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标题: 为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT [打印本页]

作者: flashback    时间: 2019-3-12 09:54     标题: 为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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普通玩家对于游戏的分类是按照ACT、RPG等标签去分的,很多游戏设计师缺乏对游戏本质的思考也是这么分。

其实ACT之类只是市场标签,不是游戏本质的标签。游戏的分类本质是“挑战方式的分类”,鬼泣系列最关注的是小脑挑战,是对预设的多种“顺序”、“时间间隔”的挑战。早先的游戏更多都偏向于小脑挑战,玩家也很满足这种通过练习形成肌肉记忆的乐趣。但积累肌肉记忆的练习是很枯燥的。

当代玩家希望游戏的整个过程都要充满乐趣,对于过度强调“小脑挑战”的游戏失去了兴趣。转而更钟情于“模式识别”、“角色扮演”、“探索发现”等更高层次的游戏体验。

就像口碑火爆的魂系列,他其实专注于“模式识别”和“探索发现”,只有少数的几个行为,不需要练xi大量的招式序列。玩家需要聚焦在对敌人的行为模式的识别上,然后用一个最有效的方案去匹配这个模式以解决问题。这种乐趣是更深层次的更多变的乐趣。对于设计师来说也是更有设计空间的挑战形式,不会只拘泥于“增加按键序列”这一条路上。

玩鬼泣是玩家的压力主要来自于对角色的操作,“这招后面应该接啥,招式有点难发不出”,除了大型Boss玩家很少需要关注敌人的行为,只关注于自己的表演。但魂系列压力主要来自于敌人和外部环境,就连一个杂兵也需要仔细观察他的行为,识别后才可以应对。


(试了无数次,才发出来)

本帖最后由 flashback 于 2019-3-12 12:37 通过手机版编辑
作者: 安琪拉之歌    时间: 2019-3-12 09:56

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游戏这东西要不肌肉记忆,要不靠核心系统认知,最后靠运气。
真靠策略,围棋对大部分人来说远比游戏枯燥
作者: caiyifeng    时间: 2019-3-12 10:13

先看看这次销量再说吧?毕竟这次鬼泣5相当极端,所有我们认为最能讨好轻度玩家的部分,他都完成的质量不甚理想。如果都做成这样了销量还相对前代有所成长,那说明未来还是大有可为。
毕竟,这次鬼泣5没做好的地方其实真的是挺容易改进的,无非剧情,关卡和地图(别家公司是这几个已经做到很优秀没法更上一层楼,鬼泣系列反倒是下次哪怕做到60分大家都要感恩戴德了)。
作者: 來福時代    时间: 2019-3-12 10:20

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关卡设计之类魔女做得比他好多了,看魔女卖了多少
作者: liangjiami    时间: 2019-3-12 11:46

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现在动作游戏看重场景在内的关卡设计,老式清板act很难满足玩家
作者: 蓝天    时间: 2019-3-12 11:54

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10年了,世代换了,以前日本只需要日本市场最多欧美市场就足够了。现在日本市场萎缩了这么多,也不得不考虑亚洲等其他潜力国家作为新市场了。
以前的玩家因为成家立业渐渐不爱玩游戏,新玩家因为最初体验游戏的不同而对以前的系列有着很大的成见,这都是没办法的事情
作者: flashback    时间: 2019-3-12 12:44

引用:
原帖由 安琪拉之歌 于 2019-3-12 09:56 发表
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游戏这东西要不肌肉记忆,要不靠核心系统认知,最后靠运气。
真靠策略,围棋对大部分人来说远比游戏枯燥
游戏是一个综合元素构成的,但每个产品都会突出一部分,抑制一部分。
突出“模式识别”,并不是完全不需要肌肉记忆,事实上大多数玩家都拥有不错的肌肉记忆能力。
但这部分不能被持续的扩大抬高,意图作为游戏的主要乐趣来源,直到超过很多玩家已有的“肌肉记忆水平”。
作者: ZTX    时间: 2019-3-12 12:56

魂系列这一段写得真好,激骚送上~!
作者: oracle    时间: 2019-3-12 13:08

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这么多人说,只有楼主说到点子上了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 13:35

把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高
捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定)
但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而不骂街的基础上
只狼的通关难度将远远大于鬼泣5,连操作难度都是如此
引用:
原帖由 caiyifeng 于 2019-3-12 10:13 发表
先看看这次销量再说吧?毕竟这次鬼泣5相当极端,所有我们认为最能讨好轻度玩家的部分,他都完成的质量不甚理想。如果都做成这样了销量还相对前代有所成长,那说明未来还是大有可为。
毕竟,这次鬼泣5没做好的地方其 ...
Steam首日销量超越了生化2,这还是建立在卡婊自己乌龙传了未加密版的前提下

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 13:44 编辑 ]
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 13:55

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-12 13:35 发表
把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高
捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定)
但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而不骂街的基础上
只狼的通关难度将远远大于鬼泣5,连操作难度都是如此

Steam首日销量超越了生化2,这还是建立在卡婊自己乌龙传了未加密版的前提下
dh难度全通只死了5次以内,这在1和3代简直是不可想象的
作者: flashback    时间: 2019-3-12 13:59

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原帖由 @不死但丁  于 2019-3-12 13:55 发表
dh难度全通只死了5次以内,这在1和3代简直是不可想象的
Human难度打完第四关回去换DH难度重打了。
这代关卡难度比较低,战斗过程主要就是自我评分追求。
作者: 混血王子    时间: 2019-3-12 13:59

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 13:35 发表
把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高
捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定)
但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而 ...
真正的魂爱好者从只狼公布就开始关注了,这么长时间了对只狼是个什么游戏已经有了认知。这么多媒体都报道了只狼的系统更像天珠,只有叙事模式和关卡设计有魂的基因。

至于推出后还喊着不像魂不爽的人不叫魂学家,不是跟风的就是无脑troll
作者: ZHAOJING123    时间: 2019-3-12 14:06

只狼也就是盾反枪反变拼刀吧
人物灵活多了可能容错率还低了呢
没准比魂还不受苦一些
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 14:09

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引用:
原帖由 @flashback  于 2019-3-12 13:59 发表
Human难度打完第四关回去换DH难度重打了。
这代关卡难度比较低,战斗过程主要就是自我评分追求。
据说这次dmd难出屎,我倒有点不信邪了
作者: CHIZURU    时间: 2019-3-12 14:09

楼主分析的好
作者: 小螃蟹    时间: 2019-3-12 14:10

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我认为说的有道理但不完全对。我认为鬼泣最大的问题就是一种莫名的脱节感和矛盾感。你既想像普通act一样爽快杀敌,也想无伤,也想华丽评分高。不过关键是:这几点是很难共存的!

