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标题: [新闻] 任天堂的《高级战争》系列不知道什么时候会重启 [打印本页]

作者: 蛤丝    时间: 2018-12-25 09:00     标题: 任天堂的《高级战争》系列不知道什么时候会重启

战棋游戏市场受众小,玩家要求苛刻,但是高级战争1、2两作是在太经典了,哪怕不出新作,画面增强,增加新地图在NS上出一个加强版也好啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-12-25 09:06

https://www.dualshockers.com/new ... wars-style-battles/
那个高战+火纹的混合独立游戏模仿品快出了

我对高战系列是没什么怨念的,因为之前能做的差不多都做了
非要说有什么没挖掘完的潜力,也就是NGC和Wii那个TPS外传没继续做下去
作者: endrollex    时间: 2018-12-25 09:43

销量不行,制作组放弃了
作者: sakerping    时间: 2018-12-25 09:46

还不如指望独立游戏做。
作者: 大头木    时间: 2018-12-25 09:52

posted by wap, platform: iPhone
gba已经做到极致了
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2018-12-25 09:59

posted by wap, platform: 小米NOTE
主要是如何创新,一般情况下能否有续作得看ip的热度还有新点子
像高级战争这块招牌肯定是不会被任天堂放弃的
作者: nai    时间: 2018-12-25 10:11

posted by wap, platform: iPhone
试过仿的,都不行,差远了
作者: nai    时间: 2018-12-25 10:12

posted by wap, platform: iPhone
来个众筹也好啊,众筹金额达标再做
作者: 神秘的陌生人    时间: 2018-12-25 10:37

posted by wap, platform: Android
gba版的玩着玩着就忘了睡觉了。
作者: 菠菜多    时间: 2018-12-25 10:54

posted by wap, platform: OPPO
gba版的高战,到底是一好玩还是二好玩?
精力有限,只能二选一,谢谢
作者: ddjj7    时间: 2018-12-25 11:06

这都快成年经帖了。另外答楼上,二代绝壁好玩
作者: ddjj7    时间: 2018-12-25 11:09

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-12-25 09:06 发表
https://www.dualshockers.com/new ... wars-style-battles/
那个高战+火纹的混合独立游戏模仿品快出了

我对高战系列是没什么怨念的,因为之前能做的差不多都做了
非要说有什么没挖掘完的 ...
队长,我觉得其实这个系列问题不在于能否继续挖掘。你看火纹不就一直有嘛。毁灭之日其实就是试图破局的一作。可能官方现在就是在犹豫是走毁灭之日的黑暗路线还是回到以前的欢乐路线吧。
作者: wenlicc    时间: 2018-12-25 11:09

posted by wap, platform: ZTE
高战不赚钱啊,火纹出了个手游is赚疯了,研发资源当然都往火纹靠
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2018-12-25 11:14

posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @菠菜多  于 2018-12-25 10:54 发表
gba版的高战,到底是一好玩还是二好玩?
精力有限,只能二选一,谢谢
那你直接玩2代吧
作者: zz112233    时间: 2018-12-25 11:15

posted by wap, platform: Android
玩法上很难突破了吧 推荐gba上2代 nds上1代
作者: gooncoo    时间: 2018-12-25 11:33

GBA上玩的最久的两个游戏之一,另外一个是钻头先生
作者: 卖哥    时间: 2018-12-25 12:47

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @ddjj7  于 2018-12-25 11:09 发表
队长,我觉得其实这个系列问题不在于能否继续挖掘。你看火纹不就一直有嘛。毁灭之日其实就是试图破局的一作。可能官方现在就是在犹豫是走毁灭之日的黑暗路线还是回到以前的欢乐路线吧。
毁灭之路不算成功呀
其实看那些“精神续作”也知道没啥前途了,没有哪个作品做出了有必要的改进。
如果翻出来只能画面提升一下,那确实没什么必要。
作者: carronot    时间: 2018-12-25 12:48

posted by wap, platform: Android
火纹卖人设还能卖钱,高战就没这优势,不过再过五年十年的重启一下,饭们又要高潮了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-12-25 13:31

引用:
原帖由 carronot 于 2018-12-25 12:48 发表
posted by wap, platform: Android
火纹卖人设还能卖钱,高战就没这优势,不过再过五年十年的重启一下,饭们又要高潮了
高战的指挥官其实很有个性
但不是现在这种媚宅式的个性
作者: ddjj7    时间: 2018-12-25 14:06

