原帖由 安琪拉之歌 于 2019-3-12 09:56 发表
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游戏这东西要不肌肉记忆,要不靠核心系统认知,最后靠运气。
真靠策略,围棋对大部分人来说远比游戏枯燥
原帖由 caiyifeng 于 2019-3-12 10:13 发表
先看看这次销量再说吧?毕竟这次鬼泣5相当极端,所有我们认为最能讨好轻度玩家的部分,他都完成的质量不甚理想。如果都做成这样了销量还相对前代有所成长,那说明未来还是大有可为。
毕竟,这次鬼泣5没做好的地方其 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 13:35 发表
把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高
捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定)
但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而不骂街的基础上
只狼的通关难度将远远大于鬼泣5,连操作难度都是如此
Steam首日销量超越了生化2,这还是建立在卡婊自己乌龙传了未加密版的前提下
原帖由 @不死但丁 于 2019-3-12 13:55 发表
dh难度全通只死了5次以内,这在1和3代简直是不可想象的
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 13:35 发表
把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高
捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定)
但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而 ...
原帖由 @flashback 于 2019-3-12 13:59 发表
Human难度打完第四关回去换DH难度重打了。
这代关卡难度比较低,战斗过程主要就是自我评分追求。
原帖由 混血王子 于 2019-3-12 14:11 发表
这几十年硬件更新了好几拨,动作游戏做到现在才刚刚做出只狼这么有限的互动我都嫌进化太慢。
至于鬼泣的这套模式在我眼里几乎就是史前的东西,我这里并不是说鬼泣是个差游戏,在这个模式下鬼泣做的挺好,情怀也足 ...
原帖由 @Epilogue 于 2019-3-12 14:54 发表
鬼泣5不以高评价为目标,基本体验不到游戏的核心乐趣,杂兵和boss光拿出来谈水准,说实在并不咋样,更不用说鬼泣的核心机制就是鼓励你打连段打高评价。
只狼你通关基本就能获得游戏大部分的核心乐趣了,因为只狼的乐趣和明显就是在和敌人对抗上。
难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的,高手最多来个无伤。和鬼泣这种看高手把boss秀成煞笔,你自己有可能一辈子都打不出得操作比,肯定后者难。
原帖由 ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:52 发表
鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
原帖由 @ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:52 发表
鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 15:08 发表
dmd难度下维吉尔我看的几个大神视频基本都是频繁利用RG的:https://www.bilibili.com/video/av45956918
原帖由 @king8910213 于 2019-3-12 15:15 发表
不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口我并不觉得对于普通玩家有那么重要
但我也想要高评价能够有一些更实际的奖励效果,比如维持在不同的评价等级时可以给玩家一定的伤害加成,这种东西对于硬核动作玩家可能不是重点,但对于引导普通玩家赋予他们更多尝试高评价连招的动力应该会有很好的效果
原帖由 @ZHAOJING123 于 2019-3-12 15:09 发表
鬼泣高评价那种杂耍,你让我一个人在家练一个人看,还真体会不出啥乐趣
就跟格斗游戏练连招不对战打电脑一个意思
原帖由 king8910213 于 2019-3-12 15:15 发表
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不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口 ...
原帖由 @nintendoo99 于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
原帖由 @mushroom 于 2019-3-12 16:07 发表
DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了?
然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。
动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。
只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。
难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:31 发表
这么说吧,某人觉得只狼不难,看视频几次就能过,到时候请发个数据出来
我也不要视频,通关时间、死亡次数、结局种类,这种记录就行
试玩过以后我是真的心理没底的,我完全不知道这个游戏通关要花多长时间,最后 ...