你如果想一下别的ACT大作,比如超级忍,比如忍龙,就会发现他们更加“一致”。
作者: 混血王子    时间: 2019-3-12 14:11

这几十年硬件更新了好几拨,动作游戏做到现在才刚刚做出只狼这么有限的互动我都嫌进化太慢。

至于鬼泣的这套模式在我眼里几乎就是史前的东西,我这里并不是说鬼泣是个差游戏,在这个模式下鬼泣做的挺好,情怀也足,再加上10年没新作了,刷一波好感是应该的。但是贝姐3或者鬼泣6还是这一套我估计就等着被喷吧。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 14:18

引用:
原帖由 ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:06 发表
只狼也就是盾反枪反变拼刀吧
人物灵活多了可能容错率还低了呢
没准比魂还不受苦一些
判定帧数变严格了,AI改进了,魂系列的很多投机取巧办法都不管用了
说是鬼武者的精神续作没问题,因为对架构移动和一闪的要求是相同的
但是鬼武者也没有这么复杂的攻防体系,同类系统要去FTG找了,比如刀魂
只狼对反应的要求一点不比FTG低,不但要求反应够快,还要求在1秒内作出正确对策
不存在那种“一个动作可以挡好几种攻势”的便宜,一个萝卜一个坑,这种思维就非常FTG了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:35 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 14:27

引用:
原帖由 混血王子 于 2019-3-12 14:11 发表
这几十年硬件更新了好几拨,动作游戏做到现在才刚刚做出只狼这么有限的互动我都嫌进化太慢。

至于鬼泣的这套模式在我眼里几乎就是史前的东西,我这里并不是说鬼泣是个差游戏,在这个模式下鬼泣做的挺好,情怀也足 ...
鬼泣5的创新点就是新主角V与合作模式
如果有续作这两个肯定是重点,甚至很可能龙之信条2就会加入召唤师的职业
合作模式目前还只是试试水,等4月的多人联机血宫模式更新了,才是game changer
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 14:41

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 14:33 发表
还是一个学习成本问题,鬼泣学习成本太高了了。
你喜欢把通关学习成本和高评价学习成本混为一谈,是因为鬼泣5通关不难,大部分攻击一个二段跳就躲开了,你才有大谈高评价学习成本的余地
到了只狼,纵斩要架构横移,横斩要跳跃,破防技要躲远,投技要躲远,而且招架的判定帧数远比鬼泣5的RG严格
他的按键不复杂,但是机制和帧数都比鬼泣5复杂
这才是真正可怕的学习成本,学不明白都没法通关
鬼泣5还有白送的一堆金魔石让你原地满血复活,除了降低过关评价没有任何惩罚
只狼只有2次原地复活机会,用了以后还会搞死NPC,进坏结局……

你们要说只狼的系统比鬼泣5更有创新精神,那我举双手双脚赞成
但是拿什么难度、学习成本来贬鬼泣5捧只狼,实在是很无语

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:51 编辑 ]
作者: ZHAOJING123    时间: 2019-3-12 14:52

鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 15:00

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引用:
原帖由 @Epilogue  于 2019-3-12 14:54 发表
鬼泣5不以高评价为目标,基本体验不到游戏的核心乐趣,杂兵和boss光拿出来谈水准,说实在并不咋样,更不用说鬼泣的核心机制就是鼓励你打连段打高评价。

只狼你通关基本就能获得游戏大部分的核心乐趣了,因为只狼的乐趣和明显就是在和敌人对抗上。

难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的,高手最多来个无伤。和鬼泣这种看高手把boss秀成煞笔,你自己有可能一辈子都打不出得操作比,肯定后者难。
你看你的话里就暴露出鬼泣在非核心面前的问题,鬼泣这次把普通难度做的太简单,而一般大众又不愿意多玩几遍,所以真正体现战斗难度和乐趣的dmd没多少人玩

dmd才是开始,这句从1就开始的话现在没有多少人会去实践
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 15:02

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 14:54 发表
难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的
你要这么认为那我只能祝你好运了

我也不怕自曝家丑,鬼泣玩了十几年,我RG碰都没碰过
鬼武者的一闪我最多闪到困难难度
你要说你水平能秒杀我,那我甘拜下风

首先只狼招架的帧数判定是比较严格的,看视频就能过,除非你是逐帧慢放看的
而机制复杂意味着什么?
举个例子,刀魂发红光的是不可防御技能,玩过教学的人都懂这一点
但这和实战里的反应是另一码事,实战里你按住防御键,对方出红光了,一秒内你还没反应过来,没躲开,就得老老实实吃个红光
如果在训练模式里,谁都能躲开,但实战对方各种招式变着出的时候,就不见得能反应过来了

只狼的攻防对策就是这种FTG思路,比鬼武者复杂得多
鬼武者只有崩防技能,但崩了只是强制让暂时你放下刀,再抬起来的防御还是有效的
而只狼你防御槽空了,就防不住了,还有不可防御技能和投技等着你,敌人可能会几招交叉变着出

我之前有机会试玩过只狼,个人体验是,潜入这方面我没有任何问题,因为天诛我玩的很熟
但是正面交锋,碰到中BOSS我就会死的很惨,至于死几次我才能熟练掌握招架时机,我不知道
甚至这个游戏通关我会花多长时间,我也不知道,因为我不知道死几次才能过

鬼泣5我说是简单,三头犬和维吉尔初见我也得死个五六次才能过,当然我死了是直接读检查点不原地复活的
哪怕是维吉尔,那些招式都算是刻在我脑子里了(通关鬼泣3的人都可以做到这一点),但只要AI稍微变动一点细节,就得重新适应

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:09 编辑 ]
作者: qd678    时间: 2019-3-12 15:06

引用:
原帖由 ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:52 发表
鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
这点很同意,玩单机付出高成本玩得溜没蛋意义,感觉比能迅速爽翻的魔女还是差一些。
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 15:06

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原帖由 @ZHAOJING123  于 2019-3-12 14:52 发表
鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?
作者: hydelete    时间: 2019-3-12 15:09

我一直觉得鬼哭和贝姐的核心体验在挑战秘密关卡里而非流程里

挑战关卡能全过 基本就掌握了游戏的大部分机制而且很有成就感

特别在意评价系统感觉有点强迫症了
作者: ZHAOJING123    时间: 2019-3-12 15:09

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 15:06 发表
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玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?
鬼泣高评价那种杂耍,你让我一个人在家练一个人看,还真体会不出啥乐趣
就跟格斗游戏练连招不对战打电脑一个意思
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 15:13

