不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1"
"不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。"
问题是这些必须是考虑的。魂1的战斗有大盾这类毒瘤存在,体验基本是做崩了。一周目再拿到强力武器,根本就是无欲无求,地图探索的回报就是捡各种垃圾

“魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理”
MP1的地图也是立体的,然而是被各种门封闭,的确在空间上的合理性可以被质疑,在场景多样化和想象力上是完全不输的,隐藏要索的探索更是吊打。要说魂1地图的立体化以及空间合理性,并没有反对你的观点,而我指出是在这个框架下魂1的各种问题,放在最后一段谈论。

“老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1”
你说的这个zelda是假面。实际上3D塞尔达各作之间地图差异很大。把旷野之息的主城从大地图切割出来,再把大地图概览关了,对比黑魂1几种场景的叠加,完成度只高不低。合理性是用来观察的,趣味性是用来玩的。

“地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事”
不好意思,没有感受到。反而是感受到有意的支离破碎和刻意的语焉不详,以至这个游戏变成个攻略游戏,被玩家脑补为魂学。魂1我玩到塞恩古城就弃坑了,加上死亡重复时间也有25小时左右。一部分是因为无所不在的恶意把游戏变得低级,另一部分是因为探索中后期的过程战斗变得无趣回报变得无所谓。本人对故事,对背景设定完全没兴趣,只关注游戏给玩家的直接体验。作为塞尔达粉丝,对塞学也毫无兴趣

“故事背景的交代依靠场景的展示,依靠敌人的安排和一点点文字提示,这就是魂系列相比一般游戏更现代的设计理念。很多传统游戏进入3D之后,思维没有变化,依然依靠大量的文字来建立世界观,用对话来交代故事,骨子里思维还停留在2D时代。”
文字交待无谓2d和3d,因为文字和图像是俩码事。魂1选择了弱提示和碎片化交待设定,是某种特点,并不算超出其它游戏一筹的优点,别忘了魂1开头还有一段超长的过场介绍背景,那可是声情并茂。

“相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。”
游戏的内核就是互动,额外的剧情和设定的存在是为了支撑这个内核,塞尔达没有问题。魂1开头铺了那么大的世界观,用地图设计而不是大段文字去圆,是一个值得称赞的方式,然而对游戏的核心体验并没有帮助。仅仅因为zelda地图缺乏对背景设定的深挖掘就不如魂1透彻?那么,有请懂塞学的朋友发言

魂1地图总体上看具有立体和复杂的全貌,宏大的场景相连同时在空间上具有合理性。这类一体化的设计是很难做到的,是很大的优点。
最接近此类地图设计的是银河战士,魂1地图被称之为3D银河城没有问题。说是3D箱庭并不准确,对比超马奥德赛的3D箱庭半开放世界的自由度,魂1区域进入口有严格限制,连通的线路固定。
魂1地图在探索体验上,只有跳落和迂回设计上有亮点,缺乏更多优秀的体验。同时探索回报做崩了,探索中的战斗中后期也崩了。玩过病村后,对魂1后续的探索已经不抱期望,那么大的地图,探索本身互动乐趣太少。如此宏大的3D地图更多的时候只能看看风景。然而作为风景,又缺乏bgm的衬托。
魂1任何一个场景或是几个场景浓缩成一个区域,无法与传统塞尔达3D迷宫比互动的精巧性,无法与精巧兼一体化均衡的野炊四神兽相比,无法与超马奥德赛比内容丰富度
所以魂1地图只是占了整体一体化的结构优势。还需要在互动机制上有所突破,以及填充内容方面还须好好加强
还是那个结论,框架很好,体验一般
作者: jimtao    时间: 2019-3-28 16:45

进入次时代后前几基本就是被宫崎英高给包圆了
作者: 混血王子    时间: 2019-3-28 17:48

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原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 16:19 发表
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"老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情?只是单纯的做了个迷宫出来?"are you kidding me?
别的不说,时之笛前三迷宫(精灵族区域德古树内部,戈隆族火山洞窟,佐拉族大鱼肚 ...
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,反而是这么多年才有这样的作品才是业界悲哀。