原帖由 mitsuna 于 2019-3-12 17:31 发表
宫崎的某几次杂志采访你可能没注意,他提到会给不擅长act玩家留后路,玩家稍动脑筋就能以巧制敌,比如义肢和某些道具
所以并不能说绝对让手残玩家没法活
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:30 发表
二者的区别实际在于AI
鬼泣从3开始已经变成了从杂兵到BOSS都有一套比较套路的行为模式,然后玩家去抽打他们
只狼的敌人AI更高,招式属性更多,更随机,对临机应变的反应要求更高
容错率是更低的,因为没有二 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:13 发表
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG, ...
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:40 发表
你不如统计论坛里只狼多少人通关,鬼泣5多少人能打出上次我发的那个民工连靠谱。。。
我之前就说了鬼泣你玩通关不代表你体验到游戏核心乐趣了,只狼相反吧。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容错率吗。而鬼泣的连段就是考验小脑的,这也是各种强调连招的格斗游戏小众的原因(大部分人不擅长按照某种节奏快速连续按键是有相当普遍性的),就算游戏难度调低到不连段也能过关,但乐趣上就打折扣了,就像船长自己都说玩鬼泣1就用翻滚榴弹打法,其实就是跳过了制作人原本给玩家设计的连段思路,一但某个玩法超出了玩家的能力上限(短期内练不出来),玩家就会找其它捷径。
目前只狼看似很难且有强迫性,但我相信大部分玩家多死几次还是能过的;而鬼泣连段的难虽然并非强迫,但大部分玩家并没有动力去练习,而这部分恰恰是这个游戏乐趣精髓。
总结就是:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:43 发表
你这就属于子非鱼安知鱼之乐
5代我到现在都没买Jump Cancel这招,甚至但丁魔化以后直接无脑穿肉串我都觉得很欢乐
结果你非要来一句“不会JC八爪连就没体验到核心乐趣”
我再强调一遍,我不反对捧一贬一,你让 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 17:59 发表
其实这句话反过来对你自己说也是一样的,你也不知道其它玩家体验到的鬼泣v乐趣是什么样子,任何人打鬼泣v我相信都能体验到一部分乐趣,但这并不改变鬼泣系列的连段玩法难度(制作者把这部分做成非强迫就已经是对这种玩法的受众有深刻认识的表现了);而只狼的战斗系统目前看还是脱胎自魂系列,这种玩判断的战斗系统就是比追求连段的系统容易被更多玩家接受(因为操作的实现不难,玩家会觉得自己有希望),或者这么说:只狼还敢于在核心玩法上强迫一下玩家;而鬼泣v甚至不敢在核心玩法上强迫玩家,为玩家预留了非常宽松的替代方案。这里面的理由值得细思。
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表
我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。
至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:13 发表
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG,意思我是水平菜,或者说我懒,而不是RG没用
你要说自己看RG视频多打几遍自己也能RG,那我信,因为RG挡一切,抓好时机就行
只狼是另一码事,AI更狡猾,机制更复杂,你把防御练熟了,还有不可防御技能和投技等着你
老贼这次是按照一个剑道FTG的标准去做系统的
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 17:57 发表
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所以你对鬼泣这个系列估计也有误解,鬼泣从来没要求过必须会连招才能过关,任何一作都是,任何一个难度都是,包括最高难度
不要把难度和连招的难度等同起来
另外,连招系统也 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:11 发表
我说的就是鬼泣系列不用会连招也能过关,但整个系列代表的方向类型之前确实在没落,那这里就出现一个问题:为何历代都难度友好还越来越没落?那是不是原因就不在难度上?
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:14 发表
另一个帖子里说过:一作未通,1、3、4的开头浅尝即止,5代玩了个试玩~(别打我)
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:15 发表
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你说的假设前提就错了,历代难度根本不友好1.3普通都难死人,2也不见得简单就是因为3白皮猪抱怨太难,所以4才调的简单
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:24 发表
我说的难度友好是指连段强迫性上的难度友好,因为你之前说系列一开始就不要求必须连段,但我想问不用连段这游戏是不是少了很多乐趣?或者说普通玩家玩鬼泣体验到的是什么样的乐趣?