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 15:08 发表


dmd难度下维吉尔我看的几个大神视频基本都是频繁利用RG的:https://www.bilibili.com/video/av45956918
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG,意思我是水平菜,或者说我懒,而不是RG没用

你要说自己看RG视频多打几遍自己也能RG,那我信,因为RG挡一切,抓好时机就行
只狼是另一码事,AI更狡猾,机制更复杂,你把防御练熟了,还有不可防御技能和投技等着你
老贼这次是按照一个剑道FTG的标准去做系统的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:15 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2019-3-12 15:15

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不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口我并不觉得对于普通玩家有那么重要
但我也想要高评价能够有一些更实际的奖励效果,比如维持在不同的评价等级时可以给玩家一定的伤害加成,这种东西对于硬核动作玩家可能不是重点,但对于引导普通玩家赋予他们更多尝试高评价连招的动力应该会有很好的效果
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 15:18

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引用:
原帖由 @king8910213  于 2019-3-12 15:15 发表
不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口我并不觉得对于普通玩家有那么重要
但我也想要高评价能够有一些更实际的奖励效果,比如维持在不同的评价等级时可以给玩家一定的伤害加成,这种东西对于硬核动作玩家可能不是重点,但对于引导普通玩家赋予他们更多尝试高评价连招的动力应该会有很好的效果
鬼泣3有的,45被简化掉了
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 15:19

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原帖由 @ZHAOJING123  于 2019-3-12 15:09 发表
鬼泣高评价那种杂耍,你让我一个人在家练一个人看,还真体会不出啥乐趣
就跟格斗游戏练连招不对战打电脑一个意思
去玩玩dmd
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 15:20

引用:
原帖由 king8910213 于 2019-3-12 15:15 发表
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不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口 ...
以我个人感受而言,鬼泣我能拿过关A评价就算爽到了,体验到了乐趣
虽然A没法拿出来说事,但是那些简单无脑的套路也有爽点,比如大剑连续突刺推人
如果是B评价,那就不会太爽了,因为要受伤,要死人,打的也不流畅

另外鬼泣1的华丽度系统跟系列其他几作不一样,只要不受伤,攻击不停(不要求无缝,不长时间停顿),华丽度就不断往上涨
3开始就要换招才能涨华丽度,于是就出现了“我用一招就能怼死敌人,为什么还要逼我换招”的争议
5代这个V因为机制特殊是最容易涨华丽度的,三种召唤兽等于自动交叉换招了

但是反过来说,这也意味着,不是非要华丽度S,才叫爽
鬼泣1我就拿榴弹炮翻滚轰杂兵,大部分时间这一招就够,但我不觉得单调,我还觉得很爽

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:25 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 15:31

这么说吧,某人觉得只狼不难,看视频几次就能过,到时候请发个数据出来
我也不要视频,通关时间、死亡次数、结局种类,这种记录就行

试玩过以后我是真的心理没底的,我完全不知道这个游戏通关要花多长时间,最后会拿到哪个结局
我只能说,如果把潜入那边的技能点出来,我可以尽量多用忍杀秒杂兵,这游戏背板后潜入不难
但是这么点技能,正面交战会变成什么样,我心里没谱
作者: nintendoo99    时间: 2019-3-12 16:06

最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
作者: mushroom    时间: 2019-3-12 16:07

DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了?

然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。
动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。

只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。
难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-3-12 16:12 编辑 ]
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 16:23

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原帖由 @nintendoo99  于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
新战神也这样,不会让你随便跳过战斗的
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 16:23

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2019-3-12 16:07 发表
DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了?

然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。
动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。

只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。
难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。
玩dmd
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 16:24

引用:
原帖由 nintendoo99 于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
地图设计不行是真的
至于关门刷怪,放在其他几作里算是个缺点,到了这一作反而无所谓了
就是因为地图设计几乎什么都没有,你除了打怪几乎什么都干不了,所以强制战反而无所谓了
去掉搜集隐藏的魔石碎片和任务,战斗就是这个游戏的玩点
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 17:26

其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容错率吗。而鬼泣的连段就是考验小脑的,这也是各种强调连招的格斗游戏小众的原因(大部分人不擅长按照某种节奏快速连续按键是有相当普遍性的),就算游戏难度调低到不连段也能过关,但乐趣上就打折扣了,就像船长自己都说玩鬼泣1就用翻滚榴弹打法,其实就是跳过了制作人原本给玩家设计的连段思路,一但某个玩法超出了玩家的能力上限(短期内练不出来),玩家就会找其它捷径。

目前只狼看似很难且有强迫性,但我相信大部分玩家多死几次还是能过的;而鬼泣连段的难虽然并非强迫,但大部分玩家并没有动力去练习,而这部分恰恰是这个游戏乐趣精髓。

总结就是:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 17:35 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 17:30

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容 ...
二者的区别实际在于AI

鬼泣从3开始已经变成了从杂兵到BOSS都有一套比较套路的行为模式,然后玩家去抽打他们

只狼的敌人AI更高,招式属性更多,更随机,对临机应变的反应要求更高
容错率是更低的,因为没有二段跳这种万能躲避方式,你要见招拆招,看好敌人出招时屏幕显示什么汉字,这一切都在1秒内结束

所以,如果说只狼比鬼泣5更有创新精神,更有历史意义,我完全承认
但是说鬼泣5难,只狼简单,22号宫崎老贼会让你们记住死字怎么写
作者: mitsuna    时间: 2019-3-12 17:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:31 发表
这么说吧,某人觉得只狼不难,看视频几次就能过,到时候请发个数据出来
我也不要视频,通关时间、死亡次数、结局种类,这种记录就行

试玩过以后我是真的心理没底的,我完全不知道这个游戏通关要花多长时间,最后 ...
宫崎的某几次杂志采访你可能没注意,他提到会给不擅长act玩家留后路,玩家稍动脑筋就能以巧制敌,比如义肢和某些道具
所以并不能说绝对让手残玩家没法活
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 17:34

引用:
原帖由 mitsuna 于 2019-3-12 17:31 发表

宫崎的某几次杂志采访你可能没注意,他提到会给不擅长act玩家留后路,玩家稍动脑筋就能以巧制敌,比如义肢和某些道具
所以并不能说绝对让手残玩家没法活
义肢可以给敌人加异常状态,但是使用次数是有限的
潜入基本可以搞定杂兵,但是BOSS有多条血,忍杀只能秒一条
剩下还要秒的话就需要抓特定时机了,比正常打还难
比如破戒僧第二阶段隐藏在黑雾中出刀,正常打是躲避,如果你选择反击,抓住帧数可以秒一条血,但这需要练习,不是常规方式