其次,我只提地图设计,你看魂的大盾不爽可以另开贴讨论嘛

说到探索的回报问题,历代老zelda做的都不好,开宝箱开出100卢比或者各种无用交换品已经被吐槽不止一次了,在黄昏公主里这个问题被彻底放大,看到宝箱连打开欲望都没有了,天剑里试图改进,失败了,botw改进了很多,这里的成功先例就是魂的装备多样化和可升级系统,让zelda系列第一次有的可捡,各种cosplay套装收集也成为了玩家的爱好,各种升级素材遍布海拉尔大陆,我客气一点说zelda和魂是互相学习不知道你能接受么?

魂学到底存不存在你可以去看看那些大神的视频,一句我感受不到我也没办法,这句话反正放什么游戏上都可以,任粉安利马里奥时人家一句感受不到也是一样的道理。至于塞学,我只能说zelda的故事实在不行,除了时之笛和梦见岛属于少年文学水平,其它几作基本属于童话故事范畴,扯远了,这些和地图设计也没什么关系。

最后,你说的没错,游戏的内核是互动,但是我说宫崎英高看的更透彻说的就是在他眼里故事也是可以互动的(多结局,botw也开始出现),场景也是可以互动的,玩家看到场景布置从而引发对故事的思考,对背景的联想也是一种互动方式,这是一种激发玩家去主动了解故事的设计机制,而不是用台词和文字让玩家被动接受故事,这是很多游戏之前没有仔细尝试过的。 魂学的出现本身就在证明这种机制理论上和实际上都是达到目的的。zelda的解密互动也很好,但是多周目解密就变成了累赘,对于重在一周目体验的zelda可以这样搞,但是FS显然是有意取消解密,甚至故意让完美结局条件变得极为苛刻,让玩家主动多周目完美,这是取向问题。

魂1的开场实在没什么可吐槽的,我说场景叙事重要并不表示要原教旨主义到一点动画都不能有,事实上botw里的鸟人诗人的背景交代动画我估计不少人也看吐了,回忆演出也实在谈不上多出色。这里头提一句,玩过这么多游戏,一到回忆场景,大部分游戏都是用过场演出交代,包括botw,只有魂系列是让玩家亲自回到N年前去体会,比如魂1的dlc,比如只狼,玩家自己回到火光冲天的平田村,看着满地的尸体,力竭仍救主心切的武士,趁火打劫的强盗,和隐藏在背后的阴谋,甚至采用多角度回忆来叙事,是非对错没有人给你洗脑,一切尽在主角眼里,同时还给出了修罗路还是救主路的剧情选择,这就是魂理念的剧情互动模式,比botw那种走到指定地点强行回忆的演出效果要增加太多的代入感。在我看来,botw如果能亲身回到100年前,去体会当时的末日场景,并且看到和100年后听到的传说不一样的故事才能撼动人心,如果能再给玩家更多的故事选择当然就更好了,但预算和时间都不允许,扯远了

我那段话里没有贬低zelda的意思,这两个系列其实没什么太大的可比性,zelda的历史地位也不会动摇,你可以重新看看原文,魂里太多框架都是任天堂曾经搭出来的,所以你也不用针对魂的游戏性来贬,魂1的问题多如牛毛,但这个系列的闪光点足以支撑这个原创系列成为这个10年最牛逼的游戏之一。凭借一己之力把一个原创游戏拉成话题作品,模仿作品层出不穷却没有接近者,游戏分类出现soul-like类型,新作刷屏程度超过生化2重置和鬼泣5,已经足够了。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 18:25 编辑 ]
作者: samusialan    时间: 2019-3-28 18:04