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:20 发表
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所以我从你的话里很容易就判断出你真的没好好玩过
不过你对这系列的看法和网上大多数不明真相的群众一样
看别人dmd都能秀连段秀的飞起怕是造成了不少人的误解,这是个超强对 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:31 发表
我就是依据已知的情报分析分析鬼泣所代表的纯砍杀类ACT系列没落的原因
另外我自己都觉得和卡普空没缘分,生化、鬼泣、怪物猎人都玩过都没入坑(生化玩通了2、3、抢下游魂1、4、安布雷拉历代记,怪猎玩通了2G,鬼泣浅尝即止)
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:29 发表
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1,2连招系统很简陋啊和现在比几乎没有
3里各种乐趣太多了,对抗性,策略性,连招
4只剩连招了
5目前看dmd下应该和3一样各种乐趣都有
所以就是只有4是没连招就没什么好 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:39 发表
那关键还是在对操作的要求高不高,即使不连段鬼泣的操作要求是不是比只狼这种类型要高?比如连续翻滚或跳跃,如果是的话也能解释为何这个类型之前越来越没落
原帖由 celegorm 于 2019-3-12 18:10 发表
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完了,我觉得要被只狼劝退了
魂,天诛,鬼武者,刀魂都是我喜欢的游戏
但是对反映要求太高死亡还有惩罚对于手残玩家来说就是死刑
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表
我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。
至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 19:01 发表
感觉你前后说法有点矛盾啊,前面你说4代之外难度都很高,现在又说完全不用连招也能通dmd,那到底是难还是不难。。。
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 19:03 发表
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所以你还是吧连招和难度牵扯在一起
这两者压根没有直接的关系,甚至有些时候连招本身就在增加难度,就通关来说的话就是这样
我举简单例子,碰到强敌倒地,你是选择连啊连呢, ...
原帖由 @不死但丁 于 2019-3-12 15:06 发表
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玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?
原帖由 @linkyw 于 2019-3-12 19:44 发表
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玩游戏是为了娱乐。高评价对你是种极大的满足感。所以单机游戏反复练习也是种娱乐。
游戏市场百花齐放总是好的。
接下来就看市场中有没有足够的像你一样的人支持这类游戏的持续发展。
原帖由 @nintendoo99 于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:41 发表
你喜欢把通关学习成本和高评价学习成本混为一谈,是因为鬼泣5通关不难,大部分攻击一个二段跳就躲开了,你才有大谈高评价学习成本的余地
到了只狼,纵斩要架构横移,横斩要跳跃,破防技要躲远,投技要躲远,而且招 ...
原帖由 小悟空 于 2019-3-12 21:12 发表
游戏这么主观的东西,你觉得再好也会有人喷的。喷的人各有各的喷点,也各有各喷的原因,有的确实是主观不喜,有的纯为喷而喷,有的是看视频或脑补的打字“玩家”,有的是起哄,有的是杠精。。。当然,也有那种玩 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 19:17 发表
那就说老鬼泣还是难嘛,这个难就不提现在连段上了,体现在敌人配置和AI上,那老鬼泣的难就是和只狼的难类似咯,区别就是只狼是单个敌人变化丰富+高AI,鬼泣降低一点单个敌人的强度但是同时出现的敌人多。
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-3-12 22:30 发表
鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。
这就很好,玩的就是战斗。
至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 22:34 发表
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很多问题真的是在于钱也就是投资规模
没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴
在有限的规模下只能把钱用 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 22:46 发表
鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。
把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。
如果鬼泣把一半的资源打 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表
我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下
很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:08 发表
动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。
所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:11 发表
我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的
荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表
我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下
很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表
我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下
很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:17 发表
总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:18 发表
我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。
fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表
魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子
有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:46 发表
剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表
魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子
有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:55 发表
co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所 ...
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:03 发表
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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:03 发表
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在
IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通
不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表
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倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
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