原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-12 20:20 发表
鬼泣1和鬼泣2之间换了开发组
神谷还交出了全套开发文档,结果有屌用么,鬼泣2的打击感是什么鸟样
就是鬼泣3区别都很大,一直到鬼泣4才找回过去的感觉
更别提2D和3D的打击感实现方式就不是一回事
原帖由 @genesisx 于 2019-1-13 08:35 发表
应该说:尼玛世嘉交给西班牙人做不就行了!人设找回原设定不就OK了?搞这些要死啊!
鉴于世嘉在PS2的战斧重制上已经作死过一次,我就不抱有希望了。。。突然觉得Xbox初代挺屌的,有模拟器还有5.0版的怒铁同人可玩,当年真该买Xbox而不是PS2。。。
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 06:00 发表
神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。
就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。
2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很 ...
原帖由 @燕市徒 于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
原帖由 xanadu 于 2019-1-13 14:44 发表
卡表走了多少核心,最关键自家都有N多IP还等着各种“复苏”呢
竟然买作为“曾经的街机平台对手”SEGA的游戏IP!
街霸4系列+街霸5是和Dimps Corporation合作
街霸EX外包,Arika Co., Ltd.
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 11:38 发表
实际上不要说2D清版了,如果没有外包顾问的协助,卡婊连街霸4都做不出来,在这之前因为CPS系核心主创跑光,他们的FTG经历了一系列的夭折和失败
至于冈本吉起,他就不算CPS系核心主创,那时候他基本上已经是管理人 ...
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 19:24 发表
你说的黄血系列你坛坛友写的打击感分析连续图的那个贴,那是本人原创的,蟹蟹。
http://bbs.tgfcer.com/viewthread ... p;page=3#pid3741300
https://bbs.tgfcer.com/viewthread.php?tid=594383 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:01 发表
马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?
LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以 ...
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 20:26 发表
我小时候家里不给买ps1, ps2, 上面的3d游戏玩的极少,ps3 ps4上的3d动作我也玩的不多,主要在玩暗荣割草,你说的这些我基本听不懂,也懒得看,不要白费唇舌了。
另外我刚醒悟过来,差点让你带到沟里去。
怒 ...
原帖由 @zhaolinjia 于 2019-1-13 07:53 发表
生化6 敌人太耐打,喷子就像打空气
原帖由 @燕市徒 于 2019-1-13 06:00 发表
神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。
就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。
2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很大,把2d和3d游戏完全割裂开来的看法,纯属小儿之见而已。
原帖由 耶稣复临 于 2019-1-14 10:00 发表
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神谷英树好歹有个魔女
冈本吉起更是日本最富有的开发者之一(手游),能不能别那么想当然?
原帖由 madmanl 于 2019-1-14 15:08 发表
还嘴硬啊
“就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。”
这是你的原话哦,就算人家曾经睡桥洞,现在也是靠手游滋润的很,你还是半吊子啊
原帖由 坳由根 于 2019-1-14 17:52 发表
冈本吉起曾表示自己现在是没钱没女人,平常只能窝在公司里喝酒看碟。他说不仅公司经营状况不好,而且生活中也是诸事不顺,他的母亲撞烂了他开的2002款宝马GTR,他还有一辆保时捷被员工撞毁,他的最后一辆豪车是宝马7 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:01 发表
马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?
LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以,但那种打击感是建立在本身动作较少用程序硬做的打击停顿上的.
好的象罗马和鬼武2这种,动作资源非常丰富,刀剑砍到时没有刻意停顿,表现自然,对方会随着你的砍杀方向不同而改变体
位,让人感觉武器真实的存在感,而不是划空气.
另外打击感中还有利器和钝器的区别,利器与身体碰撞时产生的动作幅度较小,如果再加略微停顿效果就会很好,不至于会象
棍棒的打击感,而钝器就以鬼武中的土荒锤和罗马中月牙戟为代表,被打击者反映强烈,不是直接扑街就是飞出几米开外,攻击者一样动作幅度巨大.
这样给人的视觉冲击就很强烈.
忍龙在武器的锋利感觉上表现的非常好,无需到肉,只要切断
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