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标题: 光线追踪是什么效果?什么意思? [打印本页]

作者: Kuze    时间: 2019-1-15 12:12     标题: 光线追踪是什么效果?什么意思?

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是不是就是把光按照真正的光的特性进行运算,光能反射倒影之类,这些特性全有
作者: tobewind    时间: 2019-1-15 12:24

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我的理解是这原来是美工的活现在程序也能干而且干得更好,是这个意思吗
作者: Kuze    时间: 2019-1-15 12:25

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以后美工越来越没用了吧?
作者: 夏青    时间: 2019-1-15 12:32

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引用:
原帖由 @Kuze  于 2019-1-15 12:25 发表
以后美工越来越没用了吧?
233,光照纯色大球吗?
作者: 错乱僧    时间: 2019-1-15 12:38

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原帖由 @Kuze  于 2019-1-15 12:25 发表
以后美工越来越没用了吧?
美工一直很重要,哪个大作画面不是靠美工。sony独占系列,r星的gta,大表哥。
作者: 查理王    时间: 2019-1-15 12:50

给美工省了点工作量=美工没用   这什么逻辑?
作者: qwased    时间: 2019-1-15 13:00

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是省了烘培光影的时间,可以降低开发成本
真要弄的话光栅其实也有很多奇技淫巧能模仿的像模像样了
作者: flashback    时间: 2019-1-16 00:22

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实时的光线反射效果,之前的游戏都是根据屏幕内的像素来模拟一下反射效果,和真实的周围物件的反射效果并不相同,看上去不是很自然。
或是离线计算成静态的光影效果贴在对应的物件上,但没法根据环境变化。

光追之后就直接用光线实际的反射状态来算,自然就更接近真实了。

本帖最后由 flashback 于 2019-1-16 13:07 通过手机版编辑
作者: DKNYZK    时间: 2019-1-16 00:36

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让玩家掏钱的一种新技术
分辨率啦 帧数了 材质了 光线了 诸如此类忽悠玩家掏钱
作者: 汐瑜    时间: 2019-1-16 02:15

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原帖由 Kuze 于 2019-1-15 12:25 发表
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以后美工越来越没用了吧?
美工可以节省很多精力去做其他的事
这才是画面进步的根本
未来的游戏不可能以现在的标准制作
作者: 洛克狼    时间: 2019-1-16 02:38

拿个镜子起来,能看到自己的脸,就是光线追踪
作者: huzhiyangqaz    时间: 2019-1-16 02:42

跟现在的 pbr 渲染一样,普及之后会大幅度改变业界美工的制作流程
作者: 08ms    时间: 2019-1-16 03:09

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我们做效果图的很有用
作者: 鬼冢英吉    时间: 2019-1-16 06:47

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引用:
原帖由 @洛克狼  于 2019-1-16 02:38 发表
拿个镜子起来,能看到自己的脸,就是光线追踪
没光追也可以做到
作者: u571    时间: 2019-1-16 08:45

引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2019-1-16 06:47 发表
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没光追也可以做到
人脸在屏幕外就做不到,必须要光追
作者: mjnaur    时间: 2019-1-16 10:18

引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2019-1-16 06:47 发表
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没光追也可以做到
如果没记错的话,光栅化下镜子的实现是这样的:
1. 通过摄像机位置、观察方向、镜子位置及其法线,计算出以镜子为surface、从镜子后面看向游戏场景的view matrix。
2. 然后通过该view matrix和场景中的三角形们,过一遍光栅化pipeline,把东西画在一个额外创建的framebuffer上。
3. 拿这个framebuffer当纹理,贴在镜子上,然后再真正的摄像机位置上再过一遍光栅化pipeline,画出最终的效果。
也就是说,光栅化方法实现镜子的话,场景中能看到多少镜子,就需要走N+1遍pipeline,另外为了保存镜子反射内容,需要保存N个额外framebuffer在显存中。
一般我们只会用这种方法来实现全反射(镜子)。而如果碰到漫反射这种对画面最终效果影响不明显的,则会用一些更加投机取巧的方法,比如屏幕空间反射(能够动态显示场景中的变化内容,但是范围有限(仅仅屏幕上会画出来的东西),而且会延迟至少一帧),或者就反射一下cubemap完事(静态的,无法显示场景中变化的内容)。一般这种方法都会造成失真。

如果是光线追踪方法的话,只需要过一遍光追pipeline,并且不需要额外的内存来保存这些framebuffer,所有反射内容都是即时的、整个场景中存在的所有的东西。
作者: quki    时间: 2019-1-16 14:09

这个省不了太多美术的工作量。。。无非就是以前在场景内布置多个反射球,一个球可以大致计算区域内的所有反射效果,但这个球不是很准,而且场内不能放太多;现在直接开光追,所有反射都是正确的,球不用放了而已
但是低端机器不支持光追,所以传统的反射球还是要放的,美术该做的还是要做
至于光影效果,这个主流还是预烘焙+实时AO结合,和光追没什么关系

[ 本帖最后由 quki 于 2019-1-16 14:10 编辑 ]
作者: can1234    时间: 2019-1-16 19:34

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不知道多少年后能把物理碰撞弄好点,现在的游戏不管什么效果,都是静态图拍照模式牛逼,一旦人物走楼梯,立马就出戏了
作者: endrollex    时间: 2019-1-16 20:14

没多大意思,光追的DEMO就是汽车金属漆表面反射那种很细腻的样子
其实这种场景不多,美工可以藏拙甚至省略,总体上影响不是特别大,黄老板吹的响,消费者看不出画面提升有多大,反而运行速度拖累了
作者: mitsuna    时间: 2019-1-17 01:14

显卡做的只是最初级的,cg电影级别的照样1天1贞
作者: 凡人物语    时间: 2019-1-17 04:52

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n卡限定也没人会做。
作者: 不死但丁    时间: 2019-1-17 07:19

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对玩家有多少意义??
作者: u571    时间: 2019-1-17 07:49

引用:
原帖由 endrollex 于 2019-1-16 20:14 发表
没多大意思,光追的DEMO就是汽车金属漆表面反射那种很细腻的样子
其实这种场景不多,美工可以藏拙甚至省略,总体上影响不是特别大,黄老板吹的响,消费者看不出画面提升有多大,反而运行速度拖累了
胡说八道,光追只要有反射的地方都能有效果,就战地5橱窗反射效果拿发射球来做个给我试试看?