不是第一也是一线吧,整个游戏循序渐进的设计分为3个阶段
第一阶段要求玩家建立初阶物理、魔法、地形攻防认识,羊头作为一阶考核(这就是很多人认为羊头难的原因——最基础的内容都没理解,尤其是第一次玩就捷径去打羊头的,好比没看过书就去考试、结果要么是去碰狗屎运、要么是去作弊)
第二阶段让玩家面对初阶异常状态(包含负重,是的,很多人认为游戏一开始就需要注意负重其实是不正常的,如果自己琢磨这游戏应该到这里才会真正发现负重问题,前面都是非致命的)和初阶真实精神攻击,王城双基作为一、二阶综合考核
第三阶段为上述内容的进阶版本,不过事实上还是放了不少水,使游戏这部分平庸了不少,当然如果真做到我想象的那么绝的话恐怕现在通关的人会减少90%以上
这才是我认为魂1设计好的原因(当然很多人白白浪费了唯一一次享受这些设计的机会这个事也说到腻了),相应的地图设计这些都是小事情
作者: arenaking    时间: 2019-3-28 18:05

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喷了,你们说的mp1是啥??马克思佩恩1吗
作者: jimtao    时间: 2019-3-28 18:09

和是个历史强队都很干死现在的金洲勇士一个理,有啥好争的。
作者: 混血王子    时间: 2019-3-28 19:33

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魂类游戏发展这么多代,到了只狼,战斗变化翻天覆地,只有地图设计模式和关卡叙事特点不变,哪个是表面的噱头,哪些才是看家卖点FS还是清楚的
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-28 19:39

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关卡是指什么?艺术设计?游戏系统和敌兵配置?还是结构?

第二者显然差的远
作者: 信步闲庭    时间: 2019-3-28 19:44

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原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 17:48 发表
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,反而是这么多年才有这样的作品才是业界悲哀。

其次,我只提地图设计,你看魂的大盾不爽可以另开贴讨论嘛

说到探索的回报问题,历代老zelda做的都不好,开宝箱开出100卢比或者各种无用交换品已经被吐槽不止一次了,在黄昏公主里这个问题被彻底放大,看到宝箱连打开欲望都没有了,天剑里试图改进,失败了,botw改进了很多,这里的成功先例就是魂的装备多样化和可升级系统,让zelda系列第一次有的可捡,各种cosplay套装收集也成为了玩家的爱好,各种升级素材遍布海拉尔大陆,我客气一点说zelda和魂是互相学习不知道你能接受么?

魂学到底存不存在你可以去看看那些大神的视频,一句我感受不到我也没办法,这句话反正放什么游戏上都可以,任粉安利马里奥时人家一句感受不到也是一样的道理。至于塞学,我只能说zelda的故事实在不行,除了时之笛和梦见岛属于少年文学水平,其它几作基本属于童话故事范畴,扯远了,这些和地图设计也没什么关系。

最后,你说的没错,游戏的内核是互动,但是我说宫崎英高看的更透彻说的就是在他眼里故事也是可以互动的(多结局,botw也开始出现),场景也是可以互动的,玩家看到场景布置从而引发对故事的思考,对背景的联想也是一种互动方式,这是一种激发玩家去主动了解故事的设计机制,而不是用台词和文字让玩家被动接受故事,这是很多游戏之前没有仔细尝试过的。 魂学的出现本身就在证明这种机制理论上和实际上都是达到目的的。zelda的解密互动也很好,但是多周目解密就变成了累赘,对于重在一周目体验的zelda可以这样搞,但是FS显然是有意取消解密,甚至故意让完美结局条件变得极为苛刻,让玩家主动多周目完美,这是取向问题。

魂1的开场实在没什么可吐槽的,我说场景叙事重要并不表示要原教旨主义到一点动画都不能有,事实上botw里的鸟人诗人的背景交代动画我估计不少人也看吐了,回忆演出也实在谈不上多出色。这里头提一句,玩过这么多游戏,一到回忆场景,大部分游戏都是用过场演出交代,包括botw,只有魂系列是让玩家亲自回到N年前去体会,比如魂1的dlc,比如只狼,玩家自己回到火光冲天的平田村,看着满地的尸体,力竭仍救主心切的武士,趁火打劫的强盗,和隐藏在背后的阴谋,甚至采用多角度回忆来叙事,是非对 ...
感觉继续讨论下去也不过自说自话
我觉得魂1的3D地图空有架子,探索体验不好
你跟我说地图设计突显了背景和剧情,要体会背后的故事
我寻思来魂1应该是个弱剧情向游戏,本人几十小时体验大部分时间在探索和打怪,当然还有死死死,剧情也不过和NPC寥寥数语,剧情互动怎么就成为评价地图体验好坏的关键所在呢?
作者: 混血王子    时间: 2019-3-28 20:07