如果说这个游戏有什么大幅降低难度的设计,那还是在流程自由度上
地图内有NPC可以触发回忆杀进入支线任务
而主线在中期开始也有自由选择的余地
通过这些方式可以获得更好用的义肢,但并不能让玩家一路碾压过去,只是增加一些优势

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:37 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 17:37

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:30 发表

二者的区别实际在于AI

鬼泣从3开始已经变成了从杂兵到BOSS都有一套比较套路的行为模式,然后玩家去抽打他们

只狼的敌人AI更高,招式属性更多,更随机,对临机应变的反应要求更高
容错率是更低的,因为没有二 ...
游戏发售前并不知道哪个更难,但我说的这种情况可能性会很大:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。
作者: lastwinner    时间: 2019-3-12 17:37

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:13 发表

玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG, ...
3代学过高玩的全程rg老哥,只要熟悉节奏了的真的打得快。。5代这次基本可以通用感觉
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 17:39

引用:
原帖由 lastwinner 于 2019-3-12 17:37 发表

3代学过高玩的全程rg老哥,只要熟悉节奏了的真的打得快。。5代这次基本可以通用感觉
5有个判定放松了的是非完美防御掉RG能量,但不掉血
虽然也有损失,但这比4代直接掉血简单
毕竟DMD难度防御失败的话几下就死了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 17:43

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原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:40 发表


你不如统计论坛里只狼多少人通关,鬼泣5多少人能打出上次我发的那个民工连靠谱。。。

我之前就说了鬼泣你玩通关不代表你体验到游戏核心乐趣了,只狼相反吧。
你这就属于子非鱼安知鱼之乐
5代我到现在都没买Jump Cancel这招,甚至但丁魔化以后直接无脑穿肉串我都觉得很欢乐
结果你非要来一句“不会JC八爪连就没体验到核心乐趣”

我再强调一遍,我不反对捧一贬一,你让我选,我也觉得只狼的历史地位会更高
但是贬游戏也要按照基本法,你这些天的回帖已经快写出一篇“花样黑鬼泣的101种办法”了
作者: 328928249    时间: 2019-3-12 17:48

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看到只狼的视频之后我个人是很怕的。。格挡还好。。但是格挡要配合跳,闪避之类操作难度提升太大了。。我这种街机,ps时代就是ftg苦手。。打死不玩。。目前来看还没有我最爱的刷刷刷降低难度的要素。。
作者: 328928249    时间: 2019-3-12 17:48

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对于我这种能够2-3个小时刷魂升级玩的人简直是灾难
作者: 328928249    时间: 2019-3-12 17:52

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至于act。。追求的不是高难度通关吗?。。什么时候追求无限连了。。我玩魔女只要控制好魔女时间。。平时的连招都是随便乱按的。。我白玩了?。。
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 17:57

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容错率吗。而鬼泣的连段就是考验小脑的,这也是各种强调连招的格斗游戏小众的原因(大部分人不擅长按照某种节奏快速连续按键是有相当普遍性的),就算游戏难度调低到不连段也能过关,但乐趣上就打折扣了,就像船长自己都说玩鬼泣1就用翻滚榴弹打法,其实就是跳过了制作人原本给玩家设计的连段思路,一但某个玩法超出了玩家的能力上限(短期内练不出来),玩家就会找其它捷径。

目前只狼看似很难且有强迫性,但我相信大部分玩家多死几次还是能过的;而鬼泣连段的难虽然并非强迫,但大部分玩家并没有动力去练习,而这部分恰恰是这个游戏乐趣精髓。

总结就是:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。
所以你对鬼泣这个系列估计也有误解,鬼泣从来没要求过必须会连招才能过关,任何一作都是,任何一个难度都是,包括最高难度

不要把难度和连招的难度等同起来

另外,连招系统也代表不了乐趣的精髓,因为目前只有4代才会因为其他方面的贫弱才特意凸现出连招系统,目前来看5应该也不是
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 17:59

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:43 发表

你这就属于子非鱼安知鱼之乐
5代我到现在都没买Jump Cancel这招,甚至但丁魔化以后直接无脑穿肉串我都觉得很欢乐
结果你非要来一句“不会JC八爪连就没体验到核心乐趣”

我再强调一遍,我不反对捧一贬一,你让 ...
其实这句话反过来对你自己说也是一样的,你也不知道其它玩家体验到的鬼泣v乐趣是什么样子,任何人打鬼泣v我相信都能体验到一部分乐趣,但这并不改变鬼泣系列的连段玩法难度(制作者把这部分做成非强迫就已经是对这种玩法的受众有深刻认识的表现了);而只狼的战斗系统目前看还是脱胎自魂系列,这种玩判断的战斗系统就是比追求连段的系统容易被更多玩家接受(因为操作的实现不难,玩家会觉得自己有希望),或者这么说:只狼还敢于在核心玩法上强迫一下玩家;而鬼泣v甚至不敢在核心玩法上强迫玩家,为玩家预留了非常宽松的替代方案。这里面的理由值得细思。
作者: VODKA    时间: 2019-3-12 18:01

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俺不喜欢玩鬼泣系列,但魔女系列俺就很喜欢。。。。。
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:01

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所以我怀疑这里一些高谈阔论的人根本没好好玩过以前几代,只是评自己的主管印象在评头论足
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:03

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 17:59 发表
其实这句话反过来对你自己说也是一样的,你也不知道其它玩家体验到的鬼泣v乐趣是什么样子,任何人打鬼泣v我相信都能体验到一部分乐趣,但这并不改变鬼泣系列的连段玩法难度(制作者把这部分做成非强迫就已经是对这种玩法的受众有深刻认识的表现了);而只狼的战斗系统目前看还是脱胎自魂系列,这种玩判断的战斗系统就是比追求连段的系统容易被更多玩家接受(因为操作的实现不难,玩家会觉得自己有希望),或者这么说:只狼还敢于在核心玩法上强迫一下玩家;而鬼泣v甚至不敢在核心玩法上强迫玩家,为玩家预留了非常宽松的替代方案。这里面的理由值得细思。
你有玩通过系列哪几作的dmd吗?
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:06