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-12-25 12:47 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
毁灭之路不算成功呀
其实看那些“精神续作”也知道没啥前途了,没有哪个作品做出了有必要的改进。
如果翻出来只能画面提升一下,那确实没什么必要。
毁灭之日主要是背景风格上的变化让大家不太适应,其实游戏本身还是很出色的。我没有查过这作的销量,也不好说成不成功。新加入的摩托化步兵和战防炮是改变了游戏打法的重要兵种,我个人还是很喜欢用的
作者: VODKA    时间: 2018-12-25 14:22

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俺倒是更喜欢nds上的两作。。。。。

前几天住院在手机上用nds模拟器重温,触屏操作舒服,单手就能玩,特别适合打发输液时候的无聊时光。。。。。

本帖最后由 VODKA 于 2018-12-25 14:22 通过手机版编辑
作者: 一叶知秋    时间: 2018-12-25 14:26

posted by wap, platform: iPhone
喜欢gba的2,nds的1,gb上的也都通了,最爱的系列,没有之一
作者: xuziyu2006    时间: 2018-12-25 14:27

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一台机子还可以两个人玩,经常玩着就到饭点了
作者: 燕山隐士    时间: 2018-12-25 15:05

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这种类型的游戏最喜欢修改 这头不停的爆最高等级武器 让电脑感受到绝望
作者: sakerping    时间: 2018-12-25 15:42

这游戏有什么新鲜的玩法么?一个人玩的,不考虑对战。
是好玩,但我觉得地图全通了就没意思了。AI还是比较落后的,兵种相克执行的过于呆板,一个防空车在那对方多少飞机都不过来,明明一拥而上就可以碾压的,而且即使前期不利,只要顶住了火力都能反推,占据资源的一些设定太过友好。充其量就是限时的XX回合内完成,这种难度其实也比较简单粗暴。
我是觉得这种游戏的快感就是从前期的不利到后期的反推的过程,掌握大量资源和部队之后的调动感觉。实际上,FC和GB上的WARS系列我觉得那才是该重启的,那个才残酷,前方的资源点都只能给钱不能出兵,部队全部从大后方调动,一旦中间出现断档那就非常狼狈。其实AW系列可以自己自定义哪些资源点可以出兵而哪些不能,我记得是不能设定的,好像是有停靠回复的地方,记不清了。
作者: sakerping    时间: 2018-12-25 15:53

WARS系列那一些难度高的地图,真的都是拿人堆上去的。地形稍微一复杂点,机械化的效率就低了,反而步兵是最稳定的,关键据点都是靠人堆,不停的合流,再上人。AW系列真没这么残酷了,机械化部队效率高多了,步兵根本不堪一击,很少有反复拉锯的情况了。
作者: dudeism    时间: 2018-12-25 20:19

N家的是没一点影子

讲真那个小小合金 Tiny Metal 还是不错的,现在也有中文版了
作者: 野生的任豚    时间: 2018-12-25 20:22

新闻说已经注册了新商标了。
作者: Nigel    时间: 2018-12-25 21:18

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-12-25 15:53 发表
WARS系列那一些难度高的地图,真的都是拿人堆上去的。地形稍微一复杂点,机械化的效率就低了,反而步兵是最稳定的,关键据点都是靠人堆,不停的合流,再上人。AW系列真没这么残酷了,机械化部队效率高多了,步兵根本 ...
GB上的Wars系列的确残酷,高难地图靠人堆,ending map靠人填。战线一长就得注意补给不能断,部队总数40的限制始终是个痛。最喜欢玩的就是复杂地形下,一队补给车配两队加农炮轮流前进推进战线的玩法。

Turbo版的地图设计非常牛,50多个地图每个都需要不同的打法,步兵、车辆、空军、海军的任务都不同。第一次打ending map被全灭了好几次才总结出战术,然后一场战役用了5、6小时才结束。之后就深深爱上了这个系列。
GBA版走的是另一条路线,也挺好玩,但战略战术玩法就低多了。
作者: sakerping    时间: 2018-12-25 21:35

引用:
原帖由 Nigel 于 2018-12-25 21:18 发表


GB上的Wars系列的确残酷,高难地图靠人堆,ending map靠人填。战线一长就得注意补给不能断,部队总数40的限制始终是个痛。最喜欢玩的就是复杂地形下,一队补给车配两队加农炮轮流前进推进战线的玩法。

