Board logo

标题: [业评] 世嘉为什么不把怒之铁拳版权卖给卡普空? [打印本页]

作者: 燕市徒    时间: 2019-1-12 18:33     标题: 世嘉为什么不把怒之铁拳版权卖给卡普空?

让卡普空出续作,比世嘉找外包自砸招牌靠谱多了,怒之铁拳4的人设真是不堪入目,白人络腮胡啤酒肚,女人水桶腰大肥腿。

时间设定为3代10年后。

演示视频看上去,打击感也不敢恭维。
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2019-1-12 18:40

posted by wap, platform: 小米NOTE
你说卖卡普空就会买?卡普空自家还一大把清版过关没出续集了,怎么可能舍近求远去买其他厂商的游戏,钱多了
作者: 小悟空    时间: 2019-1-12 18:44

白送给老卡,老卡也懒得做这种古典游戏新作。。。能给老系列HD一下就不错了,大概率直接上模拟器复刻完事儿。。。
作者: 临界质量    时间: 2019-1-12 18:54

现在什么时代了,老卡当初的2d团队早就下岗再就业去了,要开发也都是外包
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-1-12 18:58

自己之前吹了半天CPS黄血系列,结果连当年的团队全跑了都不知道?
作者: nninni    时间: 2019-1-12 20:11

posted by wap, platform: Android
这游戏不应该是外包公司做了方案让世嘉买的才有的吗?世嘉自己怎么可能做这个续集
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-12 20:18

关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-1-12 20:20

引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
鬼泣1和鬼泣2之间换了开发组
神谷还交出了全套开发文档,结果有屌用么,鬼泣2的打击感是什么鸟样
就是鬼泣3区别都很大,一直到鬼泣4才找回过去的感觉

更别提2D和3D的打击感实现方式就不是一回事
作者: 古兰佐    时间: 2019-1-12 20:30

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-12 18:58 发表
自己之前吹了半天CPS黄血系列,结果连当年的团队全跑了都不知道?
别难为LZ了,他只熟悉自己片区的那一小片状况,再往外就啥都不知道了,特别还是涉及到海外的。
作者: bazinga    时间: 2019-1-12 22:33

posted by wap, platform: 小米
楼主提出来的问题,让我非常非常惊讶
作者: coolwind    时间: 2019-1-12 22:47

为啥要卖,世嘉缺这点钱?为啥要买,做完了能赚多少,卡表缺这点利润?
作者: BeastMa    时间: 2019-1-13 00:36

posted by wap, platform: iPhone
世界观还维持在中二时代
作者: bushsq001    时间: 2019-1-13 02:57

别新作了

街霸2T HD自己都做不出来

丢给老美有爱人士搞了

那画风跟怒铁4还真有点像
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-13 06:00

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-12 20:20 发表

鬼泣1和鬼泣2之间换了开发组
神谷还交出了全套开发文档,结果有屌用么,鬼泣2的打击感是什么鸟样
就是鬼泣3区别都很大,一直到鬼泣4才找回过去的感觉

更别提2D和3D的打击感实现方式就不是一回事
神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。

就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。

2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很大,把2d和3d游戏完全割裂开来的看法,纯属小儿之见而已。

[ 本帖最后由 燕市徒 于 2019-1-13 06:02 编辑 ]
作者: nero_dante    时间: 2019-1-13 07:46

posted by wap, platform: Samsung
老作品都没玩利索,天天要新作
作者: genesisx    时间: 2019-1-13 08:35

posted by wap, platform: LG
应该说:尼玛世嘉交给西班牙人做不就行了!人设找回原设定不就OK了?搞这些要死啊!
鉴于世嘉在PS2的战斧重制上已经作死过一次,我就不抱有希望了。。。突然觉得Xbox初代挺屌的,有模拟器还有5.0版的怒铁同人可玩,当年真该买Xbox而不是PS2。。。
作者: 杜斯坦    时间: 2019-1-13 08:54

