原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-12-25 09:06 发表
https://www.dualshockers.com/new ... wars-style-battles/
那个高战+火纹的混合独立游戏模仿品快出了
我对高战系列是没什么怨念的,因为之前能做的差不多都做了
非要说有什么没挖掘完的 ...
原帖由 @菠菜多 于 2018-12-25 10:54 发表
gba版的高战,到底是一好玩还是二好玩?
精力有限,只能二选一,谢谢
原帖由 @ddjj7 于 2018-12-25 11:09 发表
队长,我觉得其实这个系列问题不在于能否继续挖掘。你看火纹不就一直有嘛。毁灭之日其实就是试图破局的一作。可能官方现在就是在犹豫是走毁灭之日的黑暗路线还是回到以前的欢乐路线吧。
原帖由 carronot 于 2018-12-25 12:48 发表
posted by wap, platform: Android
火纹卖人设还能卖钱,高战就没这优势,不过再过五年十年的重启一下,饭们又要高潮了
原帖由 卖哥 于 2018-12-25 12:47 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
毁灭之路不算成功呀
其实看那些“精神续作”也知道没啥前途了,没有哪个作品做出了有必要的改进。
如果翻出来只能画面提升一下,那确实没什么必要。
原帖由 sakerping 于 2018-12-25 15:53 发表
WARS系列那一些难度高的地图,真的都是拿人堆上去的。地形稍微一复杂点,机械化的效率就低了,反而步兵是最稳定的,关键据点都是靠人堆,不停的合流,再上人。AW系列真没这么残酷了,机械化部队效率高多了,步兵根本 ...
原帖由 Nigel 于 2018-12-25 21:18 发表
GB上的Wars系列的确残酷,高难地图靠人堆,ending map靠人填。战线一长就得注意补给不能断,部队总数40的限制始终是个痛。最喜欢玩的就是复杂地形下,一队补给车配两队加农炮轮流前进推进战线的玩法。
Turbo版 ...
原帖由 sakerping 于 2018-12-25 15:42 发表
这游戏有什么新鲜的玩法么?一个人玩的,不考虑对战。
是好玩,但我觉得地图全通了就没意思了。AI还是比较落后的,兵种相克执行的过于呆板,一个防空车在那对方多少飞机都不过来,明明一拥而上就可以碾压的,而且即 ...
原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 09:31 发表
老版的大战争我没有玩过,据说非常好玩。不过只有40个单位的限制可能也是因为那时硬件和软件的机能限制的原因吧。
新版的确实不玩人对战,剧情模式和人机对抗地图打完也就可以封盘了,但是所有地图都通一遍也确实 ...
原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
原帖由 sakerping 于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。
AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就 ...
原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
原帖由 @sakerping 于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。
AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就能马上出坦克。WARS系列只有以大本营为中心向外辐射三圈内的建筑可以出兵,只要在范围内,普通城市也可以出坦克,真正出飞机军舰的建筑都必须在大本营范围内,千里之外的工厂机场不在大本营范围内就只能补给不能出兵,所以也不可能在敌方大本营占领工厂直接出坦克。
相当于,本来AW就可以在前线直接造兵,占领建筑还更简单,这一下整个游戏节奏就和WARS不一样了。
原帖由 Nigel 于 2018-12-26 11:55 发表
还有一些关键差别:AW里一个单元在地图上,不管强弱有没有攻击力,它旁边三格敌军无法穿过,WARS里就没这个限制。AW的地图每个格子有4个相邻的,WARS里是6个。这两条决定了WARS里单元更容易被围攻。其他明显的差 ...
原帖由 VODKA 于 2018-12-26 13:41 发表
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前线能不能造兵,AW也是和地图有关,前线没有工厂就没法造兵,你就找个前线没工厂的地图或者自己编辑一个这样的地图来玩不就得了么。。。。。
原帖由 sakerping 于 2018-12-26 17:16 发表
三格无法穿过这个你太仔细了,我压根就没注意到这个,这个影响确实很大很大。
不过格子数量的影响其实关系不很大,以至于我在发言的时候都没特别去求证过。大战略是六边形,WARS是交错的正方形也等同实现六边形的 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-12-26 12:44 发表
https://www.vgtime.com/topic/484028.jhtml
最接近NGC和Wii版的游戏其实不是战地,而是中途岛之战和太平洋之战
那种可以亲自操作一堆单位中的一个人,死了就换另一个人的设计
不过这种设计最早也不是任天堂发明的,而是Eidos发行的那个WARZONE 2100
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