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表


我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。

至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
这到不用,现在的大势是魂系列这种系统风格的游戏很多,鬼泣这样的很少,所以我之前说鬼泣V值得钦佩,因为它敢于在这个类型上继续深入挖掘,而不是去走淡化自身特色的模范借鉴路线,受众少的反面往往代表的是能体验到核心乐趣者获得的至高体验,魂系列这条路让宫崎老贼和其它第三方去挖掘就行了。
作者: celegorm    时间: 2019-3-12 18:10

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-12 15:13 发表
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG,意思我是水平菜,或者说我懒,而不是RG没用

你要说自己看RG视频多打几遍自己也能RG,那我信,因为RG挡一切,抓好时机就行
只狼是另一码事,AI更狡猾,机制更复杂,你把防御练熟了,还有不可防御技能和投技等着你
老贼这次是按照一个剑道FTG的标准去做系统的
完了,我觉得要被只狼劝退了

魂,天诛,鬼武者,刀魂都是我喜欢的游戏

但是对反映要求太高死亡还有惩罚对于手残玩家来说就是死刑
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:11

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 17:57 发表
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所以你对鬼泣这个系列估计也有误解,鬼泣从来没要求过必须会连招才能过关,任何一作都是,任何一个难度都是,包括最高难度

不要把难度和连招的难度等同起来

另外,连招系统也 ...
我说的就是鬼泣系列不用会连招也能过关,但整个系列代表的方向类型之前确实在没落,那这里就出现一个问题:为何历代都难度友好还越来越没落?那是不是原因就不在难度上?
作者: jpyou    时间: 2019-3-12 18:13

只要尽量无伤打民工连照样能打出高评价,鬼泣不是非要像大触那样玩才有乐趣吧,dmd难度对普通玩家只以过关为目标就来说足够有挑战性,期间思考对策的乐趣也不亚于黑血仁之类的慢速act
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:14

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:03 发表
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你有玩通过系列哪几作的dmd吗?
另一个帖子里说过:一作未通,1、3、4的开头浅尝即止,5代玩了个试玩~(别打我)
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:15

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:11 发表
我说的就是鬼泣系列不用会连招也能过关,但整个系列代表的方向类型之前确实在没落,那这里就出现一个问题:为何历代都难度友好还越来越没落?那是不是原因就不在难度上?
你说的假设前提就错了,历代难度根本不友好1.3普通都难死人,2也不见得简单就是因为3白皮猪抱怨太难,所以4才调的简单
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:20

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:14 发表
另一个帖子里说过:一作未通,1、3、4的开头浅尝即止,5代玩了个试玩~(别打我)
所以我从你的话里很容易就判断出你真的没好好玩过

不过你对这系列的看法和网上大多数不明真相的群众一样

看别人dmd都能秀连段秀的飞起怕是造成了不少人的误解,这是个超强对抗性的游戏系列,不要弄错了,别人可以秀,是因为别人压制得了敌人,别人甚至连游戏的参数都了然于胸,一般大众只有被打的屁滚尿流的份
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:24

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:15 发表
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你说的假设前提就错了,历代难度根本不友好1.3普通都难死人,2也不见得简单就是因为3白皮猪抱怨太难,所以4才调的简单
我说的难度友好是指连段强迫性上的难度友好,因为你之前说系列一开始就不要求必须连段,但我想问不用连段这游戏是不是少了很多乐趣?或者说普通玩家玩鬼泣体验到的是什么样的乐趣?
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:29

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:24 发表
我说的难度友好是指连段强迫性上的难度友好,因为你之前说系列一开始就不要求必须连段,但我想问不用连段这游戏是不是少了很多乐趣?或者说普通玩家玩鬼泣体验到的是什么样的乐趣?
1,2连招系统很简陋啊和现在比几乎没有

3里各种乐趣太多了,对抗性,策略性,连招

4只剩连招了

5目前看dmd下应该和3一样各种乐趣都有

所以就是只有4是没连招就没什么好玩的了,其他几代都不起
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:31

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:20 发表
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所以我从你的话里很容易就判断出你真的没好好玩过

不过你对这系列的看法和网上大多数不明真相的群众一样

看别人dmd都能秀连段秀的飞起怕是造成了不少人的误解,这是个超强对 ...
我就是依据已知的情报分析分析鬼泣所代表的纯砍杀类ACT系列没落的原因

另外我自己都觉得和卡普空没缘分,生化、鬼泣、怪物猎人都玩过都没入坑(生化玩通了2、3、抢下游魂1、4、安布雷拉历代记,怪猎玩通了2G,鬼泣浅尝即止)
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:33

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:31 发表
我就是依据已知的情报分析分析鬼泣所代表的纯砍杀类ACT系列没落的原因

另外我自己都觉得和卡普空没缘分,生化、鬼泣、怪物猎人都玩过都没入坑(生化玩通了2、3、抢下游魂1、4、安布雷拉历代记,怪猎玩通了2G,鬼泣浅尝即止)
这种类型的没落真不是这些原因

我就说一句,对比对比新战神,找找各方面差距,就知道问题在哪里了
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:39

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:29 发表
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1,2连招系统很简陋啊和现在比几乎没有

3里各种乐趣太多了,对抗性,策略性,连招

4只剩连招了

5目前看dmd下应该和3一样各种乐趣都有

所以就是只有4是没连招就没什么好 ...
那关键还是在对操作的要求高不高,即使不连段鬼泣的操作要求是不是比只狼这种类型要高?比如连续翻滚或跳跃,如果是的话也能解释为何这个类型之前越来越没落
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 18:41

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:39 发表
那关键还是在对操作的要求高不高,即使不连段鬼泣的操作要求是不是比只狼这种类型要高?比如连续翻滚或跳跃,如果是的话也能解释为何这个类型之前越来越没落
略夸张的说,哪怕当连招系统不存在也可以通1和3的dmd
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 18:55

引用:
原帖由 celegorm 于 2019-3-12 18:10 发表
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完了,我觉得要被只狼劝退了

魂,天诛,鬼武者,刀魂都是我喜欢的游戏

但是对反映要求太高死亡还有惩罚对于手残玩家来说就是死刑
死亡惩罚这个事现在还不能完全确认,主要是奖杯列表里有个龙之血泪,据说这个可以逆转惩罚效果,但具体怎么回事还不知道
引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表


我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。

至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
什么是鬼泣的核心乐趣?你认为JC八爪鱼才是,但我认为不是
我认为尼禄空中鬼爪砍四刀就是核心乐趣,因为可以欺负不能在空中出招的敌人
我认为但丁突刺过去接一个跳空技就是核心乐趣,因为这也是欺负敌人
我甚至认为一边跳一边翻滚一边用榴弹炮和火箭炮也是核心乐趣,因为伤害确实很爽
打BOSS的时候一边开炮一边把翻滚和躲避远程攻击的频率重叠,这种流畅的体验也是核心乐趣