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @genesisx  于 2019-1-13 08:35 发表
应该说:尼玛世嘉交给西班牙人做不就行了!人设找回原设定不就OK了?搞这些要死啊!
鉴于世嘉在PS2的战斧重制上已经作死过一次,我就不抱有希望了。。。突然觉得Xbox初代挺屌的,有模拟器还有5.0版的怒铁同人可玩,当年真该买Xbox而不是PS2。。。
360上出过一作战斧还挺好玩的,打起来一板一眼的
作者: God88    时间: 2019-1-13 10:13

CAPCOM自己有那么多清版名作都不出了,买SEGA的干啥,CAPCOM是傻吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-1-13 11:38

引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 06:00 发表


神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。

就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。

2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很 ...
实际上不要说2D清版了,如果没有外包顾问的协助,卡婊连街霸4都做不出来,在这之前因为CPS系核心主创跑光,他们的FTG经历了一系列的夭折和失败
至于冈本吉起,他就不算CPS系核心主创,那时候他基本上已经是管理人员了,他的开发生涯主要在CPS之前,睡马路那也是七八年前的事情,他早就通过怪物弹珠咸鱼翻身了

黄血系列TG早就有坛友逐帧分析过,让敌人摆个挨打的POSE点阵,然后做不动/向上跳动/向后微移状就行了,关键在于出拳音效和主角硬直本身要到位,这是基本功,做好了就能满足基本要求
而3D游戏只有割草类可以这么弄就行了,其他类型的动作游戏最好让敌人摆一个比较长的有动作变化过程的动画,只弄一个静止帧的效果不好

还有3D游戏的振动问题,比如鬼泣1的轻攻击就是要打中敌人才振动,不打中不振动,而鬼泣2和鬼泣3都是轻攻击不管打不打中,不分青红皂白一律振动
这就产生了相当大的区别,而这些细节都是神谷即兴发挥没写在档案里的,所以换制作组后相当长的一段时间就失传了

卡婊自己的那些3D动作游戏,鬼泣,鬼武者,怪物猎人,战国香蕉,本身对打击感的表现都不一样,区别大到不像是同一个公司的游戏,而鬼泣甚至每一作都有区别
香蕉这种割草类本身脱胎自CPS黄血,可以模仿2D清版,敌人被打中摆一个固定POSE往后挪,但在其他方面有更高的要求,比如吹飞技打飞敌人要飞的更远,因为3D割草敌人的聚团效果比2D清版更强烈
而鬼武者系列的普通攻击打击感较差,重心放在了一闪的效果上

至于怎么把2D游戏打击感尽量挪到伪3D形态(3D画面2D玩法)上,从90年代外包的街霸EX开始,卡婊自己也弄了十多年才搞明白,最后的结果和传统的2D也不是一回事了
真正完全把2D打击感挪到伪3D上的游戏,不是街霸4和街霸5,而是Arc的GG Xrd,但这样的游戏本质上很难说是3D游戏了,静态画面看上去像2D,动起来也像2D,3D技术只是拿来快速制作人物侧影的一个手段而已

有些2D游戏的打击效果比3D还复杂,比如合金弹头的杀敌动画,但这是基本功之外额外的花活,属于可做可不做的,魂斗罗的敌人被干掉以后跳起来自爆,简单得多,但也没人说这是缺乏打击感,基本功做到位就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 12:59 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2019-1-13 11:40

posted by wap, platform: Android
最近怀旧区是不是人气太低,还是楼主领悟钓鱼要找人多的地方?
作者: heven2004    时间: 2019-1-13 12:03

posted by wap, platform: iPhone
卡普空自己有快打旋风不出,却去买个山寨版版权回来???
作者: jzhl    时间: 2019-1-13 12:03

posted by wap, platform: iPhone
讲真,不如外包给西班牙同人小组。
作者: 熔点蛇    时间: 2019-1-13 13:08

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @燕市徒  于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
那为什么生化危机5之后射击手感一落千丈?
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-13 14:25