Turbo版 ...
对了,40的总数限制,加上燃料和弹药补给,稍微一不小心补给线就断了。这个真实感才强烈。这种就是拉锯战才过瘾。而且由于不能在前方直接造兵,就更不能随意的自杀部队,合流的情况非常多,前面的能多坚持一回合都很关键,一旦被全灭了后续补不上来就完蛋了。
这个我不知道怎么描述。其实说起来WASR系列的设定AW系列也都有,但为什么就感觉容易了很多呢。总数限制,AW是50,但只要占据了主动权很快就能实现机械化换代,全部飞机大炮。AW的燃料那是绰绰有余,补给车跑得快燃料带的多,而且两个补给车可以互相永动的补给。
AW更多的有趣是在剧情的迷雾索敌,打战役模式这种,关键地点来个大炮什么的,特别疼。但WARS系列那是连打开迷雾都难,索敌模式我连玩都不敢玩,就是你说的,几个小时过去。

而且,WARS的兵种相克效果没AW那么明显。AW遇到克制的兵种那直接打掉80%导致丧失战斗力,被打的必须马上撤退否则只要是能造成伤害的部队都能灭掉他。WARS即使是相克的兵种也往往要两个打一个,满员一对一的话也就70%不到的伤害,其他部队也消灭不了,总之坚持的时间长。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-25 21:43 编辑 ]
作者: 棒棒硬太郎    时间: 2018-12-25 21:50

posted by wap, platform: iPhone
动不动玩到天亮的好游戏
作者: sakerping    时间: 2018-12-25 22:20

说起来各种事情都想起来了。
WARS系列真的艰苦。就说不开索敌,每次都眼看着对方总部附近三圈内的建筑在回合结束哗啦新增一批兵,那种绝望的感觉啊。狭路相逢就是一点点的耗。在慢慢耗的过程中削弱对手。敌人钱多的多,大路上一堆大坦克挤在狭窄地带一个一个送过来,山地上还有小兵过来偷,不小心就把我城市偷了。自己的钱少,不停的派兵合流堵路口。就这样耗着积累机械化部队,边补给边一个一个敲掉对方前面的大坦克,慢慢夺回主动权。

同样是步兵占城市,设定就不一样。城市HP都是20点,AW系列里只要步兵离开或者全灭了,城市的HP自动回满,而WARS系列是不会自动回满的,步兵的每一点HP都有价值。直接导致AW系列步兵的作用减小,就是个在大部队掌握绝对优势情况下的顺路签到的角色,完全没有巷战的参与感。对资源的争夺也远没WARS里面激烈紧张。
AW系列里占资源就要先靠机械化部队围住,然后步兵稳稳当当的占领两个回合。WARS系列就是步兵往上冲,只有1点HP的步兵去占只剩1点HP的资源,占完了资源回复20HP,回合终了,敌方动作直接剿灭,这才是壮烈。
防守资源也是WARS有意思。同理,敌方占了多少HP就是多少,我方必须冲上去把HP占回来,没兵就要随便放个什么单位把位置占上,放任不管那就会让残兵很容易的占了HP不全的城市了。AW系列就简单了,只要集中火力打掉这个格子上的步兵,HP自动回满,等着对方来送就是了,只要火力强,根本不需要为争夺城市造步兵,这个兵种价值就少多了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-25 22:23 编辑 ]
作者: ddjj7    时间: 2018-12-26 09:31

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-12-25 15:42 发表
这游戏有什么新鲜的玩法么?一个人玩的,不考虑对战。
是好玩,但我觉得地图全通了就没意思了。AI还是比较落后的,兵种相克执行的过于呆板,一个防空车在那对方多少飞机都不过来,明明一拥而上就可以碾压的,而且即 ...
老版的大战争我没有玩过,据说非常好玩。不过只有40个单位的限制可能也是因为那时硬件和软件的机能限制的原因吧。
新版的确实不玩人对战,剧情模式和人机对抗地图打完也就可以封盘了,但是所有地图都通一遍也确实要花不少时间的。另外说到防空车,这个东西一来不是主要用来击落敌方空军的,而是用来限制敌方空军的行动路线和攻击对象的。我觉得在人人对战中更有用,尤其是开了战争迷雾后,可以让对方的空军不敢随便造次。AI如果也是敢顶着防空车硬刚的话,很多剧情关就没法玩下去了。另外,我觉得毁灭之日最后一关设计的有问题,完全就是硬耗,打的人不堪其扰。
作者: darkccc    时间: 2018-12-26 09:57