实际上战地5到目前为止光追画面表现力玩家都认为很明显,大幅增加了画面临场感,唯一诟病的速度问题在DLSS更新之后也不存在

2060跑全特效+中等光追2K下88帧还想怎么样?
作者: razgriz    时间: 2019-1-17 08:09

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原帖由 @u571  于 2019-1-16 08:45 发表
人脸在屏幕外就做不到,必须要光追
你这种言论误导性太强了,第一人称游戏能照镜子的少了?
作者: Alloyo    时间: 2019-1-18 00:54

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光追的意义是革命性的,

在此之前都是用多光源模拟光线反射折射,调配得再好也会出戏,比如躲在暗处朝墙的一边也会反光,原因是墙后面有灯

光追意义在于一个场景只用设定场景光源,场景内的模型将反射折射场景光源渲染出画面,

这之前只有大型的渲染农场干得了,只能做昂贵的一天一帧两帧电影级的商业渲染

现在是低配减配的低端实时渲染民用版用到游戏上,能做到普通民用分辨率游戏里环境光实时渲染已经非常牛逼了……这意义是非常大的

只可惜还没多少开发厂,工作室跟得上
作者: Alloyo    时间: 2019-1-18 00:59

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光追的原理大概是把屏幕当成虚拟光源,大量折射反射追踪计算摄入到场景光源的部分光路再反过来利用场景光源通过光路渲染出光照效果,这是非常巨大的运算量,每一帧都有过亿条光路要运算
作者: u571    时间: 2019-1-18 07:25

引用:
原帖由 razgriz 于 2019-1-17 08:09 发表
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你这种言论误导性太强了,第一人称游戏能照镜子的少了?
来来来,请举例,不要拿固定过场来说事,请拿实际游戏play环境
作者: 《环球时报》    时间: 2019-1-18 08:03

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就是魔兽压缩装等 上个版本的变废物 这个版本的下调90%
作者: westlost    时间: 2019-1-18 08:32

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这是厂商的阴谋,为了计算量让你掏银子
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-1-18 08:45

引用:
原帖由 razgriz 于 2019-1-17 08:09 发表
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你这种言论误导性太强了,第一人称游戏能照镜子的少了?
别第一人称了
第三人称的都没有
比如the order 1886
作者: zo    时间: 2019-1-18 08:45

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原帖由 @mjnaur  于 2019-1-16 10:18 发表
如果没记错的话,光栅化下镜子的实现是这样的:
1. 通过摄像机位置、观察方向、镜子位置及其法线,计算出以镜子为surface、从镜子后面看向游戏场景的view matrix。
2. 然后通过该view matrix和场景中的三角形们,过一遍光栅化pipeline,把东西画在一个额外创建的framebuffer上。
3. 拿这个framebuffer当纹理,贴在镜子上,然后再真正的摄像机位置上再过一遍光栅化pipeline,画出最终的效果。
也就是说,光栅化方法实现镜子的话,场景中能看到多少镜子,就需要走N+1遍pipeline,另外为了保存镜子反射内容,需要保存N个额外framebuffer在显存中。
一般我们只会用这种方法来实现全反射(镜子)。而如果碰到漫反射这种对画面最终效果影响不明显的,则会用一些更加投机取巧的方法,比如屏幕空间反射(能够动态显示场景中的变化内容,但是范围有限(仅仅屏幕上会画出来的东西),而且会延迟至少一帧),或者就反射一下cubemap完事(静态的,无法显示场景中变化的内容)。一般这种方法都会造成失真。

如果是光线追踪方法的话,只需要过一遍光追pipeline,并且不需要额外的内存来保存这些framebuffer,所有反射内容都是即时的、整个场景中存在的所有的东西。
放一个镜像的角色模型在镜子对面不更省事嘛……
作者: mjnaur    时间: 2019-1-18 10:13

引用:
原帖由 zo 于 2019-1-18 08:45 发表
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放一个镜像的角色模型在镜子对面不更省事嘛……
如果场景中只有一面贴墙的镜子,并且你只想反射角色一个东西的话,这的确是个不错的方法
作者: 级替四    时间: 2019-1-18 10:47

引用:
原帖由 zo 于 2019-1-18 08:45 发表
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放一个镜像的角色模型在镜子对面不更省事嘛……
哈哈镜呢?
作者: 级替四    时间: 2019-1-18 10:47

平面反射有非常简单的模拟算法,根本不需要光线追踪。
作者: samusialan    时间: 2019-1-18 13:11

不能反射屏幕外那是现在延迟渲染技术的屏幕空间反射一项而已,要反射屏幕外的办法一大堆,性能也比屏幕空间反射需求更低
fps能照镜子的游戏也一大堆,英雄萨姆、老的那款prey等
照镜子真正难做的是,两个镜子对着,中间一个活动的物体,这种不用光线追踪就算能搞性能需求估计也要爆炸




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