引用:
原帖由 熔点蛇 于 2019-1-13 13:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
那为什么生化危机5之后射击手感一落千丈?
没有打过任何平台上的生化危机5、6、7任何一作哪怕一分钟,没有任何心得体会,恕无法置评。
作者: 328928249    时间: 2019-1-13 14:31

posted by wap, platform: VIVO
楼主根本就是个脑壳有包。。
作者: xanadu    时间: 2019-1-13 14:44

卡表走了多少核心,最关键自家都有N多IP还等着各种“复苏”
竟然买作为“曾经的街机平台对手”SEGA的游戏IP!
街霸4系列+街霸5是和Dimps Corporation合作
街霸EX外包,Arika Co., Ltd.
丧尸围城2和Blue Castle Games合作,游戏发售后,被卡表收购后并且改名为“卡普空温哥华”去年9月已关闭。

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-1-13 14:58 编辑 ]
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-13 14:49

引用:
原帖由 xanadu 于 2019-1-13 14:44 发表
卡表走了多少核心,最关键自家都有N多IP还等着各种“复苏”呢
竟然买作为“曾经的街机平台对手”SEGA的游戏IP!
街霸4系列+街霸5是和Dimps Corporation合作
街霸EX外包,Arika Co., Ltd.
capcom snk

capcom namco

以前是不是街机平台死敌???为啥后来都合作出了游戏???豪鬼还出现在铁拳7里???
作者: qxxqxx    时间: 2019-1-13 18:56

posted by wap, platform: Samsung
卡婊自己的都不玩了怎么可能代工,只记得gba时代偶尔还能看到几个横版清关再往后基本见不到了
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-13 19:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 11:38 发表

实际上不要说2D清版了,如果没有外包顾问的协助,卡婊连街霸4都做不出来,在这之前因为CPS系核心主创跑光,他们的FTG经历了一系列的夭折和失败
至于冈本吉起,他就不算CPS系核心主创,那时候他基本上已经是管理人 ...
你说的黄血系列你坛坛友写的打击感分析连续图的那个贴,那是本人原创的,蟹蟹。

http://bbs.tgfcer.com/viewthread ... p;page=3#pid3741300

https://bbs.tgfcer.com/viewthread.php?tid=5943835&page=1

不过我玩3d动作游戏肯定没你多,也没你熟悉,但是2d 3d动作游戏打击感肯定有联系,老卡就算是磕磕绊绊的摸索做3d游戏,也比其他动作弱鸡做出来的效果强多了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-1-13 20:01

引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 19:24 发表


你说的黄血系列你坛坛友写的打击感分析连续图的那个贴,那是本人原创的,蟹蟹。

http://bbs.tgfcer.com/viewthread ... p;page=3#pid3741300

https://bbs.tgfcer.com/viewthread.php?tid=594383 ...
马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?

LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以,但那种打击感是建立在本身动作较少用程序硬做的打击停顿上的.
好的象罗马和鬼武2这种,动作资源非常丰富,刀剑砍到时没有刻意停顿,表现自然,对方会随着你的砍杀方向不同而改变体
位,让人感觉武器真实的存在感,而不是划空气.
另外打击感中还有利器和钝器的区别,利器与身体碰撞时产生的动作幅度较小,如果再加略微停顿效果就会很好,不至于会象
棍棒的打击感,而钝器就以鬼武中的土荒锤和罗马中月牙戟为代表,被打击者反映强烈,不是直接扑街就是飞出几米开外,攻击者一样动作幅度巨大.
这样给人的视觉冲击就很强烈.
忍龙在武器的锋利感觉上表现的非常好,无需到肉,只要切断

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2008-1-27 23:56 编辑 ]

鬼泣从2代开始的团队就是第一开发部那群街机专业户做的,虽然没做过CPS1黄血系列,但是弄过CPS3的JOJO和NAOMI的CVS、CVS2,在2D FTG这块是有经验的
即使如此,接盘鬼泣2的结果,依然是惨败
我没记错的话鬼泣2确实打击感还留着2D游戏的痕迹,早期杂兵被击中后站在原地以高频率抽搐,没有较慢较长的受创动画,这种方式在3D下并不好
战国香蕉打击感模仿黄血,在卡婊的3D游戏里也是打击感比较弱的,当然这个是敌人大量聚团的割草游戏,所以我也没法提什么意见,同屏敌人数量决定了他不能用更复杂的受创效果