这些东西没有一个需要复杂的操作
更不要提很多人到现在都认为鬼泣1是系列最好的一部作品,而1代除了锁定没有任何操作门槛

先说简单的,gameplay上公认的缺点
就像前面提到的,鬼泣5的流程基本是一本道,道中不断填充各类杂兵
这确实是一种迂腐,甚至倒退的设计,因为1代和3代还有合理的折返
但是至少5比4强,5只是不断让你打强制战,但解密去掉以后这游戏的乐趣本来就只剩下战斗了,而4连打都打不爽

连带着引出的问题是,流程如此一本道的情况下,制作组依然坚持初见的剧情体验
导致大部分关卡不能随便更换主角,在我看来不如放弃部分剧情,变成洛克人那种任选主角的方式
因为1和3可以说还带着一点生化危机的韵味,5已经完全没有了,这种剧情上的坚持已经没有多大意义了,何况剧情本身并不好

至于操作上的问题,5不是没借鉴过英国人,跳跃大幅强化,翻滚意义下降,就降低了很大一截门槛
问题在于招式去锁定是个系统化工程,牵一动发全身
英国人那边还是有锁定系统的,甚至还有锁定切换,只是他没有给你标出来,很多招式也不需要锁定
但这一切建立在一个前提下,就是英国人把战斗场景设计的很宽广,也不存在视角问题
然而5的很多战斗场景比较小,靠笼斗人为制造难度,虽然现在的视角不怎么好,但如果不用锁定,只会更差

至于为什么非要靠笼斗增加难度,那还是个AI的问题
如果AI强大到逼着你采取严肃的立回对策,那么场地大小都一样
你看到的只是招式需要锁定,但它背后反映的是整个关卡、AI、敌兵能力的系统性问题

反过来说,英国人那边走的其实是类似无双的割草路线,手里剑和镰刀都是割草用的
敌人也是靠量而不是靠质,一扫一大片
这种情况下不做锁定键也是正常的,无双你要是不打BOSS也不需要锁定
但这就是个外传,要是正传也这么搞杂兵战,会被嘘的

NGA我只偶尔看猴区,再说NGA这地方low是你自己说的,不是我说的
真正好玩的事情你大概都不知道,怪物猎人早期作品在欧美推广不开的一个很大原因就是没锁定
鬼泣的操作方案源自时之笛,对于老玩家,这个方案他们是熟悉的,所以每一作都有200万销量
你可以说这种操作不可能卖出千万,但绝对不是小众到只有20万的水平

为什么鬼泣1被人怀念?他不是一个连招游戏,他的难度恰恰源于立回和AI
比如影猫你可以躲得远远的用手枪射,射爆了再插核心,但这样做效率不高,甚至都不算真的安全,因为他有大量远程专用攻击方式
最好的方式反而是看上去最危险的,贴脸直接拿霰弹枪喷,这时候它就只有张嘴咬你一种攻击方式,不太好躲,但可以控制AI的行为

至于很多人认为最经典的黑骑士(5代那个算弱化版,只提1代),它的AI不低,需要玩家持续拼刀压制,但这和立回没多大关系
因为黑骑士会瞬移,你需要做的只是控制好两人之间的直线距离,然后掏出最长的武器跟他拼
如果你不拼,一个劲躲,不压制BOSS,你反而没法控制BOSS的行为了

到了鬼泣3发生了什么变化呢,BOSS变成了一种演出式的套路化阶段性行为
摸清了这个套路,影子可以一套连死,维吉尔不过多几套,真的难打的,反而是风火双煞这种没有明显阶段化行为的BOSS
也就是说,大部分BOSS战变成了你演你的,我躲我的,躲完了进入阶段性反击时间,跟抄作业一样,泾渭分明的工整,但这并不是高明的做法
因为AI弱化到了被打就吃连段,吃N下连段后防御/闪避,继续阶段性演出的水平
你可以用RG逆转这个趋势,但手段也就只有RG一种

但是其他动作游戏却不见得是这么做的
比如鬼武者,BOSS也分阶段,但每个阶段你都有不同的一闪时机,避一闪、弹一闪、溜一闪、鬼一闪,根据不同的情况选择不同的一闪
比如某个BOSS有弹一闪的判定,那么你就不需要冒风险用普通一闪,找机会防御,出光圈发弹一闪就行了
而一闪也不是简单的“等着敌人攻击,刀砸过来之前的一刹那,一闪”
有时候一闪的判定其实是举刀的一瞬间,而不是砍过来的那一瞬间,只是低难度判定帧数延长造成了错觉,高难度才会暴露真相
因为鬼武者的AI比较高,你也可以用各种方式引导敌人的行为
比如敌人不想攻击,你就吸魂,吸魂等于挑衅,敌人会冲过来砍,这时候就有闪的机会了
另外就是敌人有很多种招式,其中只有一招是最容易闪的,那么你冲到他面前先防御,观察他出招的起手动作,如果不是你想要的那招,就踢他
踢踹不会造成伤害,但会打断敌人的行为,让AI重置,随机选下一招,选到你想要的,一闪之

鬼武者的立回是一种剑道式的,FTG思维的,肃杀式的技巧,没有黑魂式的二人转秦王绕柱
因为敌方AI已经不会被这些小技巧迷惑了,你需要注意的核心是双方直线距离的拉近和拉远,近身的纵斩安全区

只狼在移动和一闪系统上严重参考了鬼武者,昨天的预告片就可以看到类似避一闪的经典动作
但是在系统复杂程度和AI凶悍程度上,又有所超越
AI的进攻比鬼武者更凶猛,游戏节奏更快,手段更多,加入了不可防御技和投技,每一种都需要用不同的方式躲避
鬼武者里敌人最多只有崩防技,把你举着的刀打崩掉,给你一秒硬直,但只要硬直过了,你再举刀,没有损失
而只狼敌我双方都有一个可见的量化的防御槽,满了就不能再防了,此时对敌人可忍杀

换句话说,只狼把ACT的系统做到了FTG级别,这个系统的复杂程度超越了鬼武者,可以媲美刀魂
投机取巧的方式是有,比如忍杀,比如义肢,但基本功不过关的话,BOSS是很难打的
更别提这次的加点已经是蝙蝠侠风格了,学的是技能,攻防本身的提升很小
加HP是跟鬼泣一样找四个碎片凑一格血,你得有这个战斗力先杀进去再说
至于说只狼的流程隐藏要素多,中期开始允许你自由移动,有更多的规划乐趣,这些的确是优点,但宫崎老贼一直擅长这个,也没人感到意外