GBA开始的《高级大战争》系列越来越感觉像是火盐之纹章的同质版,而老GB和FC/SFC上的《大战争》系列则硬派很多,玩起来更得劲的说。
作者: finalstar099    时间: 2018-12-26 09:59

posted by edfc, platform: iPhone Xr
nds上也做得很不错,我也一直想玩续作,感觉这个游戏做的超级精致。

可惜一直没有,人设、bgm还有剧情都做得很棒。
作者: sakerping    时间: 2018-12-26 10:22

引用:
原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 09:31 发表

老版的大战争我没有玩过,据说非常好玩。不过只有40个单位的限制可能也是因为那时硬件和软件的机能限制的原因吧。
新版的确实不玩人对战,剧情模式和人机对抗地图打完也就可以封盘了,但是所有地图都通一遍也确实 ...
我说的肯定也夸张了。总之就是这种感觉差异非常大。
如果没有可以绕的地方,那飞机是会直接打防空车的。但空中一般都可以随便飞,所以飞机都会绕开。WARS系列的地图地形限制都比较大,轰炸机的航程也短,轰炸机经常会主动轰炸射程内的任何单位,战斗机会跑开因为不能对地,满血防空导弹打飞机也就是70%以上的杀伤,打直升机能有90%。AW系列地图大,开阔,飞机航程都很远,防空的杀伤力特别强,没升级的部队满血打满血最多只剩下2点HP,直升机那是直接秒。
剧情模式WARS是根本没有,所以AW做的都不错。但各种内置的开放地图方面就各有千秋了,我是更喜欢WARS的。开放地图方面,AW就是抢前线的工厂,抢不下来也要干扰对手不能让敌人抢占,这两点成功了后面胜利就都是时间问题了,躺赢。这又涉及到上一帖提到的城市占领设定的问题,只要把对方占领城市的步兵消灭,城市自动回满HP,导致牵制干扰的非常容易,防守就更容易,别让对手把出兵点堵死就可以,AI都没这设置的,别堵路他自己就跑了。WARS系列虽然前线不能造兵,但哪怕想抢前方的城市作为补给点那也是难多了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-26 10:29 编辑 ]
作者: sakerping    时间: 2018-12-26 10:56

我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就能马上出坦克。WARS系列只有以大本营为中心向外辐射三圈内的建筑可以出兵,只要在范围内,普通城市也可以出坦克,真正出飞机军舰的建筑都必须在大本营范围内,千里之外的工厂机场不在大本营范围内就只能补给不能出兵,所以也不可能在敌方大本营占领工厂直接出坦克。

相当于,本来AW就可以在前线直接造兵,占领建筑还更简单,这一下整个游戏节奏就和WARS不一样了。
作者: 泡泡嘴    时间: 2018-12-26 11:36

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高战在ngc和wii上那几作动作即时战略类也很好玩,很有战地的感觉
作者: ddjj7    时间: 2018-12-26 11:42

其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系统模式也就很正常了。说到底,都是为了适应时代的需求而已。
作者: sakerping    时间: 2018-12-26 11:45

引用:
原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
也对,PVP必须节奏快。WARS那种节奏太慢。但其实要说新作的话真的应该设置个选择,现在机能反正足够,如果有新作的话。
作者: Nigel    时间: 2018-12-26 11:55

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就 ...
还有一些关键差别:AW里一个单元在地图上,不管强弱有没有攻击力,它旁边三格敌军无法穿过,WARS里就没这个限制。AW的地图每个格子有4个相邻的,WARS里是6个。这两条决定了WARS里单元更容易被围攻。其他明显的差别还有AI,AW里的温和又不紧不慢,WARS里的攻击性很强(说白了就是AW的AI在故意让着玩家),甚至有些算单元造价不怎么合算的也肯主动攻击。而且一旦你有部队侵入地方首都3格以内,AI的攻击性还会大增,你就看着一队满员的重坦克或轰炸机一回合被潮水般的步兵和战斗工兵彻底打残吧(这要算WARS的兵种设计:步兵多了也能咬伤坦克,特别是战斗工兵这种低成本高攻击的兵种)。
作者: Nigel    时间: 2018-12-26 11:58

40个部队上限未必是机能限制,星际还有200的人口上限呢,说到底是为了平衡。
作者: Nigel    时间: 2018-12-26 12:01

引用:
原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
WARS到AW的转变,在SFC版的WARS里已经体现出来了。SFC版已经有了CO和对应能力,AI不紧不慢,特定关卡的特别武器什么的(比如列车炮),甚至有了经验值这种设计(可惜后来没继承)。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-12-26 12:44

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2018-12-26 11:36 发表
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高战在ngc和wii上那几作动作即时战略类也很好玩,很有战地的感觉
https://www.vgtime.com/topic/484028.jhtml

最接近NGC和Wii版的游戏其实不是战地,而是中途岛之战和太平洋之战
那种可以亲自操作一堆单位中的一个人,死了就换另一个人的设计
不过这种设计最早也不是任天堂发明的,而是Eidos发行的那个WARZONE 2100