鬼泣1的第四开发部,大部分人都没做过清版打斗过关
鬼泣1整个系统参考的也不是黄血系列,而是时之笛
玩的人脑子里首先形成的不是上下左右四个方向的面,而是按下R1后的锁定轴移动,这就是时之笛的逻辑,也是3D动作游戏的标准思维

也就是说,鬼泣1作为整个系列打击感最好的一作,被所有同类作品模仿的一作,在开发人员经验上,没有2D街机游戏的传承
反而是有2D街机经验的鬼泣2,作为3D游戏手感不尽人意

非要把2D的感觉套到3D,也不是不行,但结果肯定和一般的3D游戏不一样
比如上面举例的GG Xrd,除了画面本身是3D渲染的,整个游戏无论是看起来还是玩起来,都是2D的味道
美国那边真人快打早年用照片,所以角色都是一板一眼摆POSE,硬直长,后来放弃照片变成3D,但还是保留了这个传统
这些游戏画面是3D的,但是动作并不流畅,能看到明显的2D游戏卡帧的效果,而且是故意这么做的,属于历史遗留问题,老玩家喜欢,新玩家褒贬不一

至于主楼这个话题本身从一开始就没什么讨论的意义,卡婊自己的快打旋风都多少年不出续作了,只能拿模拟器搞搞冷饭,更别提外包别人的怒之铁拳

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:27 编辑 ]
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-13 20:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:01 发表

马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?

LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以 ...
我小时候家里不给买ps1, ps2, 上面的3d游戏玩的极少,ps3 ps4上的3d动作我也玩的不多,主要在玩暗荣割草,你说的这些我基本听不懂,也懒得看,不要白费唇舌了。

另外我刚醒悟过来,差点让你带到沟里去。

怒之铁拳4是个纯2d游戏,大谈3d游戏打击感不是南辕北辙么?

换让capcom做个看,只要capcom肯做,我就不信会比西班牙人做的差劲。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-1-13 20:31

引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 20:26 发表


我小时候家里不给买ps1, ps2, 上面的3d游戏玩的极少,ps3 ps4上的3d动作我也玩的不多,主要在玩暗荣割草,你说的这些我基本听不懂,也懒得看,不要白费唇舌了。

另外我刚醒悟过来,差点让你带到沟里去。

怒 ...
比西班牙人做的好就够了么?那这要求也太低了

大谈3D游戏打击感是因为——卡婊现在的人只会做3D打击感

实际上你自己想要证明卡婊现在还有打击感的时候,列举的也全部都是3D游戏
引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
不存在“被我带到沟里去”这个问题,从一开始就是你自己主动跳进这个沟的

你认为2D和3D打击感一脉相承——我举例说明二者有很大区别

CPS1主创多年前全部跑光,快打旋风等黄血清版多年无续作,这都是明摆着的事实,不是你信不信就能改变的

你要是还认为人跑光了技术都在公司手里,任何品牌只要公司拥有过,无论跑了多少人,都可以信春哥满血复活……那这已经连“小儿之见”都不算了,是纯粹的妄想,没有事实可以支撑

卡婊现在确实还剩下一批具备2D街机开发经验的人,但那都是CPS3和NAOMI时代的人才了,而且早就转3D了,担任各种要职

要他们开发2D,或者重新培养出一批2D街机型游戏人才,就和再次发明轮子是一样的过程,不见得有鬼泣1到鬼泣2那么艰难,但也不会很容易

而且公司愿不愿意让他们去搞2D游戏(怀旧作品吸金能力显然不如鬼泣5和街霸5),他们本人愿不愿意搞(奖金和销量挂钩,而且你不能指望一群3A级导演和制作人放下身段从零起步培养基层美术和策划)都是个问题

重新建立这个流水线不能出一作就完事,要量产才划得来,也就是说需要出一堆作品并且成功,带有新的风险,这已经上升到公司发展方向问题了

相比较之下外包一个独立小组就没这么多纠葛,虽然质量不会好,这就是怀旧游戏外包泛滥的原因,有一堆小公司专门接2D游戏的活

外包想要质量好,最幸运的情况是,独立小组就是当年的原班人马单飞,但这是可遇不可求的

洛克人比较幸运,是因为PS时代制作组就集体单飞了,把完整的2D游戏流水线一直保持到了今天,即使卡婊已经没有这个流水线了,他们也可以找老员工的外包组,效果原汁原味

CPS黄血系列就没这运气了,Arika一直在做街霸EX这种伪3D游戏,我不认为他们还留着2D流水线

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 23:05 编辑 ]
作者: xanadu    时间: 2019-1-13 23:26