鬼泣1的时代烙印不在于游戏本身有什么过时的地方,除了不能自由选关,结关比较麻烦以外,并不过时
甚至可以说那个有点银河城味的流程,比鬼泣5更有现代感
但是鬼泣1的杂兵战难度已经不足以给一路玩过来的玩家提供挑战性了,BOSS虽难,却主要靠的是极端夸张的攻防流程,打消耗战耗死你而已
这才是鬼泣1真正的问题

所以我一直强调,鬼泣这个系列跟网游一样,有一个环境问题,不能只看敌人的强度,还要看主角的强度
那些带刚体带防御的杂兵在1代是强敌,在3代是麻烦,到了4代5代就只能算是威胁而已
即使你不让主角变强,老玩家大脑里真正的“经验值”也是存在的,所以鬼泣1的杂兵战我现在打起来已经没有压力了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 19:50 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 19:01

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:41 发表
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略夸张的说,哪怕当连招系统不存在也可以通1和3的dmd
感觉你前后说法有点矛盾啊,前面你说4代之外难度都很高,现在又说完全不用连招也能通dmd,那到底是难还是不难。。。
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 19:03

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 19:01 发表
感觉你前后说法有点矛盾啊,前面你说4代之外难度都很高,现在又说完全不用连招也能通dmd,那到底是难还是不难。。。
所以你还是吧连招和难度牵扯在一起

这两者压根没有直接的关系,甚至有些时候连招本身就在增加难度,就通关来说的话就是这样

我举简单例子,碰到强敌倒地,你是选择连啊连呢,还是选择一发申龙干掉,你觉得哪个简单?

本帖最后由 不死但丁 于 2019-3-12 19:06 通过手机版编辑
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 19:17

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 19:03 发表
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所以你还是吧连招和难度牵扯在一起

这两者压根没有直接的关系,甚至有些时候连招本身就在增加难度,就通关来说的话就是这样

我举简单例子,碰到强敌倒地,你是选择连啊连呢, ...
那就说老鬼泣还是难嘛,这个难就不提现在连段上了,体现在敌人配置和AI上,那老鬼泣的难就是和只狼的难类似咯,区别就是只狼是单个敌人变化丰富+高AI,鬼泣降低一点单个敌人的强度但是同时出现的敌人多。
作者: linkyw    时间: 2019-3-12 19:44

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原帖由 @不死但丁 于 2019-3-12 15:06 发表
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玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?
玩游戏是为了娱乐。高评价对你是种极大的满足感。所以单机游戏反复练习也是种娱乐。
游戏市场百花齐放总是好的。
接下来就看市场中有没有足够的像你一样的人支持这类游戏的持续发展。
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 20:31

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原帖由 @linkyw  于 2019-3-12 19:44 发表
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玩游戏是为了娱乐。高评价对你是种极大的满足感。所以单机游戏反复练习也是种娱乐。
游戏市场百花齐放总是好的。
接下来就看市场中有没有足够的像你一样的人支持这类游戏的持续发展。
你怕单机游戏没人支持?
作者: 大晶    时间: 2019-3-12 20:47

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原帖由 @nintendoo99  于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
封闭起来打从一代就开始了。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 20:49

这么说吧,你不封闭,很多敌人都可以挨个解决,用stinger就能一路推无限远
当然敌人也可以通过AI和能力进行限制,但你不希望每个敌人都有瞬移能力吧

英国人那个宽广战场割草是个不错的设计,但太无双了

至于5代的地图本身就没什么东西,不打强制战就没有其他内容了,他基本上就是个一本道
本质上还是地图的问题,而不是强制关门笼斗的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 20:53 编辑 ]
作者: hqqttjiang    时间: 2019-3-12 21:02

这才是一个高逼格游戏论坛应该有的样子啊
作者: 小悟空    时间: 2019-3-12 21:12

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:41 发表

你喜欢把通关学习成本和高评价学习成本混为一谈,是因为鬼泣5通关不难,大部分攻击一个二段跳就躲开了,你才有大谈高评价学习成本的余地
到了只狼,纵斩要架构横移,横斩要跳跃,破防技要躲远,投技要躲远,而且招 ...
游戏这么主观的东西,你觉得再好也会有人喷的。喷的人各有各的喷点,也各有各喷的原因,有的确实是主观不喜,有的纯为喷而喷,有的是看视频或脑补的打字“玩家”,有的是起哄,有的是杠精。。。当然,也有那种玩的特别深入、特别有心得的,或是那种爱之深责之切的那种玩家,觉得哪儿不好都能列出个12345的细节来,让你觉得说地中肯、有的交流的。。。同样,觉得好的,get到的点也是各种各样的。因此,何必在乎别人的看法,求别人的认同?总而言之,一个游戏,自己觉得好、玩的爽就行了,有的交流就交流,能认同最好,没得认同,也无所谓。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 21:59

引用:
原帖由 小悟空 于 2019-3-12 21:12 发表


游戏这么主观的东西,你觉得再好也会有人喷的。喷的人各有各的喷点,也各有各喷的原因,有的确实是主观不喜,有的纯为喷而喷,有的是看视频或脑补的打字“玩家”,有的是起哄,有的是杠精。。。当然,也有那种玩 ...
我回帖又不是单纯给他写的,也是给别人甚至给我自己写的,我确实需要梳理一下脉络
至于某人具体怎么看,我并不怎么在乎,他愿意的话,月末发一下只狼通关数据,不愿意发就算了

实际上这楼里很多人的质疑,发售前也不是没有人问过
卡婊自己的观点,制作组早就说的明明白白了
鬼泣5就是给这个类型的玩家准备的,“这个类型”指的就是鬼泣和魔女等等Stylish Action
上级提议过跟风某些热门作品,但是制作组认为与其随意跟风,不如做好自己最擅长的东西
尤其是那些表面上是ACT,但实际卖点在于剧情的游戏,这里面有精品,但谁愿意做谁做,制作组并不想做

我相信鬼泣5肯定卖不到怪物猎人的销量,但是目前没有任何痕迹表明这游戏要暴死,甚至Steam首日数据还比生化2高
还是那句老话,无论做什么游戏,只要搞清楚自己在干什么,哪怕服务的只是某一个特定人群,也有希望获得成功
怕就怕自己都不知道自己要干什么,那就很容易暴死了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:00 编辑 ]
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 22:19