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-12-26 12:53 编辑 ]
作者: VODKA    时间: 2018-12-26 13:41

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引用:
原帖由 @sakerping  于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就能马上出坦克。WARS系列只有以大本营为中心向外辐射三圈内的建筑可以出兵,只要在范围内,普通城市也可以出坦克,真正出飞机军舰的建筑都必须在大本营范围内,千里之外的工厂机场不在大本营范围内就只能补给不能出兵,所以也不可能在敌方大本营占领工厂直接出坦克。

相当于,本来AW就可以在前线直接造兵,占领建筑还更简单,这一下整个游戏节奏就和WARS不一样了。
前线能不能造兵,AW也是和地图有关,前线没有工厂就没法造兵,你就找个前线没工厂的地图或者自己编辑一个这样的地图来玩不就得了么。。。。。
作者: sakerping    时间: 2018-12-26 17:16

引用:
原帖由 Nigel 于 2018-12-26 11:55 发表


还有一些关键差别:AW里一个单元在地图上,不管强弱有没有攻击力,它旁边三格敌军无法穿过,WARS里就没这个限制。AW的地图每个格子有4个相邻的,WARS里是6个。这两条决定了WARS里单元更容易被围攻。其他明显的差 ...
三格无法穿过这个你太仔细了,我压根就没注意到这个,这个影响确实很大很大。
不过格子数量的影响其实关系不很大,以至于我在发言的时候都没特别去求证过。大战略是六边形,WARS是交错的正方形也等同实现六边形的效果,AW是直接的正方形。围攻的最直接影响就是在占领,而占领的影响其实是本身的设定。换句话说,如果AW也是采用步兵离开后建筑不回复HP这种设定,正方形也关系不太大。占领这个场景就太尖锐了,必须一个步兵单位面对全部敌人,把各种不利因素都放大了。
首都三格内提高攻击性这个我没大感觉。因为这种游戏没有真正有效的偷基地的效果,真到老家里那肯定是优势兵力了。
40上限肯定不是机能问题,AW好像也就是50上限。这个就是平衡。就是说从无到有到最后胜出到底需要多少部队。AW地图太大,上限低了肯定不够用,就这样运兵都嫌烦。其实多出来的上限完全发挥作用的场合不多,但如果还是40上限那在AW这种大地图上兵力供应就很容易中断。
作者: sakerping    时间: 2018-12-26 17:16

引用:
原帖由 VODKA 于 2018-12-26 13:41 发表
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前线能不能造兵,AW也是和地图有关,前线没有工厂就没法造兵,你就找个前线没工厂的地图或者自己编辑一个这样的地图来玩不就得了么。。。。。
即使这样也不行,整个系统都不一样
作者: Nigel    时间: 2018-12-26 20:17

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-12-26 17:16 发表

三格无法穿过这个你太仔细了,我压根就没注意到这个,这个影响确实很大很大。
不过格子数量的影响其实关系不很大,以至于我在发言的时候都没特别去求证过。大战略是六边形,WARS是交错的正方形也等同实现六边形的 ...
WARS这个系列设计很平衡,各种数值都有用。比如车船飞机的弹药和飞机的油量。战役规模一大就经常出现没弹药,所以补给车和补给点很重要。飞机的油量更明显,地图大了飞机飞到地方动不了几个回合就没油了,然后就坠毁。就算你钱多能重造也远水解不了近渴。
有的地图甚至坦克的油都成问题,比如某大地图,山多,一条S形道路连接两个首都,中间是个城市群,没有这个城市群做补给,坦克根本开不到敌军首都。
前线兵力快要告急时候后方该造什么都得考虑,就算钱多也不一定非造重装车辆,小装甲车也得考虑,就因为它能载一队步兵而且跑得还快(甚至能爬山)。
这系列里各种数值就没有哪一项是摆设,这个非常难得
作者: 泡泡嘴    时间: 2018-12-27 10:27

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-12-26 12:44 发表
https://www.vgtime.com/topic/484028.jhtml

最接近NGC和Wii版的游戏其实不是战地,而是中途岛之战和太平洋之战
那种可以亲自操作一堆单位中的一个人,死了就换另一个人的设计
不过这种设计最早也不是任天堂发明的,而是Eidos发行的那个WARZONE 2100
很喜欢这种类型,个人觉得可以成为高战的一个分支这种感觉发展

本帖最后由 泡泡嘴 于 2018-12-27 10:43 通过手机版编辑




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