其实最关键世嘉想卖根本就做不了主
セガサミーホールディングス/SEGA SAMMY HOLDINGS INC.株式会社 代表取缔役会长兼CEO:里见治
株式会社セガホールディングス/SEGA Holdings Co., Ltd. 取缔役名誉会长:里见治
代表取缔役会长CEO:里见治纪
代表取缔役社长COO:冈村秀树(原世嘉)
サミー/Sammy Inc.株式会社
代表取缔役会长:里见治
代表取缔役社长CEO:里见治纪
株式会社セガゲームス/SEGA Games Co., Ltd.
代表取缔役会长CEO:里见治纪
代表取缔役社长COO:松原健二(原KOEI TECMO代表取缔役社长)

里见治是前任的SEGAY的总裁,现任里见治纪是他儿子。

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-1-13 23:49 编辑 ]
作者: mting    时间: 2019-1-13 23:43

引用:
原帖由 熔点蛇 于 2019-1-13 13:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
那为什么生化危机5之后射击手感一落千丈?
生化6 不是手感变差 而是整个战斗系统都变了 , 老卡想推一闪系统
作为玩家 仁者见仁吧 , 我个人不喜欢 但是也有不少爱好者

不管改变成功不成功
老卡这么多年 不断创新 还是值得人佩服的
这也是为什么日厂全部都一塌糊涂都今天 老卡始终能保持在一线的原因

[ 本帖最后由 mting 于 2019-1-13 23:45 编辑 ]
作者: zhaolinjia    时间: 2019-1-13 23:53

posted by wap, platform: Chrome
生化6 敌人太耐打,喷子就像打空气
作者: ydy135    时间: 2019-1-14 06:32

posted by wap, platform: 小米NOTE
大开眼界,关于打击感,哪位高人能单开一个帖子讨论?
作者: 骨软症    时间: 2019-1-14 08:27

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @zhaolinjia  于 2019-1-13 07:53 发表
生化6 敌人太耐打,喷子就像打空气
无限弹药,僵尸魂斗罗。
作者: 耶稣复临    时间: 2019-1-14 10:00

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @燕市徒  于 2019-1-13 06:00 发表
神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。

就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。

2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很大,把2d和3d游戏完全割裂开来的看法,纯属小儿之见而已。
神谷英树好歹有个魔女


冈本吉起更是日本最富有的开发者之一(手游),能不能别那么想当然?
作者: mazdaism    时间: 2019-1-14 11:20

posted by wap, platform: iPhone
我最喜欢的老卡的3d动作游戏,是帮白代代工的两做ps2上的高达。出的比高达无双早,联盟和吉翁两条剧情线,各种机体的不同手感简直绝了。后来这个系列白代自己做手感垃圾了。
作者: 燕市游徒    时间: 2019-1-14 14:18

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2019-1-14 10:00 发表
posted by wap, platform: Samsung
神谷英树好歹有个魔女


冈本吉起更是日本最富有的开发者之一(手游),能不能别那么想当然?
想当然的是你,自行搜索冈本吉起有没有生意失败睡过马路桥洞。
作者: madmanl    时间: 2019-1-14 15:08

还嘴硬啊

“就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。”

这是你的原话哦,就算人家曾经睡桥洞,现在也是靠手游滋润的很,你还是半吊子啊
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-14 16:32

你们以为我很在乎怒铁系列么。

要不是本人在世嘉5代时期玩过很长时间怒铁123黑卡,对其抱有很深感情,我鸟都不鸟垃圾怒铁4一眼。

比如我完全不鸟近年来推出的那一票双截龙外包垃圾。

怒铁在md上算是一流清版games,但比之capcom cps1上的如云名作,确有差距。

黄血系列打击感和操作感独步天下,而且每一作都不太一样,各具特色,没有一作手感完全相同的,令人百打不腻。

snk在neogeo早期出了几个想和黄血一较高下的游戏,经过机厅玩家以脚投票后,坐实为粪作一堆。战国传承3有所进步,但仍不耐玩。

igs pgm西游三国偷师龙与地下城(台湾称为地狱神龙),但是开始的几个游戏手感烂成屎。直到三国战纪2代降临,igs才算在打击感方面开窍,然而32系列的打击感仍不能令很多老卡游戏粉丝满意。