引用:
原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 19:44 发表
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感觉继续讨论下去也不过自说自话
我觉得魂1的3D地图空有架子,探索体验不好
你跟我说地图设计突显了背景和剧情,要体会背后的故事
我寻思来魂1应该是个弱剧情向游戏,本人几十小时 ...
地图探索又不是魂首创,魂被叫做3D恶魔城,恶魔城自己又发源自超银

我这里说的也不是地图突显剧情和背景,而是地图设计融合了剧情和背景,设计者利用关卡设计来讲故事。

弱剧情从来都只是外行的看法,除了攻略和速通,关于魂系列剧情的讨论帖国内外都太多了,各种分析视频也很火,很多人为了看不同剧情那寥寥几句台词,不惜重新打2周目,很多“强”剧情的游戏也没这个待遇。

能说出魂1 的地图空有架子,且还玩了几十小时,我觉得没必要再讨论了,没必要说服谁,把观点列出来就够了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 20:12 编辑 ]
作者: 信步闲庭    时间: 2019-3-28 20:25

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原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 19:33 发表
魂类游戏发展这么多代,到了只狼,战斗变化翻天覆地,只有地图设计模式和关卡叙事特点不变,哪个是表面的噱头,哪些才是看家卖点FS还是清楚的
首先只狼不是魂类游戏,动作要素非常重要
其次战斗不是魂类游戏表面的噱头,而是重要体验部分

为了廖廖几句台词不同就玩多周目浪费几十小时的事情,并不值得称道
对魂1的评价算是客气了,只喷喷地图无趣,各种让游戏体验崩坏的设定本人也懒得去讲。
说到底,地图好在哪,互动性差的体验该怎么改变,魂类游戏爱好者也说不出所以然来

本帖最后由 信步闲庭 于 2019-3-28 20:48 通过手机版编辑
作者: hatesisu    时间: 2019-3-28 21:10

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原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 17:48 发表
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,......
回忆让玩家亲自玩的游戏不要太多。这都能成吹点,太可怕了。
作者: 约翰法雷尔    时间: 2019-3-28 21:18

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宇宙第一吹得过了,3d塞尔达每一作都有比魂1精妙的多的迷宫设计
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-28 21:30

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原帖由 @约翰法雷尔  于 2019-3-28 21:18 发表
宇宙第一吹得过了,3d塞尔达每一作都有比魂1精妙的多的迷宫设计
你指荒野之息?
作者: EVAMRX11    时间: 2019-3-29 01:29

魂1的地图秒掉魂2和魂3没问题
作者: 林则徐    时间: 2019-3-29 01:40

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MP1是经典,地图也肯定比魂1复杂,但论灵气真不如魂1的。美国佬做的东西再好也少点醍醐味。
作者: 1945plus    时间: 2019-3-29 08:01

哇,赶紧围观某魂黑
这是有多大的恨
作者: salsa5    时间: 2019-3-29 08:12

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魂先自己走一遍,然后看魂学视频,两个体验,很多设置就会有另一番体验
作者: VODKA    时间: 2019-3-29 08:46

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魂学的很多观点纯属过度解读。。。。。

魂1地图设计也就那么回事,作为开发式地图,缺乏对玩家的引导,很多入口都藏得太隐蔽。。。。。
作者: freefreeek    时间: 2019-3-29 08:57

你看爬上这个楼梯往这儿拐再往那儿走,再打开那个门,坐电梯下去,绕过前边那条小路,咦,又回到那个篝火了。
靠,太NB了,宇宙第一!!
作者: yuong32    时间: 2019-3-29 09:44

个人黑魂1和时之笛都通关了,这两个游戏的背景就决定了地图设计不会是一个类型,魂1是3D银河城思路,塞尔达从大方向上看是沙盘思路。魂系列在利用细节信息启示剧情方面确实是用心的,但这点也不是对任何人都有效,像我玩的时候就没有特别去留意这些细节,注意力都放在怎么攻关上。而时之笛的场景则给我留下了更深的印象,原因主要是那些充满想象力的谜题,游戏的地图结构完全是为解谜服务的,而魂系列是基本没什么解谜的。

