原帖由 @EVAMRX4 于 2019-3-3 05:19 发表
我最讨厌鬼泣的就是这一点,难度都不是在敌人有多难缠ai有多高全是在操作上了,换个武器又要重新练,想连招打得好看就变音游了。出招难了敌人就变弱智了,鬼泣4进版你去小个便估计敌人还没走到你面前。
相反忍龙出招就那几种,不同武器之间差别也没那么大,逻辑是通的,精力全在观察敌人动作见招拆招,打熟了根本不用脑子想,饭刚落这种招数几乎靠手指记忆就能秒出,爽的一塌糊涂。
以前鬼泣所有所谓高手视频都是找一个杂兵在空中连个几分钟,讲真这种所谓动作游戏真的好玩么?
本帖最后由 EVAMRX4 于 201933 05:20 通过手机版编辑
原帖由 @不死但丁 于 2019-3-3 09:05 发表
因为只有鬼泣4他妈的才是这样的,以前的高手视屏?以前的高手视屏是拼招式的运用,拼招式性能的克制,拼对游戏的理解,你去看鬼泣1视屏,谁在秀连招的
到了鬼泣3,连招变得可秀,但是除了转门的连招视屏,也能从过关视屏里看出新的打发启发
到了4,但丁招式武器被简化,加上第一主角尼禄本身就是个很单一的角色,boss设计水平和数量也下降,才变成你嘴里的秀连段游戏
所以我很讨厌4,你对鬼泣有这样的看法,也应为4,但是3以前完全不是这样子的
另外我还要再强调一下,鬼泣系列的传统不是什么秀连段,鬼泣的传统是理解敌人和自己的出招,在一堆自己招式里挖掘各种优势打法,而不是什么连段连段,至于觉得什么敌人ai不高是沙包,dmd教做人就是了
本帖最后由 不死但丁 于 201933 09:16 通过手机版编辑
原帖由 @EVAMRX4 于 2019-3-3 10:34 发表
所以这系列我就喜欢1,但毕竟太老了
难度的我是不喜欢最高难度的,我一般难度设置的合理才是本事。还是拿忍龙举例,一般难度也很难但不至于难得打不下去,有挑战性,喜欢高难度的也可以继续往上打,但忍龙在高难度上也出了问题,尤其是2,爆炸标像下雨,随时都有屏幕外的攻击导致能用的招数大大减少,我360只通了上忍就已经不行了,忍黑能通超忍。
原帖由 @蓝天 于 2019-3-3 11:24 发表
dmc鬼泣确实对路人非常友好,但是可研究价值不如鬼泣4。鬼泣4很烦的地方就是nero的枪后期变成蓄力的了,你一遍打怪一边ex红刀一边还得按住枪不放蓄力,而且锁定怪物和一些出招还得按住锁定按键,这才是最烦的。
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-3 13:38 发表
越来越复杂的操作连粉丝都会害怕,更不要说普通玩家。
想要打好不自定义按键是很难的,可以自定义的精英手柄倒是挺适合这种复杂的操作,问题是几乎所有的精英手柄都是为射击游戏优化,玩act并没有多好的感受。
原帖由 @Epilogue 于 2019-3-3 14:37 发表
鬼泣4开始但丁操作从某种意义上来说也算反人类,不过在牛逼的人手里就完全不一样了,5代差距估计还会更大。
原帖由 @Epilogue 于 2019-3-3 21:55 发表
关键不止要切姿态,还要切武器,特别本作武器又多,反正鬼泣这一直做加法的方式我觉得不太好。
原帖由 蓝天 于 2019-3-3 11:24 发表
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dmc鬼泣确实对路人非常友好,但是可研究价值不如鬼泣4。鬼泣4很烦的地方就是nero的枪后期变成蓄力的了,你一遍打怪一边ex红刀一边还得按住枪不放蓄力,而且锁定怪物和一些出招还得按 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-3 22:30 发表
鬼泣5还有个很有争议的问题,当然这个第一次公布的时候老玩家就能猜到
尼禄的手始终不能完全自由的更换……
非常街机思维的设计
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