至于konami等动作弱鸡们做出来的同类竞品,与cps1游戏相距较远,不再赘述。
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-14 16:42

引用:
原帖由 madmanl 于 2019-1-14 15:08 发表
还嘴硬啊

“就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。”

这是你的原话哦,就算人家曾经睡桥洞,现在也是靠手游滋润的很,你还是半吊子啊
我数年前了解冈本的情况时,他正在睡马路呢。

他以后是不是又发迹起来了,关我吊事。不关心他。
作者: madmanl    时间: 2019-1-14 17:12

引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-14 16:42 发表


我数年前了解冈本的情况时,他正在睡马路呢。

他以后是不是又发迹起来了,关我吊事。不关心他。
你自己拿人家落魄的时候出来说事,然后完全无视人家现状,反正看出来了,规则是你定你开心就好啊
作者: 坳由根    时间: 2019-1-14 17:47

冈本的怪物弹珠连续3年全球排名第一~
去年全球游戏收入排名第二~
作者: 坳由根    时间: 2019-1-14 17:52

冈本吉起曾表示自己现在是没钱没女人,平常只能窝在公司里喝酒看碟。他说不仅公司经营状况不好,而且生活中也是诸事不顺,他的母亲撞烂了他开的2002款宝马GTR,他还有一辆保时捷被员工撞毁,他的最后一辆豪车是宝马750,显然这辆车如今也离他远去

不知道,群里的人有几个有这么落魄~
作者: xanadu    时间: 2019-1-14 19:33

日文维科上面有冈本吉起的现状
2018年5月、突如マレーシア、ジョホールバルへの移住を発表。现在は同地に存在する株式会社でらゲーのマレーシア支社に勤めている。
2018年5月突然宣布移居到马来西亚柔佛州新山,目前在改地区的一家马来西亚股份制公司的分公司工作。

2013年,明希(mixi, Inc.)发布的智能手机游戏“怪物弹珠“参加”了开发.预算匮乏,开发成员也只有7人和少数人体制。一发布就记录了大热.
mixi, Inc.在中国投资了3家公司

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-1-14 19:37 编辑 ]
作者: 燕市徒    时间: 2019-1-15 03:32

引用:
原帖由 坳由根 于 2019-1-14 17:52 发表
冈本吉起曾表示自己现在是没钱没女人,平常只能窝在公司里喝酒看碟。他说不仅公司经营状况不好,而且生活中也是诸事不顺,他的母亲撞烂了他开的2002款宝马GTR,他还有一辆保时捷被员工撞毁,他的最后一辆豪车是宝马7 ...
群是什么?
作者: 杜斯坦    时间: 2019-1-15 17:46

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-1-13 20:01 发表
马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?

LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以,但那种打击感是建立在本身动作较少用程序硬做的打击停顿上的.
好的象罗马和鬼武2这种,动作资源非常丰富,刀剑砍到时没有刻意停顿,表现自然,对方会随着你的砍杀方向不同而改变体
位,让人感觉武器真实的存在感,而不是划空气.
另外打击感中还有利器和钝器的区别,利器与身体碰撞时产生的动作幅度较小,如果再加略微停顿效果就会很好,不至于会象
棍棒的打击感,而钝器就以鬼武中的土荒锤和罗马中月牙戟为代表,被打击者反映强烈,不是直接扑街就是飞出几米开外,攻击者一样动作幅度巨大.
这样给人的视觉冲击就很强烈.
忍龙在武器的锋利感觉上表现的非常好,无需到肉,只要切断
忍龙钝器手感也很好,天衣无缝的手感还有比它好的?这个世界上会做动作游戏的不止卡普空,硫酸脸绝对算一个,以致于他不做游戏了忍龙这样的游戏也不会再有了




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0