总的来说魂系地图是以探索体验为首要目标的,而塞尔达地图都是以解谜为首要目标,有些玩家会记住细节,有些会记住解谜的公关过程,所以很难说哪种地图设计一定更好。
作者: dolless    时间: 2019-3-29 15:42

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论场景设计我只服xb2
作者: ZHAOJING123    时间: 2019-3-29 15:53

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-29 09:44 发表
个人黑魂1和时之笛都通关了,这两个游戏的背景就决定了地图设计不会是一个类型,魂1是3D银河城思路,塞尔达从大方向上看是沙盘思路。魂系列在利用细节信息启示剧情方面确实是用心的,但这点也不是对任何人都有效,像 ...
我觉得跳楼四人组那里是不是也得算解谜
看着应该是设计出来的不是利用bug
作者: 首斩破沙罗    时间: 2019-3-29 16:57

楼主你不要再黑了,放过宫崎和黑魂吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-29 18:09

https://www.resetera.com/threads ... ka-miyazaki.108308/

Era那边关于老贼是不是十年内最强开发者的讨论
提出反例的有任天堂的藤林秀磨(塞尔达)和元仓健太(马里奥),以及IW和Respawn的史蒂夫福田(COD+泰坦佛+Apex),等等

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-30 16:40 编辑 ]
作者: downnote    时间: 2019-3-30 00:21

其他方面我觉得说的还好?但是botw没办法回到100前的时间我认为这是个成本问题,其实塞尔达系列里穿梭时间和空间的作品那么多,根本不是个事,时之笛和假面就不用说了果实系列还有天空之剑也有穿梭时间的描写
区别上可能就是塞尔达在穿梭时间和空间上还是偏向提供多样的玩法,而不是那么偏重提供参与历史的体验感
作者: 动感操人    时间: 2019-3-30 09:00

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绝对算顶级的,我心目中3d游戏达到这个的也就是魔兽世界里的黑石塔了,懂的都知道,黑石上,黑石下,黑翼之巢,熔火之心还有黑石深渊。
作者: 棒棒蛋    时间: 2019-3-30 15:09

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 11:12 发表
3D箱庭探索地图,还要融入剧情设计,场景变化丰富,你们说个设计的比魂1好的我开开眼

本帖最后由 混血王子 于 2019328 11:13 通过手机版编辑
隔壁说你说滚5解谜比天剑牛逼?
作者: 混血王子    时间: 2019-3-30 16:32

引用:
原帖由 棒棒蛋 于 2019-3-30 15:09 发表
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隔壁说你说滚5解谜比天剑牛逼?
喷了,隔壁还有任青惦记着我呢,这么多年了心里不怕憋出病么。。。我在天剑发售时说过对天剑很失望,希望下一作zelda能学学老滚5,当时很多青不乐意了,大概就是这么回事吧。

botw发售时我是tgfc第一吹,一堆人看不惯直接给我扣任青的帽子我也是喷了。我吹黑魂也从来不犹豫,作为一个玩家,夸自己喜欢的游戏还要看别人感受才是有病。泥潭现在剩下的老人很多和我意见不合,经常喷来喷去,但是人家贵在大度。

我喜欢哪个游戏讨厌哪个游戏是我自己的事,和口味,爱好,经历都有关系,也喜欢在论坛上聊聊看法,喜欢就讨论讨论,不喜欢就骂几句我也无所谓(我看不爽也直接骂),但是心里一直惦记着实在无聊了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-30 16:38 编辑 ]
作者: linkzzy    时间: 2019-3-30 18:05

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引用:
原帖由 @arenaking  于 2019-3-28 18:05 发表
喷了,你们说的mp1是啥??马克思佩恩1吗
NGC上的metroid prime 1,3D银河战士1,个人感觉比魂1强,定义了3D银河城类游戏,虽然其实这类游戏出得不太多。
作者: Mappycat    时间: 2019-3-30 18:49

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波斯王子2的地图我觉得很不错




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