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 19:17 发表
那就说老鬼泣还是难嘛,这个难就不提现在连段上了,体现在敌人配置和AI上,那老鬼泣的难就是和只狼的难类似咯,区别就是只狼是单个敌人变化丰富+高AI,鬼泣降低一点单个敌人的强度但是同时出现的敌人多。
鬼泣还是更偏向于兵种配合达到1+1>2的效果
作者: tzenix    时间: 2019-3-12 22:24

说起来有点不好意思
一直未能喜欢上鬼泣系列
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 22:30

鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。

这就很好,玩的就是战斗。

至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。
作者: 不死但丁    时间: 2019-3-12 22:34

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-3-12 22:30 发表
鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。

这就很好,玩的就是战斗。

至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。
很多问题真的是在于钱也就是投资规模

没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴

在有限的规模下只能把钱用刀刃上
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 22:46

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 22:34 发表
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很多问题真的是在于钱也就是投资规模

没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴

在有限的规模下只能把钱用 ...
鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。

把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。

如果鬼泣把一半的资源打算用在战斗以外,那估计就是要跟战神一样重启了。

有利有弊,做为死忠,我更喜欢现在的样子。如果有一天要重启了,那只能说明现在的模式走不下去了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 22:54

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 22:46 发表

鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。

把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。

如果鬼泣把一半的资源打 ...
我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉得任意选角色的能力应该交给血宫
但实际上这代后半段的剧情基本就已经是这么回事了,尤其是有一个关卡可以三选一,谁进去剧情都是一样的

战神重启那件事吧,其实也跟上一作浪费资源有关系
升天花了至少一半资源在多人PVP上,莫名其妙,最后效果也没达到荣耀战魂的一个零头,还连累了单人模式
当然那两年一堆ACT都在做PVP,我也不知道明明没有一个成功的,为什么还要这么搞,看MOBA赚钱红眼了么
有那时间多做点合作PVE,也许还能挖掘出一条新出路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:58 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2019-3-12 23:08

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。

所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 23:11

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原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:08 发表


动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。

所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。
我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的

荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动作PVP网游新作更多,比如杯赛那个Battlecry

另外战神4变成ARPG还有个原因是圣莫妮卡上一个废弃项目Darkside就在尝试ARPG,虽然那个项目取消了,但是大概也积累了一些经验
作者: mushroom    时间: 2019-3-12 23:17

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:11 发表

我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的

荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动 ...
总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝大多数都是在玩单挑。
所以所有的人,包括我,都觉得这个有机会。但不知道应该怎么做。

For Honor...至少是一个很有种的游戏。这种事情在其他发行商那里是看不太到的。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 23:18

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。


fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也不错,到魂在又尝试了以3d化的地图做一个极度复古的动作游戏(魂2就是这个复古方向的极端),到血源可以看出已经在为新作探索新的方向了,动作系统大大加强。

只狼就是探索后的产物,地图,敌人配置,都可以看出还是魂系列那一套,但战斗系统大大强化,血源的滑步到了只狼节奏更快了,又融合了一些经典动作游戏的优点,以前瞻性的角度做一个复古风格的硬核动作游戏,操作上既简单又不简单,这是一种回归动作游戏本源的思路。

卡普空的功力太深也是双刃剑,天下无敌带来的结果就是把自己给迷失了,做减法回归本源风险太大,继续做加法与今日的受众又格格不入……
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 23:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
战神做pvp跟索尼当时的策略有关系,ps3时代多人游戏引爆了市场,索尼旗下第一方大作几乎全是附带了多人模式,跟ps4时代全是单机的策略是两种极端。

pvp也是一种方向的探索,没出之前谁也不知道能不能成,先跟上这个潮流再说,就跟现在跟风大逃杀估计是一个道理
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 23:33

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:17 发表


总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝 ...
魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作也许还是能用的,搞对战听起来就不靠谱
但这些年除了无双以外就没多少3D ACT搞合作模式
一直到鬼泣5登场为止,这很奇怪
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:18 发表

我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。


fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也 ...
卡婊主要是个技能树往哪点的问题
鬼武者1和鬼泣1的时代,地图流程还是正经弄了,如果按照这个思路发展下去,也许他们也能搞出黑魂
但是到了鬼武者3和鬼泣4这一步,流程已经完全让位给动作系统了,这就做不出来了
另外说个事吧,龙之信条的企划案在PS2早期就有了,但卡婊不看好这个东西,直到PS3时期批准开发,也砍了很多预算

至于鬼泣未来怎么发展,制作组已经指明方向了,其实很清晰,就是合作模式
合作血宫下个月出,而到了多年后的鬼泣6,很可能是除了BOSS之外的部分都能合作的
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 23:45

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表

魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
等到血宫更新后玩过再来评价,个人对此方向表示悲观态度,但没体会到之前还是报以期待,希望有好结果。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 23:46

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:45 发表

等到血宫更新后玩过再来评价,个人对此方向表示悲观态度,但没体会到之前还是报以期待,希望有好结果。
剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 23:50

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:46 发表

剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉
实际上两个人合作的尝试在三代的同行者已经做过了,真不知道后来为什么又放弃了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 23:53

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:50 发表

实际上两个人合作的尝试在三代的同行者已经做过了,真不知道后来为什么又放弃了。
对,但是3代这个影子职业要正经双打需要无限魔人,只是个有趣的尝试而已
而且3代解密比较多,双打的话另一个人会很无聊
所以5代基本已经没有解密了,两个合作关卡就是单纯的几个人一起不断前进刷怪而已
作者: mushroom    时间: 2019-3-12 23:55

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表

魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所有的附加商业模式都是以用户长时间游戏为基础的。所以动作游戏的co-op价值不是很大。

真正有质变商业潜力的仍然是PVP。Co-op最多也就帮忙多卖几份了。
作者: liangjiami    时间: 2019-3-13 00:03

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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者3就是PS2游戏风格的典型例子,这一套到了PS3成熟期的时候已经完全落伍了。
3D恶魔城没变成魂而是战神城才是最让我失望的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 00:03

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:55 发表


co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所 ...
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在
引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:03 发表
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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者 ...
IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通

不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:10 编辑 ]
作者: liangjiami    时间: 2019-3-13 00:11

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 00:03 发表
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在

IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通

不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了
倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 00:16

引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表
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倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里都算最差的设计
哪怕你搞不出一个城堡,搞成鬼泣3那种往上爬的通天塔也比平房要好啊




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